Дракон Ледяного пика

There is still time to download: 30 sec.



Thank you for downloading from us :)

If anything:

  • Share this document:
  • Document found in the public.
  • Downloading this document for you is completely free.
  • If your rights are violated, please contact us.
Type of: pdf
Founded: 05.02.2020
Added: 01.05.2020
Size: 5.53 Мб

ОГЛАВЛЕНИЕ

Введение в приключение ……………………………..2
Забытые Королевства ……………………………………3
Приключение начинается ……………………………. .6
Аксхольм ……………………………………………………….12
Гномгард……………………………………………………….18
Дварфийские раскопки …………………………………24
Драконий Курган…………………………………………..27
Круг Грома…………………………………………………….30
Лагерь Лесорубов…………………………………………33
Лесная Обитель…………………………………………….36

Охотничья Хижина Сокола …………………………..42
Ранчо Масляных Черепов…………………………….45
Рудник Золотая Пята …………………………………….48
Свя тилище Савраса ………………………………………51
Форт Ледяного Пика…………………………………….54
Холм Раздора……………………………………………….60
Штормовая Башня ……………………………………….62
Завершая приключение ………………………………66
Приложение А: Соратники ………………………….67
Приложение В: Существа ……………………………70

ИНФОРМАЦИЯ В КНИГЕ ПРЕДНАЗНАЧЕНА ДЛЯ МАСТЕРА ПОДЗЕМЕЛИЙ. Она содержит полное описание приключения
DUNGEONS & DRAGONS, а также описание каждого появляющегося в приключении существа . Она также научит вас, как
играть в D&D.
Дополнительная информация , необходим ая игрокам для создания и развития своих персонажей, а также правила по
разрешению ситуаций, которые могут возникнуть во время приключения , представлены в Книге Игрока .

ОБЗОР
Приключение D&D - это сочетание локаций, заданий и испытаний, вдохновляющие вас рассказ ыв ать эту историю.
Конечный итог истории определяется действиями и решениями искателей приключений и, конечно же, удачей при
бросках игральных костей. Вы можете провести приключение Дракон Ледяного Пи ка всего для одного игрока или для
группы из пяти и менее игроков. Каждый игрок начинает игру с персонажем 1 -го уровня.
Приключение будет происходить недалеко от города Невервинтер, расположенного в районе Побережья Мечей
Забытых Королевств. Побережье мечей является частью Севера - огромного региона свободных поселений, окруженных
беззаконием и нетронутой дикой природой. Вам не нужно быть экспертом в Забытых К оролевствах, чтобы провести
приключение, так как все, что вам нужно знать об этих местах, содер жится в этой книге.

КАРТЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Карты в книге предназначены только для ДМ'а. Карта не только иллюстрирует локацию , на которой проходит
приключение , но также показывает расположение секретных дверей, ловушек и прочих элементов, которые игроки не
должны видеть, отчего возникает необходимость в секретности.
Когда персонажи прибывают в место, обозначенное на карте, вы можете либо полагаться на устное описание, чтобы
дать им ясное представление о месте, либо нарисовать то, что они видят на листе бумаги, копируя то , что находится на
карте в книге, не указывая при этом подробностей. Не важно, чтобы нарисованная вручную карта идеально
соответствовала тому, что изображено в приключении. Сосредоточьтесь на том, чтобы сделать формы и размеры
правильными , а остальное оставьте на усмотрение игроков.

ЗАБЫТЫЕ КОРОЛЕВСТВА
Мир Забытых Королевств - это мир высокого фэнтези, населенный эльфами, дварфами, полуросликами, людьми и
другими народами. В Королевствах рыцари отважно исследуют гробницы павших корол ей -дварфов Делзуна в поисках
славы и сокровищ. В темных переулках оживленных городов, таких как Невервинтер и Врата Балдура, скрываются
разбойники. Жрецы на службе у своих богов орудуют булавами и заклинаниями, дразня страшные силы, которые
угрожают их зем ле. Волшебники расхищают руины падш ей империи Нетерезов , погружаясь в тайны, слишком темные
для дневного света. Барды поют про давно умерших королей и королев, героев и тиранов.
По дорогам и рекам Королевств проезжают менестрели и ремесленники, купцы и охранники, солдаты и моряки.
Храбрые искатели приключений с отдаленных ферм и сонных деревень следуют за рассказами о странных, славных и
далеких местах. Хорошие карты и четкие маршруты могут увлечь даже неопытных молодых людей, мечтающих о славе
по всему миру, но эти маршруты не бывают безопасными. Опустошающая магия и смертоносные монстры - это
опасность, с которой мы сталкиваемся, путешествуя по Королевствам. Даже фермы и прочие землевладения в пределах
суток ходьбы от города могут стать добычей монстро в, и ни одно место не защищено от внезапного гнева дракона.

КАРТА ПОБЕРЕЖЬЯ МЕЧЕЙ
На карте представл ена область Забытых Королевств - Побережье Мечей. Это край для приключений, где отважные
духом изучают обломки древних крепостей и исследуют руины давн о исчезнувших королевств. На побережье,
расположенном между безжизненных пустошей, заснеженных вершин, высокогорных лесов, сильных ветров и бродячих
чудовищ, есть величайшие бастионы цивилизации, такой как город Невервинтер в тени дымящегося вулкана горы
Хотеноу (Гора Горячего Снега).
Карта предназначена только для глаз ДМ'а, так как на ней указаны расположения мест, описанных ниже в этом
приключении. Ее большая и удобная версия для игроков находится в конце книги и может свободно использоваться
игрокам и по мере того, как их персонажи исследуют регион.
Локации, отмеченные как на карте ДМ'а, так и на карте игроков, описаны ниже в алфавитном порядке. Эта
информация не является секретом и может быть передана игрокам, если они попросят рассказать о конкр етном месте.

Кроличья Ягода
Триборская тропа проходит прямо через это заброшенн ое, много лет назад разграбленное варварами поселение и
сейчас леж ащее в руинах. Грунтовая дорога ведущая от поселения на юг приходит к якобы заброшенной усыпальнице,
посвященной Саврасу (богу предсказаний и судьбы). Дополнительные сведения см. в разде ле "Святилище Савраса" .

Утёсы
Скалистые, ветреные холмы усеяны старыми шахтами, кишащими монстрами.

Главный Тракт
Дорога идёт в доль побережья , соединяя Невервинтер с прибрежными городами Лускан на севере и Глубоководье на
юге. В течение многих лет участок дороги к югу от Невервинтера был заброшен из -за частых нападений монстров. В
последнее время многими прилагаются усилия по обеспечению безопасности, и конные отряды изредка патрулируют
дорогу между Невервинтером и Лейлоном.

Криптгарденский Лес
Древний лес, спрятанный за Горами М ечей, хранит руины давно ушедших дварфийских цивилизаций.

Лейлон
Городок, расположенный на Главном Тракте, много лет был заброшен, но сейчас он находится в процессе
восстановления. Жители города - переселенцы из Невервинтера - находятся на оплачиваемо й службе у Лорда -
Покровителя, который поручил им превратить Лейлон в укрепленное поселение, способное противостоять угрозам со
стороны Топи Мертвецов.

Топи Мертвецов
Блуждающие огоньки заманивают тех, кто путешествует по Главному Тракту, огибающему то пь с востока, в холодное и
безлюдное болото. Бесчисленные авантюристы погибли в этой топи, наслушавшись историй о разрушенных замках,
наполовину утонувших в трясине.

Невервинтер
Город был разрушен, когда вулкан Хотноу начал своё извержение около пятидесяти лет назад. В настоящее время
Город Мастеров восстанавливается под пристальным наб людением Лорда -Протектора Дагульта Невере мбера, который
правит в отсутствие наследников короны. Сейчас не известно, остались ли законные наследники старой королевск ой
линии Алагондара, и многие считают, что эт а линия закончилась. Лорд Невере мбер предпочитает откупаться или
избавляться от любого, кто претендует на связь с правителями старых времен.

Невервинтерский Лес
Лес к востоку от Невервинтера, кажется, облад ает магическими свойствами, или хотя бы атмосферой мистических
тайн. Ходят слухи, что в его глубине живут заклинатели -отшельники.

Фандалин
Неприметное шахтерское поселение, расположенное рядом с Горами Мечей, служит отправной точкой для этого
приключения. Дополнительную информацию см. в разделе "Добро пожаловать в Фандалин" .

Холмы Звёздного Металла
Ряд скалистых холмов получил такое назва ние, потому что на протяжении тысячелетий сюда обрушивался целый ряд
метеоритных дождей. На холмах обитают безжалостные варварские племена, что не дает другим повода для посещения
этого места.

Горы Мечей
В отвесн ых, скалистых, покрытых снегом горах об итают кочевые племена орков и других монстров. Ледяной Пик -
самый высокий среди них. Предгорья полнятся руинами ушедших королевств, а также несколькими полузабытыми
подземельями и гробницами.

Триборская Тропа
Дорога на юг е от Невервинтерского леса яв ляется самым безопасным маршрутом между Невервинтером и городом
Трибор, расположенным в Дессаринской долине на востоке (вне карты). Тропу не патрулируют, так что нападения
монстров здесь обычное явление.

ВЕДЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ ДЛЯ НЕСКОЛЬКИХ ИГРОКОВ
Если у вас есть два игрока или больше, самый простой способ начать приключение - предположить, что персонажи
знают друг друга и имеют какую -то совместную историю, какой бы короткой она ни была. Персонажи могли встретиться
в Невервинтере и вместе отправитьс я в Фандалин, или приехать в Фандалин по отдельности и познакомитьс я друг с
другом, остановившись на местном постоялом дворе.

ВЕДЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ ДЛЯ ОДНОГО ИГРОКА
Если вы проводите это приключение для одного игрока, вы можете дать ему соратника в кач естве второстепенного
персонажа. Правила и параметры для соратников отражены в Приложении А . Возможно, вам придется помочь игроку
управлять соратником в течение первых нескольких сеансов. Если соратник погиб или его помощь больше не требуется,
персонаж мож ет вернуться в Фандалин и нанять нового.

Используя Соратников
Убедитесь, что игрок понимает роли и ограничения соратников в приключении:
 Соратники - верные спутники, которые могут выполнять задачи как в бою, так и вне его, включая обустройство
лагеря и ношение снаряжения.
 В идеале, способности соратника должны дополнять способности главного героя. Например, заклинатель может
быть хорошим помощником для воина или плута.

ПРИКЛЮЧЕНИЕ НАЧИНАЕТСЯ
Приключение начинается в шахтерском город ке Фандалин. Здесь персонажи получают задания , и могут выбирать,
какие из них выполнять.
В разделе «Предыстория приключения» представлены ведущие к началу приключения события и основные проблемы,
с которыми столкнутся персонажи. Разделы «Добро пожаловать в Фандалин» и «Исследуя Фандалин» представляют
поселение , где начинается приключение. Знакомство с Фандалином поможет успешному началу приключения.

ПРЕДЫСТОРИЯ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Прилетев из далеких северных земель, молодой белый дракон по имени Криовейн пос елился в Горах Мечей,
претендуя на заснеженный хребет в качестве своего имения. Типичный для своего рода , Криовейн тупоумен и жесток.
Дракон контролирует небо вокруг Ледяного Пика, осматривая его территорию и охотясь за едой и легкими
сокровищами. С каждым днем территория дракона увеличивается по мере того, как он перемещается дальше над
землей, охотясь на все, что он может поймать с воими когтями или заморозить своим ледяным дыханием. Слухи о
появлении дракона и его нападениях становятся все более частыми.
Логовом для дракона служит разрушенная крепость на северо -восточном отроге Ледяного Пика. Криовейн захватил
ледяную крепость у племени диких орков, убив их вождя и вынудив оставшихся в живых бежать в леса и предгорья.
Разъяренные смертью вождя, орки об ратились за благословением и советом, к своим древним союзникам - злобным,
меняющим свой облик, полуоркам -заклинателям. Эти полуорки поклоняются злому божеству Талосу - Штормовому
Лорду, и живут в темных дебрях Невервинтерского Леса. В ненастную погоду они собираются на труднодоступных
вершинах холмов, чтобы призвать Гортока Громового Кабана, первобытную сущность, служащую Талосу. Как и бог,
которому он служит, Горток ликует от хаоса и упивается разрушениями.
Орки не единственные существа, оказавшиеся в тяжелом положении после внезапного прибытия Криовейна.
Изгнанная прикочевавшим белым драконом, из своего горного гнезда мантикора, перебралась в предгорья и начала
терроризировать население, живущее на окраинах городка шахтеров и старателей Фандалина. Дру гие монстры региона
также были вынуждены поменять свою дислокацию.

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ФАНДАЛИН
Городок Фандалин построен на руинах значительно более древнего поселения. Сотни лет назад старый Фандалин был
процветающим людским поселением , жители которого находились в крепком союзе с дварфами и гномами. Однако,
затем орда орков пронеслась по этой области и опустошила поселение, после чего Фандалин оставался заброшенным в
течение многих столетий.
За последние три -четыре года трудолюбивы е поселенцы из Невервинтера и Глубоководья начали тяжёлую работу по
расчистке развалин Фандалина. Новое поселение стало домом для фермеров, лесорубов, торговцев пушниной и
старателей, которых сюда привлекли истории о золоте и платине, скрывающейся в предго рьях Гор Мечей. Появление
белого дракона грозит уничтожением всех их трудов по восстановлению Фандалина.
Когда будете готовы начать приключение, покажите игрокам карту Фандалина и зачитайте следующий текст:

В скалистых предгорьях заснеженных Гор Мечей расположился шахтерский городок Фандалин, состоящий из
сорока -пятидесяти простых бревенчатых зданий. Осыпающиеся каменные руины окружают новые дома и лавки,
указывая на то, что в прошлом это поселение была гораздо крупнее.
Жители Фандалина - спок ойные и трудолюбивые поселенцы, приехавшие в эту суровую глушь из далеких
городов, чтобы попытаться улучшить свою жизнь. Это фермеры, резчики по камню, кузнецы, торговцы,
старатели и дети. В городе нет ни стен, ни гарнизона и большинство взрослых держат ор ужие под рукой , на тот
случай, если возникнет в нём необходимость.
Здесь рады новым лицам, особенно если у них есть монеты, которые они готовы потратить или новости,
которыми могут поделит ься. В центре города находится Постоялый дво р "У Камнехолма" пре длагающий своим
гостям скромное проживание и питание. В паре домов от постоялого двора, рядом с ратушей, установлена доска
объявлений для искателей приключений.

Когда искатели приключений будут готовы осмотреть доску для объявлений, пере йдите в раздел "Ра туша" .

ИССЛЕДУЯ ФАНДАЛИН
Возможно, персонажи захотят исследовать ключевые постройки Фандалина. Представленные ниже мес та отмечены
на карте Фандалина.

Постоялый Двор «У Камнехолма»
В скромном двухэтажном постоялом дворе сдаётся в аренду шесть комнат на верхнем этаже. Кровать на ночь стоит 5
см, а еда – 1 см. Владелец - невысоки й, дружелюбный мужчина Тоблен Камнехолм. Тоблен родом из города Трибор на
востоке. Он прибыл в Фандалин в надежде стать золотодобытчиком, но вскоре понял, что знает намно го больше об
управлении постоялым двором, чем о горном деле. Когда персонажи общаются с Тобленом, он может поделит ься
одним из слухов, рассказанным ему кем -то из его постоянных клиентов. Бросьте к6 и сверьтесь с табли цей «Слухи в
Фандалине» , чтобы определи ть, что поведает Тоблен, или выберите то, что персонажи еще не слышали.

Припасы Бартена
На полках магазина хранятся самые обычные товары и материалы, включая заплечные сумки, походные спальники ,
веревки и дорожные пайки. У Бартена нет оружия или доспе хов, но персонажи могут приобрести здесь другое
снаряжение для приключений, за исключением предмето в, цена которых превышает 25 зм. (см. цены в главе
«С наряжение» в Книге Игрока ). Нуждающимся в оружии или доспехах персонажам посоветуют посетить магазин
Льв иный Щит. Тем, кто хочет купить зелья исцеления , рекомендуется посетить Адабру Гвинн на Холму Раздора (см.
сноску "Зелья Исцеления" ).
Владелец, Элмар Бартен, худощавый и лысеющий человек лет пятидесяти. Он держит на службе пару молодых
помощников (Анде р и Тистл), которые грузят и разгружают повозки, и которые встречают посетителей, когда Бартен в
отъезде. Если персонажи заведут дружескую беседу с Андером, Тистлом или Бартеном, они расскажут им об одном из
городских слухов. Бросьте к6 и сверьтесь с табли цей «Слухи в Фандалине», или выберите то, что персонажи еще не
слышали.

Магазин «Львиный Щит»

Над дверью скромной лавки висит деревянный знак в форме щита с нарисованным на нём синим львом.

Здание принадлежит торговой компании Львиные Щит ы, базирующейся в городе Яртар, расположенным более чем в
ста милях восточнее Фандалина. Они поставляют готовую продукцию ремесленников не только в Фандалин, но и в
другие небольшие поселения по всему региону.
Хозяйка лавки в Фандалине — острая на язык женщина тридцати пяти лет Линен Серый Ветер. Линен хранит запас
доспехов и оружия, который пред лагается на продажу заинте ресованным покупателям (см. цены в главе «Снаряжение»
в Книге Игрока ). Однако Линен не продаст оружие тем, кто по её мнению может пред ставлять угрозу для города. Когда
персонажи завяжут с ней беседу, она вспомнит про городской слух , рассказанный ей одним из ее соседей. Бросьте к6 и
сверьтесь с таблицей «Слухи в Фандалине», или выберите то, что персонажи еще не слышали.

Фандалинская Рудн ая Биржа
Шахтёры приходят сюда чтобы взвесить, оценить и продать свои ценные находки. Биржа также выполняет функции
неофициального архива, где регистрируются заявления прав на участки в этой местности. В близлежащих ручьях и
долинах сокрыто достаточно богатств, чтобы обеспечить наличие большого количества независимых старателей.
Биржа является отличным местом для знакомства с теми, к то проводи т много времени в окрестностях Фандалина.
Гильдмастер биржи - расчетливая женщина (человек) Халия Торнтон. О на также является агентом Жентарима, теневой
организации, стремящейся установить тайный контроль над Севером посредством богатства и влияния. Халия
постепенно движется к тому, чтобы взять Фандалин под свой контроль, и она может стать ценным покровителем дл я
персонажей, если они не будут переходить ей дорогу. Если персонажи понравятся ей, Халия рассказывает им один из
слухов. Бросьте к6 и сверьтесь с таблицей «Слухи в Фандалине», или выберите то, что персонажи еще не слышали

Часовня Удачи
Единственным х рамом в Фандалине является сделанный из взятых с близлежащих руин камней алтарь. Он посвящен
Тиморе (богине удачи и фортуны) и находится под присмотром усердной эльфийки послушницы Сестры Гараэль. Однако,
во время этого приключения, она находится вне преде лов города.
Сестра Гараэль является членом Арфистов, разрозненной сети авантюристов и шпионов, которые отстаивают
равенство и тайно выступают против злоупотребления властью. Арфисты собирают информацию по всему миру, для того
чтобы противостоять тирана м. Они помогают слабым, бедным и угнетенным. Сестра Гараэль регулярно отчитывается
перед своим начальством о событиях в Фандалине и его окрестностях, и в настоящее время находится в Невервинтере,
занимаясь именно этим. В ее отсутствие алтарь оставлен без п рисмотра.

СЛУХИ В ФАНДАЛИНЕ
к6 Слух
1 "Говорю вам, орки спустились с гор, чтобы добывать пищу на равнинах! Если Невервинтер не пришлет
помощь в ближайшее время, орки захватят Фандалин и уничтожат все, над чем мы так упорно работали"
2 "Там, где Триборская тропа идет на восток, она проходит через развалины Кроличьей Ягоды, поселения ,
разграбленного варварами много лет назад. К югу от Кроличьей Ягоды есть разрушенный храм, где местные
жители когда -то спрятали свое золото." (Если персонажи идут в хр ам, см. раздел "Святилище Савраса").
3 "Странная магия пронизывает Невервинтерский лес, сбивая с толку путешественников и скрывая древние
руины исчезнувших в его недрах цивилизаций".
4 "Охотничья Х ижина Cокола - единственное убежище в Невервинтерском лесу. Он о находится глубоко в
чаще, около берега реки, и богатые вельможи часто отправляются на охоту, находясь под защитой Сокола.
Сокол - ветеран многих войн в отставке, и говорят, что он предложит бесплатную комнату и питание
любому, кто принесет ему б утылку вина." (Если персонажи навещают Сокола, см. раздел "Охо тничья
Хижина Сокола" ).
5 "Западнее Фандалина, на берегу моря, стоит старый каменный маяк. Корабли тянутся к его сверкающей
башне как мотыльки к огню и тем самым обрекают себя на крушение среди ее скал. Их обломки, должны
быть, полны сокровищ!" (Если персонажи отправятся на маяк, см. разд ел "Штормовая Б ашня" )
6 "Некоторые утверждают, что видели дракона, пролетающег о сквозь высокие облака. На таком расстоянии
трудно понять размер существа, но кто -то говорит, что он размером со слона и у него блестящая белая
чешуя".


Ратуша

Городская ратуша имеет прочные каменные стены, двускатную деревянную крышу и колокольню сзади.
На доске объявлений, рядом с входной дверью, небольшое количество записей, написанных одной и той же
рукой на Общем языке.

Если персонажи просматривают записи на доске объявлений, перейдите к разделу «Задания в Фандалине» .

ЗЕЛЬЯ ЛЕЧЕНИЯ
В Фандалине нигде не продаются зелья исцеления . Однако персонажи, желающие приобрести одно или несколько таких
зелий, могут сделать это на Холму Раздора в ветряной мельни це, расположенной в нескольких милях к югу от
Фандалина. Ветряная мельница является домом для повитухи и послушницы Чонти (богини сельского хозяйства)
Адабры Гвинн. Дополнительную информацию об этом месте см. в разделе "Холм Раздора" .


ЗАДАНИЯ В ФАНДАЛИНЕ
Доска объявлений около ратуши - это место, где искатели приключений могут получать задания. Все задания кратко
представлены ниже в разделах "Первые задания" и "Следующие задания". Пусть игроки сами выбирают, какое задание
выполнить первым, какое вторы м и так далее. Если игрокам не нравится то или иное задание, они не обязаны его
выполнять. Однако их выполнение поможет персонажам стать сильнее (см. разде л "Увеличение уровня" ).

Харбин Вестер, Староста
Все записи о заданиях на доске объявлений написаны Харбином Вестером, обладающим надлежащими
полномочиями старостой Фандалина. Харбин - пафосный банкир средних лет, живущий в доме к востоку от ратуши.
Сообщения о появившимся в регионе белом драконе преврат или его в настоящего затворника, и он редко выходит на
улицу, кроме как за едой и размещением новых объявлений с предложениями к авантюристам.
Постучав в дверь дома Харбина, персонажи услышат его голос изнутри: «Если ты дракон, знай, я слишком худой и
костлявый, и из меня не получится хороший ужин!» Что бы ни делали искатели приключений, пытаясь развеять его
страхи, Харбин отказывается открывать дверь, предпочитая говорить через нее. Прочие местные жители, беспокоящие
Харбина жалобами, получают аналогич ный ответ.
Когда персонажи спрашивают его о заданиях, Харбин направляет их в верном направлении, предлагая оплату после
возвращения. При расплате, он подсовывает под дверь по одной золотой монете за раз всю соответствующую сумму.

Первые Задания
Ко гда персонажи впервые посмотрят на доску объявлений, они обнаружат три задания. Ознакомьте игрок ов с эти ми
задани ями , чтобы они могли выбрать, какое из них выполнить.

Задание в Дварфийских Р аскопках. "Дварфы -старатели нашли древние дварфийские руины в гор ах к юго -западу
отсюда, и проводят там археологические раскопки в поисках сокровищ и реликвий. Им нужно сообщить, что белый
дракон обосновался в этом регионе. Предупредите их, а затем вернитесь к старосте Харбину Вестеру, чтобы получить
награду 50 зм ." Ес ли персонажи приступают к заданию, см. раздел "Дварфийские Раскопки" .
Задание в Гном гар де. "Клан скальных гномов -отшельников живет в небольшой сети пещер в горах на юго -востоке.
Гномы из Гном гарда известны своими магическими изобретениями, и у них может быть что -то, с помощью чего
можно победить дракона. Возьмите у них все, что сможете. Если вы найдете что -то полезное и не захотите оставлять
это себе, староста Харбин Вестер заплатит вам 50 зм за это." Если персонажи приступают к заданию , см. раздел
"Гномг ард" .
Задание на Холме Раздора. "Местная повитуха Адабра Гвинн, служительница Чонти, живет одна в каменной ветряной
мельнице на склоне холма в нескольких милях к югу от Фандалина. С появлением дракона, ей небезопасно
оставаться одной. Попросите Адабру ве рнуться в Фандалин. Как только она будет в безопасности, посетите старосту
Харбина Вестера, чтобы получить награду в 25 зм." Если персонажи приступают к заданию , см. раздел "Холм
Раздора" .

ЛОКАЦИИ И СТОЛКНОВЕНИЯ
Приключение поощряет персонажей исследовать места Побережья Мечей, отмеченн ые на карте ДМ -а. Когда
персонажи отправляются в путь, перейдите к разделу этой книги, где подробно представлено это место. Например, если
игроки решили выполнить задание на Холме Раздора, перейдите в раздел "Холм Раздора" . Описание каждой локации
включает в себя краткое представление того, что персонажи увидят и обнаружат при прибытии. После описания идет
информация, необходимая для запуска столкновений в этой локации.
Запуск столкновений. Помимо того что в пр иключении описано то, что персонажи увидят и обнаружат в своих
поисках по прибытию в ту или другую локацию, в нём также отображено, как обитатели локаций отреагируют на
прибытие к ним персонажей.
Ни одна встреча не имеет предопределенного результата. Н апример, персонажи, посетившие Холм Раздора, скорее
всего, столкнутся с мантикорой. С монстром всегда можно сразиться, но персонажи могут вместо этого попытаться
договориться с мантикорой. Будьте гибкими, особенно когда имеете дело с умными монстрами. Если каждая встреча
превращается в схватку насмерть, ваши игроки могут заскучать и упустить много забавных возможностей ролевых игр.
Когда это возможно, награждайте игроков за их смекалку. Например, персонажи, которые побеспокоят ан кхегов в
Лагере Лесорубов , м огут сбежать от монстров, прыгнув в реку, находящуюся неподалеку. Аналогичным образом,
персонажи, желающие вести переговоры с веркрысами н а Руднике Золотая Пята , могут в результате заключить
перемирие между веркрысами и шахтерами, и прекратить конфликт, по зволив шахтерам вновь открыть рудник.


Следующие Задания
После того, как персонажи выполнят два стартовых задания, на доске объявлений появятся еще три:
Задание на Ранчо Маслян ых Черепов . "Орки напали на Ранчо Маслян ых Черепов , в пяти милях к востоку от Кроличьей
Ягоды на Триборской тропе! Поспешите туда, оцените ущерб и помогите всем, чем сможете. Вла делец ранчо -
Альфонс "Большой А л" Калазорн, отставной шериф. Он может наградить вас за ваши усилия. Если он мертв,
возвращайтесь к старосте Харбину Вест еру с доказательствами смерти Калазорна, чтобы получить за труды 100 зм."
Если персонажи приступают к заданию , см. раздел "Ранчо Маслян ых Черепов ".
Задание в Лагере Лесорубов. "Глубоко в Невервинтерском лесу, вдоль реки, что течет на запад в сторону Невервинтера,
расположен лагерь лесорубов. Каждые два месяца Фандалин доставляет свежие припасы в лагерь, которым
управляет сводный брат фандалинского старосты Харбина Вестера. Бартен, местный продавец провизии, подготовил
новую поставку. Ему нужен кто -то, кто безопасно доставит припасы в лагерь. Вернитесь к Харбину Вестеру с
уведомлением о доставке, подписанным его сводным братом Тибором Вестером, чтобы получить вознаграждение в
100 зм." Если персонажи приступают к заданию , см. раздел "Лагер ь Лесорубов" .
Задание в Золотой Пяте. "Горный рудник Золотая Пята находится в 15 милях к северо -востоку от Фандали на. Его новый
надзиратель, Дон -Дж он Раскин, только что совершил путешествие из Невервинтера в Фандалин и должен быть
сопровожден на шахту. Неизвестно, каки е опасности таятся по пути. Как только вы доставите Раскина целым и
невредимым, вернитесь к старосте Харбину Вестеру, чтобы получить награду в размере 100 зм." Если персонажи
приступают к заданию , см. раздел "Рудник Золотая Пята" .
После того, как персонажи выполнят два из трех описанных выше заданий, на доске объявлений появятся еще три:
Задание в Аксхольме. "В 15 милях к югу от Фандалина, в горах, находится древня я заброшенная дварфийская крепость
Аксхольм . Если нападение дракона неизбежно, жителям Фандал ина может понадобиться покинуть город и укрыться
в Аксхольме. Для этого кто -то должен посетить крепость и сделать ее безопасной для проживания. Как только вы
выполните эту задачу, вернитесь к старосте Харбину Вестеру, чтобы получить награду в 250 зм." Если персонажи
приступают к заданию , см. раздел "Аксхольм" .
Задание в Драконьем Кургане. "Осаждающий нас дракон уже не первый, кто угрожает этому региону. Между нами и
Невервинтером есть захоронение воина, чей волшебный убивающий драконов меч , повергнул зеленого дра кона,
терроризирующего Главный Т ракт столетие назад. Ходят слухи, что его м еч убийца драконов (dragon slayer) тоже

похоронен там. Найдите его, и пусть меч станет вашей наградой!" Если персонажи приступают к заданию , см. раздел
"Драконий Курган" .
Задание в Лесной О бители. "Орки попали под власть злых заклинателей в Невервинтерском лесу, и их все чаще видели
возле Охотничьей Хижины Сокола. Заклинатели живут в разрушенной усадьбе. Соколу нужен кто -то, кто нанесет по
ним превентивный удар. Уничтожь зло в том доме, и ждите награды от Сокола" . Если персонажи приступают к
заданию , см. раздел "Ох отничья Хижина С окола", а затем раздел "Лесная О битель" .

УВЕЛИЧЕНИЕ УРОВНЯ
Выполняя задания, персонажи получают новые уровни , в н езависимо сти от количества персонажей в партии, темпы их
развития будут такими:
 Персонажи получают новый уровень, когда они завершают одно из первых заданий, пока не достигнут 3 -го
уровня. Как только они достигнут 3 -го уровня, выполнение первых заданий не будет влиять на их уровень .
 Персонажи получают новый уровень каждый раз, когда выполняют два следующих задания.
 Персонажи получа ют новый уровень, когда победят белого дракона Криовейна

ГДЕ БЕЛЫЙ ДРАКОН?
Молодой бел ый дракон (young white dragon) Криовейн - это блуждающая в области угроза, с которой можно
столкнуться практически где угодно. Каждый раз, когда персонажи прибывают в место, отмеченное на карте Поб ережья
Мечей , или готовятся покинуть это место, бросьте к20 и сверьтесь с таблиц ей местоположения дракона, чтобы
оп ределить его текущее местонахождение. Сдел айте свой первый бросок по таблице, когда искатели приключений
впервые покинут Фандалин.
Когда дракон посещает место, которое не является его логовом, он осматривает его с неба, за пределами
досягаемости дально бойного оружия. Если он не увидит ничего съестного, он покружит минуту -другую в небе и улетит
прочь. Когда дракон заме чает что -то вкусное, например, мула, лошадь или персонажа, он бросится вниз и нападет на
него. Как только дракон кого -то убьет, он схватит тушу и улетит вместе с ней. Что бы это ни было, оно будет съедено в
течение часа.
Если Криовейн потеряет в бою более 10 очков здоровья , дракон выйдет из боя и отступит в свое логово на Ледяном
Пике, оставаясь там до окончания длительного отдыха и восс тановления всех очков здоровья . Только на Ледяном Пике
дракон сражается до самой смерти.

М ЕСТОНАХОЖДЕНИЕ ДРАКОНА
к20 Локация
1 Аксхольм
2 Ранчо Маслян ых Черепов
3 Кроличья Ягода
4 Драконий Курган
5 Дварфийские Раскопки
6 Охотничья Хижина Сокола
7 Гном гард
8 Главный Тракт
9 Ледяной Пик
10 Лейлон
11 Лагерь Лесорубов
12 Рудник Золотая Пята
13 Невервинтер
14 Фандалин
15 Святилище Савраса
16 Холмы Звездного Металла
17 Штормовая Башня
18 Триборская Тропа
19 Холм Раздора
20 Лесная Обитель

АКСХОЛЬМ

Локация "АКСХОЛЬМ" сбалансирована для персонажей 5 уровня , хотя и персонажи 3 или 4 уровня могут преодоле ть
все опасности , если они будут осторожны и отдыхают между столкновениями.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Аксхольм (в переводе с дварфийского "Топорище") - это дварфийская крепость высеченная в основании горы в
пятнадцати милях южнее Фандалина. Место было запечатано и заброшено много лет назад, после того как в ней
поселилась бан ьши - неупокоенный дух лунной эльфийки по имени Вильдара, которая пыталась и не смогла разжечь
беспорядки среди дварфов. Дварфы заключили эльфийку под стражу и отправили сообщение её народу, чтобы те
забрали её. После того как послание было отправлено , Вильдара убила двух стражников при попытке бегства, но прежде
чем ей это удалось она была зарублена топорами дварфов.
Когда дух эльфийки начал наполнять залы Аксхольма своими воплями, дварфы бросили крепость, но не раньше чем
несколько убитых ею дварфов были подняты в качестве упырей, чтобы пи таться своими сородичами. Упыри и другие
существа теперь бродят по Аксхольму, а баньши продолжает бродить по верхним залам крепости. Баньши по чувствует
прибытие авантюристов с помощью черты Обнаружение Жизни. В её искаженном призрачном сознании они захватч ики,
которых необходимо уничтожить за то , что они нарушили границы.

ЦЕЛЬ ЗАДАНИЯ
Чтобы заве ршить задание в Аксхольм е, авантюристам необходимо убить или изгнать всех монстров из крепости.

ОСОБЕННОСТИ АКСХОЛЬМА
В отсутствии дварфов, Аксхольм превр атился в мрачную, зловещую гробницу полную пыли и плохих воспоминаний.
Здесь было тихо большую часть времени, за исключением тех случаев , когда печальные вопли баньши наполняли всё
вокруг . Следующие особенности являются общими везде по крепости .
Бойниц ы. При использовании бойниц для о бороны существо получает укрытие на три четверти от внешних угроз.
Персонаж С реднего размера не может протиснут ься через бойницу, но персонаж М аленького размера может это
сделать с успешной проверкой Сл 10 Лов кости (Акробатики) .
Баллисты. Для своей защиты Аксхольм очень полагается на баллисты - массивные арбалеты , стреляющие тяжелыми
болтами. Команда из трех дварфов управлялась с каждой баллистой. Прежде чем начать огонь, баллиста должна быть
заряжена и нацелена. Требуется одно действие чтобы зарядить оружие, одно действие чтобы нацелиться и одно
действие чтобы выстрелить. Дальнобойная атака оружием : +6 к броску, дальность 120/480 футов, одна цель.
Попадание: 16 (3к10) колющего урона.
Потолки. Потолки везде в пятнадцати футах над полом и везде плоские, если по тексту не говорится иного.
Дымоходы. Камины по всему Аксхольму имеют дымоходы вырезанные из гладк ого камня. Некоторые из дымоходов
могут быть использованы для получения доступа в крепость.
Двери. Обычные двери изготовлены из прочного дуба, усилены железными полосами и снабжены железными
петлями и ручками.
Свет. На стенах расположены держатели для факелов, но факела в них давным -давно сгорели . Для того чтобы видеть
внутри крепости авантюрист ам потребуется темное зрение или собственные исто чники света .
Зловоние. В Аксхольме витает отвратительное зловоние, которое усиливается по мере приближения к обитающим
здесь упырям.


ПУТЕШЕСТВИЕ В АКСХОЛЬМ
Дневной переход к Аксхольму из Фандалина про водит персонажей через покрытые травой низины, огибающие
скалистые предгорья Гор Меча. Путешествие обходится без инцидентов, хотя хо лодные ветра и дождь, дующие с
Побережья Мечей делают путешествие не самым приятным.

ПРИБЫТИЕ
Когда искатели приключений прибывают в Аксхольм, прочтите следующее:

Вход в дварфийскую крепость находится в основании темно -синей горы - темный, в пятнадцать футов шириной
проход, обрамленный сорокафутовым бастионом из гладкого камня . Вход перекрывает заржавевшая ж елезная
решетка. В темных бойницах, вырезанных в бастионе, нет ни намёка на то , что внутри кто -то может быть.

Вход в крепость это первый вызов для персонажей. Опускная решетка в зоне А1 слишком тяжела для поднятия и даже
персонажи Маленького размера не смогут протиснуться между её прутьев. Однако, персонажи Маленького размера
могут попытаться протиснуться в бойницы в зонах А2 или А3, и затем попытаться поднять решетку используя лебедку,
расположенную там. Лебед ка также покрыта ржавчиной и чтобы заставить её двигаться потребуется успешная проверка
Силы (Атлетика ) Сл 15. Каждая успешная проверка поднимает решетку на 5 футов.
Персонажи, которые решат поискать другой способ проникнуть внутрь, могут пройти п роверку Мудрости (Восприятие )
Сл 15. В случае усп еха, персонаж замечает множество каменных дымоходов, выступающих из склона горы, но
землетрясение после того как Аксхольм был заброшен, закрыл большинство из них для всех, кроме существ Крошечного
размера. Авантюристы могут добраться только до тех дымоходо в, которые ведут в зоны А21 и А23. Взбирание на гору
требует успешной проверки Силы (Атлетика) Сл 10, так как есть много опор для рук и ног.
Спуск вниз по дымоходу в зону А21 или А23 требует другой успешной проверки Силы (Атлетика ) Сл 10. В случае
пров ала персонаж падает на 20 футов вниз по дымоходу, приземляется в закопченный очаг и получает 2к6 дробящего
урона. Персонажи, использующие комплект для лазани я для взбирания по горе и спуску по дымоходу совершают
проверки с преимуществом.

ЛОКАЦИИ КРЕПОСТИ
На карте Аксхольма отмечены следующие важные места .

А1. Внешний Бойный Р укав
Основной вход и выход в Аксхольм это защищенный коридор, заблокирован ный крепкой решеткой (см. "Прибытие"
выше). Бойницы расположены вдоль стен, а вдоль потолка - дыры -уби йцы, позволяющие защитникам крепости стрелять
из баллист по захватчикам, или выливать на них кипящее масло. Когда дварфы ушли, из защитных конструкций остались
лишь решетка и двойные двери на юге, запертые на засов.
Персонажи, надеющиеся пройти через д войные двери должны сломать их, что займет 1 час у одного персонажа.
Несколько персонажей, работающих вместе могут пропорционально сократить время, Шум, который они создают
взламывая двери достаточно громкий, чтобы предупредить всех упырей в крепости, кото рые собираются в зоне А4 и
атакуют, как только падают две ри. В крепости три дварфа -упыря (ghouls) плюс три дополнительных упыря за каждого
персонажа в группе, исключая соратник ов. Если упыри будут убиты здесь, то персонажи больше не встретят ни одного из
них в крепости.

А2. Западный Бастион
Здесь находя тся семь баллист нацеленных на бойницы, лебедка поднимающая и опускающая решетку, и каменная
лестница ведущая наверх в зону А22. В каждой баллисте заряжено по пять болтов.

А3. Восточный Б астион
Обстановка помещения идентична зоны А2.

А4. Зал С обраний
Потолок большого зала , расположенный в 40 футах над полом , поддерживается каменными опорами. Толстый слой
пыли покрывает каменные плиты пола. В середине каждой из стен после входа двойная две рь. На северной и южной
стене, высоко над полом расположены бойницы, маленький каменный балкон выступает из стены над восточным
выходом, в 20 футах над полом. (См. зоны А22, А24, и А25 для получения подробн ой информации .)

А5. Западный З ал
Пол усыпан частями от доспехов и обглода нными костями дварфов, которых убили и съели упыри. В зале скрывается
по одному упырю на каждого члена группы, исключая соратник ов. Упыри преследуют убегающую добычу.

А6. Арсенал
Перед своим уходом дварфы забрали всё оружи е и доспехи из этой зоны. Остались только пустые стойки для оружия,
деревянные мане кены на которых когда -то висели доспехи и железные крюки в стенах для щитов .

А7. Главные К азармы
Десятки небольших коек разбросаны по полу. Пара каминов стоят холодн ые и темные, их заваленные щебнем
дымоходы поднимаются на 120 футов вверх сквозь гору.

А8. Уборная
Рваные шерстяные занавески закрывают три заброшенных туалета, в каждом из них у задней стены деревянный
помост с дырой над отхожим местом .

А9. Кровопий ца в К узнице
Перед двумя почерневшими очагами установлена пара ржавых наковален, которые дварфы когда -то использовали
для изготовления и ремонта своих доспехов и оружия.
Шум хлопанья крыльев, который можно услышать приближаясь к южной наковальне , указывает на присутствие
кровопийц ы (stirge) рядом с нижней частью 200 футового дымохода. Если кто -либо зажига ет здесь свет, то кровопийца
паникует, вылетает и атакует ближайшего персонажа или соратник а. В противном случае он игнорирует персонажей.

А10. Хранилище И нструментов
Дварфы , доспешники и оружейники хранили здесь свои инструменты, которые до сих пор висят здесь на крючках. Хотя
они немного ржавые, они всё еще пригодны для использования, если персонажи решат ими воспользоваться.

А11. Внутренний Бойный Р укав
В стенах этого коридора, ведущего в тронный зал Аксхольма (зона А14) , прорезаны четыр е бойницы .

А12. Западный Пост О храны
Две баллисты нацелены на бойниц ы в восточной стене. В каждой баллисте заряжено по пять болтов. В оста льном пост
охраны пуст.

А13. Восточный Пост О храны
Обглоданные кости, разорванные фрагменты доспехов и ржавые боевые топоры двух мертвых дварфов -стражников
лежат посреди комнаты. Стражники были здесь пойманы в ловушку, убиты и съедены упырями.
Две заряженные пятью болтами баллисты, нацелены на бойницы в западной стене.

А14. Тронный З ал
Прочитайте следующее, чтобы описать эту зону:

Зловоние смерти тяжело повисло в воздухе пыльного, украшенного колоннами зала с темным,
покрытым сажей камином на востоке. В г лубок ом альков е по южной стене находится возвышение,
со стоящем на нём известняков ом трон е, окружё нны м гранитными статуями воинов -дварфов.
Между троном и камином коридор к лестнице, ведущей наверх.

За троном пр ячется упырь с 40 очками здоровья . Эта нежить - всё что осталось от дварфа -кастеляна, оставшемся здесь
для того чтобы запечатать крепость, после того как большая часть гарнизона бежала. Упырь является источником
зловония, усиливающимся по мере приближения к трону. Спрятавшегося упыря можно обнаружить успешной проверкой
Мудрости (В осприятие ) Сл 13.
Когда любой из персонаж ей обследует трон, упырь с визгом выскакивает и атакует. Визг услышат упыри из зоны А26, и
спустившись вниз по дымоходу, вылезут из камина. Перепачканных в саже упырей двое плюс один дополнительный
упырь за каждого члена группы, исключая соратник ов. После того как все сущ ества в зале сделали свой первый ход в
бою, упыри присоединяются к битве, действуя с той же инициативной, что и бывший кастелян.
Сокровища. Упырь -кастелян носит золо тое кольцо с печаткой на которой изображен герб Аксхольма: дварфийская
перчатка, сжимающая топор. Кольцо с печаткой стоит 5 зм и открывает сундук в зоне А29.

А15. Столовая
В середине комн аты стоит вырезанный из камня обеденный стол (15 футов в длину и 5 футов в ширину), окруженный
деревянными скамьями такой же длины. Над столом висят две железные люстры, свечи которых уже давно растаяли. К
северу от сидячих мест закопченный камин и ниша с грубо вы тесанной ямой, глубиной в 60 футов.
Обильное количество опор для рук и ног позволяет персонажу спуститься вниз или подняться наверх по яме с
успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл 10. На дне ямы валяются заплесневелые кости животных и другие отходы,
выброшенные дварфами после их трапез.

А16. Кухня
В пыльной комнате находится всё то, что можно найти на дварфийской кухне, включая металлическую посуду,
различную утварь и кружки д ля питья. Каменная раковина оснащена краном, из которого при повороте льется горячая
вода, идущая прямиком из естественного горячего источника под землей.

А17. Восточный Зал в Р уинах
Землетрясение, п роизошед шее в Аксхольм е, вызвал о обвал потолка и ост авило зал в руинах. Восточная половина зала
усеяна различным мусором и является труднопроходимой местность ю. В воздухе повисло тяжелое зловоние
разложения, и оно усиливается, по мере приближения персонажей к зоне А19.

А18. Пустая К омната
Эта 15 футова я квадратная комната была очищена дварфами, перед тем как они покинули Аксхольм. Осталась лишь
пыль.

А19. Логово У пыря
Персонажи могут попасть сюда следуя по естественно сформированному туннелю из зоны А17 или спуститься по
каменной лестнице из зоны А24. Дверь на севере была разбита и её о блом ки валяются на полу.
Запах смерти и разложения усиливается, по мер е приближения персонажей к комн ате, и о ни могут слышать шипение
и рык упырей устроивших здесь своё логово. В комнате находится один упырь плюс один дополнительный упырь за
каждого члена группы, исключая соратник ов.
После расправы над упырями, персонажи могут осмотреть комнату более детально . Опишите её следу ющим образом:

Комната когда -то была святилищем - об этом свидетельствуют барельефы, на которых изображены дварфы,
несущие кадила и соблюдающие священные писания. Однако, восточная секция комнаты была разрушена,
завалив территорию ще бнем. Обглода нные кости, разбросанные по комнате - это останки нескольких дварфов.

Сокровище. Обыскивающие кучи щебня в восточной части комнаты персонажи найдут два сокровища:
 Платиновый амулет на тонкой, но крепкой золотой цепи. Амулет является свяще нным символом Морадина
(дварфийский бог, отец всех дварфов) на нём нанесен его символ: молот и наковальня. Любой персонаж дварф
немедленно распознает символ, в то время как персонажу не -дварфу для опознания необходим а успешн ая
проверка Интеллекта (Религия) Сл 10.
 Незапертый стальной сундук вес ит 5 фунтов. Внутри маленькая коробка с опилками , в котор ых лежит зелье
отличного лечения (potion of superior healing) .

А20. Узкий Т уннель
Упыри вырыли извилистый, усыпанный щебнем туннель, соединяющий верхний и нижний уровни Аксхольма. Туннель
2 фута в ширину, 5 футов в высоту и 60 футов в длину.

А21. Восточные Верхние К азармы
Упыри разгромили комнату, оставив после себя разбитые койки, стулья, столы и прочие предметы меблировки .
Почерневший камин установлен у восточной стены, его дымоход поднимается на 20 футов наружу. Персонажи могут
использовать этот дымоход для входа и выхода из кр епости (см . "Прибытие" ).

А22. Верхний Б астион
Большая комната простирается над внешним бойным рукавом главного входа (зона А1) и содержит в себе много
бывших защитных мер. Бойницы на севере позволяют проникать свету внутрь, заполняя северную часть комнаты
солне чным или лунным светом, в зависимости от времени суток.
Толстые нити паутины натянуты между стенами и колоннами. Среди них скрываются несколько гигантских пауков
(giant spiders) - три паука плюс один дополнительный паук за каждого персонажа в группе, и сключая соратник ов. Пауки
располо жились по южной половине комнаты и пере двигаются для атаки любых нарушителей.
Другие средства защ иты включают в себя два камина для разогрева котлов с маслом , которые дварфы выливали через
узкие щели в полу. Вдоль одной из этих щелей выстроены в линию три пустых котла. Бойницы вдоль южной стены
направлены на зону А4, каменные лестницы спускают ся в зоны А2 и А3.

А23. Западные Верхние К азармы
В западную стену комнаты встро ен камин. На крюке над каминной полкой висит стальной щит с гербом Аксхольма:
дварфийская перчатка, сжимающая топор. Пе рсонажи могут использовать запятнанный сажей дымоход камина для того
чтобы войти или выйти из к репости (см. "Прибытие" ).
Остальная ме бель в комнате - койки, столы, стулья, и пустые сундуки - нетронуты, но заросли пылью.

А24. Зал с П ривидениями
В этом L-образном зале обитает баньши (banshee) . Существо парит в середине зала, за дверью в зону А27. Опишите
его игрокам следующим образом :

Перед вами в пыльном коридоре парит светящаяся, тонкая фигура эльфийки, её лицо окут ано клубком
тончайших волос, тело облачено в призрачные развевающие вокруг неё лохмотья. На лице призрака появляется
маска ярости, когда она кричит "Проваливайте из моего дома!"

Если персонажи убегают от баньши по собственной воле, то она отпускает их. Если же они приближаются к нежити и
атакуют её или пытаются заговорить, она атакует .
В первом раунде битвы баньши использует свою черту Ужасный О блик. Во втор ом раунде она использует Вопль. После
него она отступает в зону А27, проходя сквозь дверь словно её не существует. В зоне А27 нежить устроит окончательное
сражение .

А25. Верхний Восточный Зал и Б алкон
Земл етрясение заставило часть пустого зала обрушит ься. Двойная дверь в западной стене ведет на маленький
каменный балкон чик с видом на зону А4.

А26. Ванна У пырей
Здесь находятся нескол ько упырей - два упыря плюс один дополнительный упырь за каждого члена группы, исключая
соратник ов. Упыри входят и вы ходят из комнаты через дыру в восточной стене диаметром в 2 фута, ведущую в
разрушенный дымоход в зоне А14.

В центре комнаты стоит высеченная из камня ванна, наполненная костями дварфов. Ванная снабжена краном, из
которого при повороте льется горячая в ода из естественного горячего источника под землей. Каменная пробка затыкает
слив на дне ванной.

А27. Спальня Б аньши
Спальн ая комната когда -то предназначалась для почетных гостей, но её мебель с годами обветшала и покрылась
пылью и паутиной. Вильдара однажды останавливалась здесь, но все имущество эльфийки забрали во время её плена,
не остав ив ничего ценного.

А28. Спальня К астеляна
Посре ди комнаты установлена каменная кровать с заплесневелым матрасом, покрытая пылью и паутиной. В южной
стене заляпанный сажей камин. Кровопийцы гнездятся в заваленном щебенкой дымоходе - по одному на каждого члена
группы (включая соратник ов). Кровопийцы атакуют любого, кто решит покопаться в камине.
Секрет ная дверь. Задняя стенка камина - потайная дверь. О сматрива ющий устройство камина и преуспев ший в
проверке Мудрости (В осприятие ) Сл 15 персонаж, замечает отпечатки дварф ий ских рук на саже на плитках задней
стенки . Нажатие на потай ную каменную плитку заставляет дверь распахнуться на скрытых каменных петлях, открывая
доступ в зону А29.

А29. Секретное Х ранилище
У южной стены в пустой комнате стоит 80 -ти футовый железный сундук на когтистых лап ах. Встроенный замок имеет
небол ьш ое круглое углубление вместо привычной замочной скважины. При ближайшем рассмотрении углубления
можно заметить в нём отпечаток символ а дварфийской перчатки сжимающей топор. Этот символ аналогичен символ у на
перст не кастелян а (находится в зоне А4) . Когда кольцо с печаткой кастеляна будет помещено в углубление, сундук
открывается и остается незапертым пока его крышка не б удет плотно закрыта. Сундук так же можно открыть с
использованием воровских инструментов и успешной проверки Ловкости Сл 20 или с помощью заклинания открывание
(knock) или подобной магии.
Сокровище. В сундуке лежит шлем ужаса (dread helm) и рукавиц ы силы огра (gauntlets of ogre p ow er) .

А30. Уборные
За зар жав евшими кольчужны ми занавеск ами находятся два туалета, в каждом у задней стен ы деревянная скамья с
отверстием . Желоб туалет а от отверстия спускае тся глубоко в гору к отхожей яме , проходя чуть восточнее зоны А10.

ГНОМГАРД

Локация "ГНОМГАРД" сбалансирован а для персонажей 1 уровня, хотя и персонажи 2 уровня могут найти некоторые
ловушки и столкновения сложными для себя . Персонажи 3 уровня или выше не должны столкнуться здесь с
неожиданными проблемами и получить от скальных гномов, то что им нужно, не тратя при этом много ресу рсов, но
ролевой отыгрыш в задании будет интересным в любом случае.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Пещеры Гномгарда высечены в основании горы к юго -востоку от Фандалина, вокруг небольшого водопада. Скальные
гномы -волшебники, которые живут в этих пещерах, по мере необходимости заключают союзы с людьми и дварфами,
живущими по соседству. Скрытные и замкнутые, гномы производят как мелкие магические предметы, так и полезные,
невообразимые изобретения, опережающие свое время. В этих стремлениях удача редко улыбается им. Обычно они не
покидают своего дома, питаясь в основном грибами, которые растут на туманных островках невдалеке от их пещер.
В Гномгарде правит королевская чета - Гнеркли и Корбоз. Корбоз недавно стал одержимым и держит Гнеркли в плену.
Их подданные не понимают природу болезни Корбо за, они в растерянности и не знают, что с этим делать. Они не
желают зла никому из правителей, но признают, что Корбоз стал опасен для себя и окружающих.
В дополнение к опасности, которую представляет безумный король, два гнома таинственно исчезли за п оследнюю
декаду. Никто, кроме короля Корбоза, не знает, что в Гномгард прокрался меняющий облик монстр (мимик),
питающийся гномами, и меняет свой облик по мере прохождения сквозь комплекс. Корбоз был атакован и почти убит
существом, и это событие повергло его в ужас . Он заперся с Гнеркли в своих покоях, потому что не хочет, чтобы их
сожрал чудовищный подражатель. Корбоз надеется, что существо устанет есть гномов и само уйдет из города .
Предоставление Корбозу доказательств гибели мимика вернет его рассудок.

ОСОБЕННОСТИ ГНОМГАРДА
Пещеры Гномгарда высечены в скале и имеют следующие особенности.
Потолки. Потолки везде плоские, высота 7 футов.
Двери. Обычные двери - деревянные, с ржавыми железными ручками и петлями. Запертая дверь взламывается с
помощью воровских инструментов и успешной проверки Ловкости Сл 10. Запертую дверь можно выбить действием с
успешной проверкой Силы Сл 15 (Атлетика). Секретные двери сделаны из камня и сливаются с окружающей каменной
кладкой. Обнаружение такой двери требует осмотра стены и успешной проверки Сл 10 Мудрости (Восприятие).
Свет. Пещеры освещаются подвесными масляными фонарями, прикрепленными к канатно -шкивным ме ханизмам,
позволяющим гномам легко опускать фонари и наполнять их маслом.
Водопад. В пещерах Гномгарда гуляет эхо от рева близлежащего водопада. Звук такой громкий, что гномам и
посетителям приходится кричать, чтобы быть услышанными, если между ними и водопадом нет закрытой двери.


ЦЕЛЬ ЗАДАНИЯ
Чтобы выполнить задание в Гномгар де , персонажи должны получить как минимум один магический предмет от
гномов. Из этих предметов только шляпа волшебства (hat of wizardry) заинтересует старосту Харбина Вестера , и он
купит её за 50 зм, хотя и не знает никого, кто мог бы на неё настроит ься. Однако, гномы не дадут никаких магических
предметов, пока персонажи не переговорят с Фибблстибом и Дабблдобой в зоне G11.

Изготовленные Гномами Магические Предметы
Если персонажи спасают Гнеркли и безумию Корбоза приходит конец, благодарные гномы подарят им
механистический амулет (clockwork amulet) и складной шест (pole of collapsing) (из зоны G13). Персонажи также
получат подарок и от правителей Гномгарда: волшебную пало чку пиротехники (wand of pyrotechnics) от Гнеркли и шляпу
волшебства (hat of wizardry) от Корбоза.



ПРИБЫТИЕ
Ручей приводит персонажей к водоёму, образованному водопадом, падающим в него со склона горы. Опишите место
где находится Гномгард следующим образом:

Вы идёте вверх по течению ручья к основанию горы, к месту где водопад пробил в скалах естественную
полость -ущелье. Падающая с рёвом вода создает облако тумана над мелким водоёмом, посреди которого
возвышаются два небольших островка, покрытых красными, зелеными и фиолетовыми грибами высотой в два
фута. На скальны х уступах над водоёмом, расположенных на высоте 20 -30 футов, находятся несколько входов в
пещеры. В любое время суток сюда не проникает солнечный свет из -за нависающей со всех сторон горы.

В Гномгард ведут пять входов через пещеры, расположенные на ус тупах с отвесными скалистыми склонами.
Взобраться по склону к пещерам требует успешной проверки Силы Сл 13 (Атлетика). По северо -восточному склону горы
проложена узкая тропинка, позволяющая легко добраться ко входу одной из пещер без проверок.

ОБИТАТЕЛИ Г НОМГАРДА
В Гномгарде обитают двадцать скальных гномов -затворников (см. статблок в приложении В ), включая королевскую
чету Гнеркли и Корбоза. Имена и расположение гномов представлены в разделе "Локации Гномгарда".

Таинственный Монстр
Раньше в пещерах жили двадцать два гнома, но мимик (mimic) съел двух гномов - Оррина и Уоррина в прошлую
десятидневку. В настоящее время монстр замаскировался под бочку в зоне G8, и как только вновь проголодается ,
продолжит охотиться на гномов , если его не остановить. По мере необходимости он может перемещаться и
маскироваться под другие предметы, хотя его форма ограничена объектами С реднего размера, такими как кресла,
большие сундуки, пюпитры и причудливые изобретения гномов сходных с размерами и массой ми мика. Мимик также
может замаскироваться под дверь, фальшивый участок стены или скальный выступ в полу.
Поговорив с Корбозом и узнав о присутствии монстра -перевертыша, основная цель персонажей должна заключаться в
том, чтобы найти и убить это существо. Когда он напал на Корбоза в тронном зале (зона G14), то выглядел как 10 -
футовый квадратный ковер, но с тех пор он перебрался в другое место и изменил свой внешний вид.
Если на них надавить, скальные гномы будут помогать персонажам найти мимика, т ыча в объекты неволшебными
пал ками, чтобы заметить сопротивляются они или нет. Однако гномы не искатели приключений, и они убегают при
первых признаках опасности (реальной или воображаемой).
Мимик полностью пожирает и растворяет в себе свои жертвы, не оставл яя никаких следов и перемещаясь после
каждого убийства. Он не покинет Гномгард по своей воле, так как гномы понравились ему на вкус.
Если вы хотите более интересного противника, дайте мимику редкую способность позволяющую вести простые
разговоры на Общем языке. Персонажи, загнавшие говорящего мимика в угол, могут договориться с ним и заставить его
покинуть Гномгард с успешной проверкой Харизмы Сл 15 (Запугивание или Убеждение).

ДИКАЯ МАГИЯ
Дикая магия - это разновидность магии, которой невозможно управлять, и Гномгард издавна был ее источником.
Когда существо в любом месте на карте Гномгарда использует слот заклинания для колдовства 1-го уровня и выше,
может возникнуть дополнительный эффект. Бросьте к20 и сверьтесь с таблицей, чтобы определить результат. Этот
эффект дикой магии длится в течение 1 часа, или до тех пор, пока не будет устранён заклинанием снятие проклятья
[remove curse] или подобной магией.

к20 Эффект Дикой Магии
1 - 6 Нет
7 - 10 Кожа заклинателя становится ярко синего цвета
11 - 14 Иллюзорные крошечные "солнечные зайчики" окружают заклинателя, ярко освещая всё в радиусе 10
футов и тускло ещё на дополнительные 10 футов расстояния
15 - 17 У заклинателя вырастают крылья, как у бабочки. Крылья дают заклинателю скорость полета в 30
футов
18 - 19 Заклинатель телепортируется на расстояние до V1111111n
20 Необычный эффект придуманны й ДМ -ом

ЛОКАЦИИ ГНОМГАРДА
На карте Гномгарда отмечены следующие важные места:

G1. Туманный Водоём и Грибные Острова
Основной пищей гномов являются большие до 2 -х футов в высоту грибы , растущие на двух небольших островках в
середине водоёма глубиной в 3 фута. Острова постоянно окутаны туманом от водопада. Магия, наложенная на острова
первыми поселенцами Гномгарда, заставляет грибы вырастать до аномально больших размеров. Эта же магия яв ляется
источником дикой магии в Гномгарде (см. выше).

Грибы бывают трех цветов. Красные грибы гномы используют как масло для своих фонарей и других механических
устройств. Зеленые грибы измельчают в муку и используют для приготовления вкусного зеленого хлеба. Фиолетовые
грибы толкут и используют как закваску для брожения при изготовлении приятного на вкус грибного вина.

G2. Водопад и Верёвочный Мост
Водопад низвергается с 60 -футовой высоты, туман слегка скрывает канатный, 35 футов в длину, мост, прочно
закрепленный на скальных уступах находящихся на высоте 20 футов над водоёмом. Мост считается труднопроходим ой
местностью , и его середина провисает так, что находится всего в 15 футах над водой. Существо, упавшее или прыгнувшее
с моста не полу чит никакого урона, если приземлится в область под мостом, где глубина водоёма достигает 5 футов. У
моста КД 11, 30 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону. Бочкокраб из зоны G6 слишком неуклюж,
чтобы пересечь мост, не запутавшись в его вере вках.

G3. С толовая
Здесь стоят несколько обеденных столов и стульев, предназначенные для М аленьких размерами гостей. В крепком
деревянном шкафу у восточной стены расставлена оловянная посуда.

G4. К ухня
Убранство кухни сделано с учетом размеров гномов, поэтому все либо близко к полу, либо легко достать , потянув за
чрезмерно сложный канатно -шкивный механизм. Здесь находятся пять скальных гномов -затворников :
 Весёлый Колокольчик (женщина) шурует кочергой, поддерживая огонь в горячей железной печи, с тоящей у
восточной стены.
 Лощинник (мужчина) использует сложное прессо -подобное изобретение, чтобы выжать масло из большого
красного гриба и отфильтровать жидкость в четыре фляги для масла.
 Панана (женщина) стоит на низком столике и при помощи изобретения в виде механической скалки замешивает
тесто для зеленого хлеба. Вокруг нее разложены отрубленные шляпки нескольких больших зеленых грибов.
 Вверхивниз (мужчина) формирует словно скульптур тесто в буханки зеленого хлеба, от тщательных усердий он
даже высунул кончик языка.
 КусочекДёгтя (женщина) раскачивается на табуретке как на качелях, забивая большой фиолетовый гриб в бочку,
чтобы он забродил и превратился в грибное вино.

Персонажей, задающих гномам на кухне вопросы, отправляют поговорить с Фибблстибом и Дабблдобой в мастерской
(зона G11), поскольку они знают больше всего о том, что происходит, чем любые другие гномы в комплексе. Занятые
своими делами здесь гномы не уйдут с кухни, но направят персонажей по верному пути. Гномы избегают что -либо
говорить о пропавших гномах или Безумном Короле Корбозе.

G5. К ладовая
Пещера заставлена большими деревянными ящиками. В них гномы хранят буханки зеленого грибного хлеба и другие
продукты питания.

G6. Б очкокрабы
В углах пустой пещеры стоят два очередных изобретения гномов. Они похожи на краба с бочкой вместо панциря,
шестью сочлененными металлическими лапами и парой обращенных вперед клешней. Люк в верхней части бочки
открывается во внутреннее отделение с небол ьшим кожаным сиденьем, окруженны м рычагами, п едалями и
шестернями. Бочки не герметичны
Гномы построили эти крабоподобные штуковины, чтобы при помощи их брать и перемещать другие объекты,
наподобие погрузчиков. Однако , бочкокрабы получились настолько неуклюжи, что бесполезны для деликатной работы.
Размеры позволяют им свободно перемещаться по проходам Гномгарда шириной в 5 футов.
Бочкокраб - это объект Большого размера с КД 15, 30 очками прочности , показателем Силы 10 и иммунитетом к яду и
психическому урону. Он управляется одним гуманоидом Мал енького размера, хотя и Средних размеров гуманоид может
с некоторым дискомфортом поместиться внутри. Находясь в бочкокрабе с закрытым люком, существо получает полное
укрытие от атак извне. Действием можно заставить хитроумное приспособление бегать по земле со скоростью 15 футов
или провести одну атаку своими клешнями.
Клешн и. Рукопашная атака оружием : +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание : 5 (2к4) колющий
урон, и цель схвачена (вырваться Сл 10).

G7. П латформа Автоарбалетов
К полу в пещере прикручена вращающаяся платформа с четырьмя автоматически заряжаемыми тяжелыми
арбалетами. У каждого арбалета запас на двадцать болтов. Над арбалетами на высоте 6 футов установлено кресло с
педалями, при кручении которых вся конструкция вра щается против часовой стрелки, и рычагами управляющими
перезарядкой и стрельбой из арбалетов. Это лязгающее, грохочущее безумное изобретение - объект Большого размера с
КД 13, 45 очками прочности и иммунитетом к яду и психическому урону. Всякий раз, когда объект теряет 10 очков
прочности , один из его арбалетов ломается.
Существо, сидящее в кресле, действием может повернуть устройство на 360 градусов против часовой стрелки и
выстрелить из двух своих арбалетов в любом направлении. Ата кующие характеристики арбалетов:
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием : +5 к попаданию, дистанция 50/200 фт., одна цель. Попадание : 5
(1к10) колющий урон.
Когда персонажи впервые попадают в эту пещеру, в кресле сидит изобретатель устройства, скальный гном -
затворн ица Фактура. Увидев чужаков, Фактура решает проверить на них своё изобретение. Этот "тест" прекращается
только тогда, когда она или ее хитроумное устройство перестают функционировать, или когда она больше не может
увидеть цели. Фактура - чокнутая изобретат ельница полностью поглощенная своей работой, она лишь может пробурчать
пару слов, не говоря уже о том, чтобы посоветовать посетителям, куда идти или с кем поговорить.

G8. Мимик и Вино из Грибов
В комнате находится двенадцать бочек по сорок галлонов к аждая, которые установлены в широких нишах. Каждая
бочка укреплена деревянным ободом. В бочки стоящие в южной нише вбиты деревянные краники. Две из этих бочек
наполнены только наполовину, а две - почти пустые.
Семь из восьми бочек в северной и восточно й нише нетронуты и полны вина из грибов. Восьмая бочка - это мимик . Вы
сами можете решить, гд е находится мимик, или бросить к 8, чтобы случайным образом определить, какая бочка
ненастоящая. См. «Таинственный монстр» для получения дополнительной информации о мимике и его поведении при
обнаружении.

G9. С торожевой Пост Гномов
В пустой пещере повышенная влажность от туманных испарений водопада. В южной части на высоте 10 -ти футов
скальный уступ. К нему можно добраться, следуя на восток по изогнутому туннел ю или взобравшись по скользкой
каменной стене с успешной проверкой Сл 12 Силы (Атлетика).
На уступе расположились два скальных гнома -затв орника - Улла (женщина) и Пог (мужчина). Когда кто -нибудь входит
в пещеру, Улла вопрошает на языке Гномов: "Кто иде т?", после чего Пог повторяет вопрос на Общем. У них приказ -
"атаковать меняющего облик монстра как только заметят". Поскольку оборотнем может оказаться кто угодно, они

атакуют любого , кто не может доказать, что он тот , кто есть на самом деле. Чтобы избеж ать нападения, персонажам
нужно успешно пройти одну из следующих проверок:
 Проверка Сл 10 Харизмы (Обман), обманом заставить гномов считать, что персонажам назначена аудиенция с
правителями Гномгарда.
 Проверка Сл 10 Харизмы (Запугивание), напугав гномов , чтобы они считали, что причинение вреда персонажам,
приведет к уничтожению Гномгарда.
 Проверка Сл 10 Харизмы (Убеждение), убедить гномов в том, что персонажи не могут быть меняющими облик
монстрами , поскольку такой монстр , несомненно, примет куда менее за метный облик.

G10. В ращающиеся Лезвия
Из -за туманных испарений от водопада в пещере неясная видимость. В большой восточной её части находятся два
быстро вращающихся устройства (наподобие турникетов), с множеством длинных и острых лезвий на расстоянии 1 фута
друг от друга. Северный турникет вращается против часовой стрелки, а южный - по часовой стрелке. Любое входящее
существо или начинающее свой ход в восточной части пещеры, когда вращаются лезвия устройств, должно сделать
спасбросок Ловкости Сл 15, п олучая 18 (4к8) рубящего урона при неудаче и половину урона при успешном спасброске.
На южной стене западной части пещеры находится латунный рычаг в положении "вниз". При подъеме рычага
турникеты перестают вращаться, и проход через пещеру будет безопас ен. Скальные гномы обходят эту ловушку,
используя заговор волшебная рука [mage hand] для поднятия рычага находясь в восточном дверном проеме.

G11. М астерская Изобретателей
Когда персонажи приближаются к этой области, они услышат спор на языке Гномов между двумя скальными
гномами -затворниками - Фибблстибом (мужчина) и Дабблдобой (женщина). Как главные изобретатели Гномгарда, они
пытаются придумать изобретение, которое излечит безумие короля Корбоза. Предложение Фибблстиба - это «луч
здравомыслия». Дабб лдоба думает, что это глупо, и хочет построить что -то называемое «смирительной рубашкой».
Когда персонажи прерывают их спор, гномы предпол агают , что у вновь прибывших мож ет быть другое решение
проблемы и рассказывают им , что произошло испрашивая совета как им образом можно вылечить Корбоза и спасти
Гнеркли.
Фибблстиб и Дабблдоба считают тайну исчезновения гномов второстепенной по важности проблемой по отношению к
оказанию помощи своим правителям. Они сосредоточены на проблеме с Корбозом и Гнеркли, не обр ащая внимания на
всё остальное, и обещают магические награды в обмен на оказанную помощь (см. «Изготовленные гнома ми магические
предметы» ).
Мастерская загромождена наполовину законченными и поэтому бесполезными изобретениями гномов, а также
рабочими ст олами с разложенными на них инструментами жестянщика. Уступ высотой в 10 футов ведёт в комнатку с
деревянным постаментом, на нём книга в кожаном переплете.
Сокровище. Книга на пьедестале - это книга заклинаний скальных гномов Гномгарда. На обложке напи сано - Магия
Гномгарда (на Общем и языке Гномов), и в ней пре дставлены следующие заклинания волшебника: огненные ладони
[burning hands], обнаружение магии [detect magic], опознание [identify], доспехи мага [mage armor], волшебная стрела
[magic missile], щи т [shield] и усыпление [sleep].

G12. Ж илище Гномов
На полу пещеры видны остатки старых костров. Четыре боковые пещеры служат спальнями, в каждую из которых
втиснуто пять маленьких деревянных кроваток. Когда персонажи впервые приходят в эту область , здесь спят восемь
скальных гномов -затворников , по два гнома в каждой пещере - Сарами, Джебби, Никс и Квиппи (женщины) и Анверт,
Делебан, Палабар и Зук (мужчины). Персонажи могут перемещаться не разбудив спящих гномов, которые будут
защищаться только если на них нападут, и не представляют опасности в иных случаях. Они избегают что -либо говорить о
недавних неприятностях, но советуют пообщаться с Фибблстибом и Дабблдобой (см. зону G11), двумя самыми
одаренными изобретателями среди скальных гномов Гномгарда.

G1 3. Сокровищница
Дверь в эту пещеру заперта, ключи у Фибблстиба и Дабблдобы (см. зону G11). Внутри кавардак из нефункциональных
гномских штуковин, а также шестерни, покорёженные куски металла и другой металлический мусор, который гномы
используют при сборке новых изобретений.
Сокровище. Среди всей этой кучи барахла персонажи могут отыскать механистический амулет (clockwork amulet) и
складной шест (pole of collapsing) . Наиболее легкий способ заполучить их – осмотреть помещение с помощью
заклинания обнаружение магии [detect spell] . Иначе отряду потребуется 1 час на поиск каждого предмета.

G14. Тронный З ал
На вершине помоста располож ены два пустующи х трона, сделанные из металл а и подходящие по размеру для гномов.
За потайной дверью у северной стены скрыт короткий туннель, ведущий в зону G15. Только королевской чете известно
об этом проходе.

G15. Покои Королей Г номов
Король Корбоз запер себя и Гнеркли в королевской спальне, позабыв о потайной двери, которую могут отыскать
другие. Лишь у королевской четы имеются ключи к запертой главной двери. Если персонажи постучаться в дверь или
иным образом объявят о своём присутствии, то услыша т из комнаты предупреждения Корбоза о " меняющим облик
монстре " среди них. Корбоз не выйдет к ним , пока отряд не убедит его в смерти найденного чудища. В независимости,
убит мимик или нет, чтобы убедить Корбоза персонажу потребуется совершит ь проверку Хариз мы (Убеждение) Сл 12.
Корбоз и Гнеркли – скальные гномы -затв орники , каждый носит по зазубренной металлической короне и лоскутной
мантии. Гнеркли приклеен к стулу с состоянием «удерживаемый». У Корбоза есть флакон с особым средством,
способным растворит ь клей. В их комнате установлены различного рода приспособления , присущие ухоженной спальне
гномов.
Сокровище. Под кроватью гномов расположен маленький незапертый сундук, в котором содержатся: шляпа
волшебства (hat of wizardry) и волшебная палочка пиротехники (wand of pyro technics) .

ДВАРФИЙСКИЕ РАСКОПКИ

Локация "ДВАР ФИЙСКИЕ РАСКОПКИ" сбалансирована для персонажей 1 уровня, хотя и персонажи 2 уровня могут
найти некоторые элементы приключения сложными. Персонажи 3 уровня или выше должны с легкостью зачистить
руины и победить появившихся в конце орков .

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Дезлин Серосколый и Норбус Желе знорун ный - щитовые дварфы и деловые партнеры. В поисках золота в горах к юго -
западу от Фандалина, они решили исследовать ближайший каньон и нашли свидетельства древнего поселения дварфов,
погребенного под завалом. Последние несколько месяцев они провели в поисках сокровищ, расчищая обломки и
обыскивая руины, но пока что не нашли ничего ценного.
За поселением, расположенным у дальней стены каньона, находится старый храм Аббатора, злого дварфийского бога
алчности. Во время солнечных затмений Аббатор треб ует жертвы кровью и драгоценными камнями. Однажды бог не
получил вовремя жертву от жрецов храма, поэтому он вызвал землетрясение и обвал, которые разрушили часть храма и
погребли поселение под камнями. Не погибшие при этом жрецы храма , были превращены в зо лотистые студни -
унизительные отражения голода и алчности Аббатора.

ЦЕЛЬ ЗАДАНИЯ
Чтобы завершить задание в Дварфийских Р аскопках , героям нужно лишь предупредить Дезлина и Норбуса о белом
драконе. Затем благодарные гномы предложат искател ям приключений помочь им с раскопками, предлагая в качестве
награды несколько драгоценных камней, если те избавят храм от находящихся в нем монстров. Если персонажи
останутся и помогут Дезлину и Норбусу, персонажи столкнутся с орками на обратном пути (с м. " Атака Орков ").


ПРИБЫТИЕ
Дварфийские раскопки проводятся к востоку от Лейлона, в 15 милях к юго -западу от Фандалина, в восточной части
каньона ( зона Е1). Когда персонажи достигнут зоны E1 на карте, прочтите следующий текст вслух:

Скалистые стены каньона поднимаются на высоту 80 футов. В конце каньона, в стене высотой в 20 футов из
черного камня, вы резаны огромные ворота, одна каменная створка ненадежно висит на петле, а другая
отсутствует. За открытыми вратами, в тени высокой горы на востоке, лежит разрушенное поселение. Все тихо.

Если персонажи объявят о своем прибытии, Дезлин и Норбус подойдут и поприветствуют их. В противном случае,
персонажи встретятся с дварфами в зоне E3.


ЛОКАЦИИ РАСКОПОК
На карте Д варфийских раскоп ок отмечены следующие важные места.

Е1. К аньон
Дно каньона усеяно щебнем и лишено растительности, за исключением нескольких крепких и ветвистых сорняков.

Е2. Р азрушенное Поселение
Все сведения об этом поселении, включая его название, исчезли вместе с его жителями, погибшими в результате схода
лавины. Вал уны, которыми было завалено место, были у бра ны, пред оставив взору очертания каменных зданий в виде
обрушившихся стен. Каменный колодец на дальней стороне развалин заполнен обломками.
Посело к был полностью разграблен. О быскиваю щие руины персонажи , найдут лишь несколько раздробленных
дварфийских костей и следы недавних костров, в целом ничего ценного.

Е3. Д вор и Внешняя Сторона Святилища
Опишите это место так:

Частично разрушенная стена высот ой в десять футов отделяет двор от остального поселения. Здесь лежа т три
больших груды каменных обломков. К фасаду храма высотой в тридцать футов, у дальней стены ущелья, ведут
ступени, поднимающие ся к каменной платформе. В фасаде вырезан открыт ый дверной проем высотой в десять
футов . По обе стороны от проёма стоят старые гранитные статуи дварфов в плащах в натуральную величину.
Злые улыбки виднеются на их стертых лицах.

Если герои еще не встречались с Дезлином и Норбусом, те едят пайки за восточной грудой обломков, наблюдая при
этом за входом в храм ( зона Е4). У д варф ов статистика обывателей (commoner) , они говорят на языке Дварфов и Общем
и обладаю т темным зрением на расстоянии до 60 ф утов. Дезлин прямолинеен и черес чур честен. Норбус суро в и
особенно осторожен. Они обмениваются шутками, словно старая супружеская пара.
Каждый дварф имеет десять пайков, бурдюк, инстру менты каменщика и один из двух камней послания (sending
stones) . Дварф ы предлагают эти волшебные предметы тем, кто готов избавить их от золотистых студней в зоне Е5,
обыскать храм в поисках других угроз и сделать его безопасным. Желая поскорее возобновить раскопки, дварфы
предлагают разделить то, что найдут внутри, с персонаж ами, если они им помогут.

ОСОБЕННОСТИ СВЯТИЛИЩА
Храм ( зоны Е4-Е11) ровно выточен из массивной породы. Следующие особенности являются общими для каждой зоны :
Потолки. Ровные потолки во всем храме 10 футов высотой.
Двери. Все двери выполнены из резного камня с каменными штырями для петель. Потай ные двери вписываются в
окружающую каменную кладку. Чтобы найти потайную дверь, необходимо обыскать стену и успешно пройти пр оверку
Мудрости (Восприятие) Сл 15. Дезлин и Норбус уже нашли одну потай ную дверь в зоне Е4. Остальные еще не открыты.
Пыль и мусор. Храм завален пыльными обломками. Области, заполненные обломками, являются труднопр оходимой
местностью .
Свет. В храме нет источников света, так как дварфы -священники Аббато ра полагались на свое темное зрение.


Е4. П ыльное Фойе
Вбитые в пол колья держат открытыми два ряда двойных дверей. Одна потайная дверь на север уже открыта, а
комната за ней содержит только обломки.

Е5. С вятилище
Здесь находится пять пота йных дверей, одна из которых скрывается в одной из каменных колонн, удерживающих
потолок. В дальнем конце комнаты алтарь из известняка, весь в засохшей крови. Дезлин и Норбус уже были здесь, но их
отпугнул золотистый студень (ochre jelly) . Он висит на потолке над алтарем. Если партия состоит из двух или более
персонажей (не считая соратников), то к южной стене прилип ещё один такой же студень.
Сокровища. Потай ная дверь в колонне скрывает углубление, заполненное черепами дварфов, которые вывалятся,
когда дверь откроется. В нижней части ниши находится незапертый каменный сундук, содержащий 15 драгоценных
камней стоимостью 10 зм каждый.

Е6. Ч астично Разрушенная Комната
Землетрясение разрушило часть этой комнаты, и теперь здесь нет ничего ценного.

Е7. С екретный Туннель
Укрывшись за потайными дверями, золотистый студень прячется в обломках в южной части коридора .

Е8. С пальня Жрецов
Три каменных остова кроватей стоят у восточной стены.

Е9. Р изница
В юго -западной стене установлена пустая каменная купель. В каменно й гардероб ной в восточной стене сгнившие
остатки от двух костюмов из красной кожи ( от мантий , которые носили священники Аббат ора ).

Е10 . Ч астично Разрушенная Комната
Здесь, в обломках, по пояс погребен скелет дварфа -священника в доспехах из гнилой красной кожи. Дварф погиб,
когда часть комнаты рухнула.
Сокровища. На шее скелета висит священный символ Аббатора: маленький драгоценный кинжал на серебряной
цепочке. На нем изображена двар фийская руна, которая переводится как "Жадность - это хорошо" и стоит 50 зм.

Е11. З ал Алчности
Чтобы попасть в комнату, персонажи должны расчистить завалы, которые ее блокируют. У одного персонажа это
займет около 40 часов. Совместная работа персонаж ей пропорционально сократит время.
Альков в южной стене хранит обломки разрушенной статуи. В северном алькове стоит статуя рогатого дварфа, жадно
смотрящего на сияющую зеленую жемчужину в руках. Если взять драгоценный камень, он превратится в пыль, а статуя
взорвется. Любое существо в радиусе 10 футов от взрыва ющейся статуи должно выполнить спасбросок Ловкости Сл 15,
получив 22 (4к10) колющего урона в случае провала и половину при успехе.

АТАКА ОРК ОВ
Орки (orcs) прибудут в зону Е1, когда персонажи закончат свои дела с дварфами. Количество орков равно количеству
персонажей в партии, включая соратников. Орки, изгнанные со сво их зем ель Криовейном, ищут новое логово и будут
сражаться до смерти.

ДРАКОНИЙ КУРГАН

Локация "ДРАКОНИЙ КУРГАН" сбалансирована для персонажей 5 уровня , хотя и персонажи 4 уровня могут преодолеть
опасности приключения , если они будут осторожны и отдыхают между столкновениями. Персонажи 6 уровня не должны
испытывать проблем с зачисткой кургана и прох ождением испытаний.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Более ста лет назад , наследница короны Невервинтера, Леди Танамер Алагондар, совместно с двумя отрядами
авантюристов сразилась и убила Аздрака, зеленого дракона, долго терроризирова вшего Главный Тракт. Леди Алагондар
погибла в бою и была похоронена под курганом, недалеко от того места где был убит дракон. Останки ее погибших
товарищей и труп Аздрака были запечатаны в кургане вместе с ней, исходя из пожеланий умирающей Леди Алагондар.

ЦЕЛЬ ЗАДАНИЯ
Чтобы завершить задание на Дракон ьем Курган е, искателям приключений необходимо найти длинный меч Леди
Алагондар - убийцу драконов (dragon slayer) , который, согласно легендам , был захоронен вместе с ней.


ПУТЕШЕСТВИЕ К КУРГАНУ
Курган находится примерно в 40 милях к се веро -западу от Фандалина, среди холмов и лугов, между Главным Трактом
и Невервинтерском лесом. Поскольку персонажи могут преодолеть около 24 миль в день, они должны совершить
продолжительный отдых в глуши, прежде чем прибыть к кургану на второй день своего пут ешествия . Всё время в пути на
них дует с побережья холодный ветер , иногда принося с собой и дождь.

ЗАБОТЛИВ ЫЙ КЕНТАВР
После изгнания маро дерами -орками из своего дома в Невервинтер ском лесу, кентавр (centaur) Ксант нашел убежище
в холмах, недалеко от кургана. Заметив персонажей, Ксант мирно подходит и делится с ними следующими
пред остереж ениями:
 "Странные колдовские огни парят по ночам над Драконьим Курганом. Похоже х олм облюбовали беспокойные
души мертвых."
 "Невервинтерский лес заполонили орки в союзе с полуорками заклинателями. В глубинах леса , на вершине
изрытого пещерами холма, есть круг стоячих камней, где злые полуорки совершают свои темные ритуалы."
Ксант избегает Драконьего Кургана и хотел бы увидет ь, как злые полуорки заклинатели будут изгнаны из
Невервинтерского леса или убиты. Он предлагает пров одить персон ажей к Кругу Грома , если они пожелают сразиться с
полуорк ами и готов подождать, пока персонажи закончат исследовать курган. Круг Грома находитс я примерно в 40
милях отсюда, глубоко в лесной чаще .


ОСОБЕННОСТИ КАТАКОМБ
Ряд пещер и туннелей на уровне земли образуют катакомбы под курганом. В них пахне т с ыро й землей , а в затхлом
воздухе витает аромат смерти.
Потолки. Потолки везде плоские и высотой 8 футов.
Строение в земле . Все туннели и комнаты имеют стены, полы и потолки, сделанные из утрамбованной земли.
Свет. Света в кургане нет. Авантюрист ам требуется темное зрение или собственные источники света, чтобы видеть
внутри .
Саркоф аги. Саркофаги, обнаруженные в катакомбах, вырезаны из твердых гранитных блоков и закрыты тяжелым
гранитными крышками. Соединения герметичны. Для снятия крышки треб уется успешная проверка Сл 20 Силы
(Атлетика). Каждая крышка представляет собой Средн его раз мера объект с КД 17, 12 очками прочности и иммунитетом к
яду и психическому урону.

ПРИБЫТИЕ
Когда искатели приключений окажутся в прямой видимости кургана, прочитайте следующий отрывок текста:

Перед вами возвышается холм высотой порядка 30 футов, его вершина слишком плоская, чтобы быть
естественной. На травянистой возвышенности холма находится ряд белоснежных скал высотой в 1 фут, они
подобно вытянутым когтям, изгибаются в сторону грозового неба.

Подн явшиеся на вершину кургана для осмот ра персонажи , пройдя спасбросок Сл 10 Мудрости (Проницательность)
могут заметить его характерную драконоподобную форму . Бледные скалы напоминают шипы, торчащие из спины
дракона.
Ночью в зоне Д2, используя сво ю черту Бестелесное Перемещение, на холме по являются блуждающие огоньки и парят
над курганом, надеясь привлечь своим свечением добычу . Если блуждающие огоньки обнаруживают персонажей, то
становятся невидимыми и прячутся в курган е.

ЛОКАЦИИ КУРГАНА
На карте Драконьего Кургана отмечены следующие важные места .

Д1. С екретный Вход
Одна из белых скал на вершине холма является каменной заглушкой , уходящего в землю про хода . Персонажи,
обыскивающие вершину холма, с у спешным спасброском Сл 10 Мудрости (Восприятие) могут обнаружит ь ведущее куда -
то вниз небольшое отверстие у основания скалы. Привязав веревку к верху скалы , персонажи могут опрокинуть ее,
совершив спасбросок Сл 19 Силы ( Атлетика). То же самое можно достигнуть при помощи заклинания открывание
(knock) . Идущий под скалу ход начинается с винтов ой лестницы с каменными ступенями шириной 2 фута и спускающ ейся
на 30 футов в зону Д2.

Д2. Б луждающие Огоньки
В туннелях вокруг винтовой лестницы обитают три блуждающих о гонька (wi ll-o'-wisps) . Огоньки невидимы, пока не
услышат , как незваные гости спускаются вниз, после чего они загораются и движутся к дальней стороне трех скрытых ям -
ловушек (зона Д3), надеясь заманить взломщиков прямиком к их погибели. Каждый огонек имеет свою собственную яму
и атакует того, кто попал в нее. Если очки здоровья огонька снижаются до 7 или меньше, на своём следующем ходе он
становится невидимым и у лет ает, прячась, пока персонажи не покинут к урган.

Д3. С крытые Ямы -Ловушки
Каждая вырытая в земле яма шириной в 5 футов и глубиной в 10 футов . Ряд ржавых мечей расставлен на дне каждой
из ям , сверху они при сыпаны тонким слое м земли, под ним гнилы е деревянны е доск и. Существо, использующее шест
или подобный инструмент для продвижения вперед, обнаруживает яму с успешным спасброском Сл 10 Мудрости
(Восприятие).
Любое наступившее на яму существо, проваливает ся в неё, получая 1к6 дробящего урона, при этом падая на 1к4
меч ей , каждый из которых наносит 1к6 колющего урона.

Д4. К остяной Сюрприз
Кости и сгнившее седло лошади Леди Алагондар лежат в южном алькове этой пещеры. Когда существо приближается
к ним на 5 футов, кости и седло собираются вместе и поднимаются в виде скелета лошади . У нее статбл ок верховой
лошади (riding horse) , за исключением того , что она является н ежитью. Л юбо й, пожелавший иметь такого скакуна
персонаж , может её оседлать .

Д5. У зкий Туннель
Туннель шириной всего в 2 фута. На половине пути под слоем земли скрыта нажимная плита длиной в 5 футов и
толщиной 2 дюйма. Персонаж, продвигающийся вперед с шестом или похожим инст рументом, может обнаружить плиту ,
совершив успешный спасбросок Сл 10 Мудрости (Восприятие). Первый наступивший на плиту персонаж, заставит стены
туннеля обрушиться, погребая всех существ внутри него . Погребенное существо становится ослепленным и
удерживаем ым, имеет полное укрытие от атак и начинает задыхаться, когда у него заканчивается воздух (см.
"Удушение" в Книге Игрока ). Только существо не попавшее в ловушку может расчистить завал, используя действие,
чтобы прорыть п роход глубиной в 5 футов. Существа, находящиеся в этом про странстве, не считаю тся более
погребенным и.

Д6. Л ожная Гробница
Два закрытых каменных саркофага лежат в нишах, вырытых здесь же у южной стены. Каждый саркофаг при открытии
испускает облако разъедающей пыли, заполняя область 10 на 10 футов к северу от себя. Любое существо в этой области
должно совершить спасбросок Сл 15 Ловкости получая 14 (4к6) кислотного урона при неудаче и половину урона в случае
успеха. В саркофагах нет ничего интересного.

Д7. Г робница Авантюристов
Чет ыре саркофага в нишах содержат, покрытые плесенью, кости искателей приключений (барда, жреца, воина и
волшебника), которые погибли сражаясь с Аздраком.
Сокровище. В с еверо -западн ом саркофаг е был похоронен вместе со своей лютней иллюзий ( lute of il lusio ns) бард . В
юго -восточном - волшебник с ожерельем огненных шаров (necklace of fireballs) .

Д8. У бийца Драконов
Два саркофага в нишах содержат заплесневелые кости и ржавые доспехи Леди Танамер Алагондар и ее верного
оруженосца, но ничего ценного там нет. К северу от саркофаг ов стены области сделаны из костей Аздрака, Огромн ого
размером драко на. На полу лежит череп дракона с всаженным в него длинным мечо м.
Сокровище. Меч Леди Алагондар - убийца дракон ов (dragon slayer) . Когда меч будет поднят , появится его хранитель -
невидимый охотник (invisible stalker) , атакующий любого в области, пока меч не будет по лож ен на место или хранитель
не будет уничтожен.

КРУГ ГРОМА

Локация "КРУГ ГРОМА " сбалансирован а для персонажей 6 уровня, однако и персонажи 4 -5 уровней могут преодолеть
опасности приключения , если будут предельно осторожны.
Ни одно из заданий не ведет группу к этому мест у. Однако, персонажи, решившие посетить Драконий Курган , могут
попасть сю да с кентавром Ксантом . Те , кто совершит набег на Лесную Обитель, для нахождения пути к Кругу Грома могут
воспользоваться картой Граннока. После контратаки на Охотничью Хижину Сок ола (см. "Контратака" ) персонажи могут
проследовать по следам Горт ака к Кругу Грома, где это существо было призвано.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Затворники -отшельники из Круга Грома собираются на этом холме, чтобы приносить жерт вы Талосу, богу Ш тормов.
Кроме этого, в грозовую погоду они выполняют ритуалы, призывающие Гортока - Громового Кабана, разрушительную
силу, которую они могут обрушить на своих врагов. Круг из стоящих камней на вершине холма помогает отшельникам
сосредоточить ся на сво ей маги и и исполнить ритуал призыва.
Холм защищают т ри отшельника - Фленц, Нарукс и Ярга та. Когда они не заняты в ритуальном процессе в круге из
стоящих камней, они патрулируют окружающий лес, добывают пищу и ли прячутся в вырытых под холмом пещерах.
Когда сюда прибывают персонажи , отшельники собираются на вершине х олма. Если Горток еще не был побеждё н, то
отшельники находятся в процессе призыва великого вепря. В противном случае, они призывают бурю .

ОПИСАНИЕ ПЕЩЕР
Под вершиной холма расположены три пещеры, каждая из которых служит логовом отшельника м Талоса. Пещеры
вырыты в земле, и вход в каждую из них укреплен двумя прямоугольными каменными плитами с тяжелым камнем в
качестве перекладины. Все пещеры имеют 7 -футовые потолки и грубые деревянные ворота вместо дверей. Пещеры
имеет разную планировку, но схожее содержание.
A: Вход. В центр е сложена груда из костей животных и гуманоидов , её венчает кабаний череп, повернутый ко входу в
пещеру. Персонаж, успешно прошедший п роверку Интеллекта (Религия) Сл 10, поймёт , что кости - это предупреждение
держаться отсюда подальше.
Б: Загон для каб ана. Ворота в комнату завязаны веревкой. В ней находится кабан , являющийся спутником отшельника
и по совместительству утилизатором отходов. Он никому не навредит, по ка заперт в загоне . Если дверь откроет кто -то,
кроме отшельника Талоса, кабан попытается сб ежать из пещеры, нападая на всех, кто находится на его пути.
C: Клетка . Ворота в эту пещер у также завязаны веревкой. В ней содержат животных, обреченных на ритуальное
жертвоприношение Талосу. С вероятностью 25% там будет заперт олень. В противном случа е, камера пуста.
D: Убежище отшельника . Эта лишённая меблировки пещера служит жилищем отшельника. В стенных нишах
находится глинян ая и деревянн ая посуда , собранные ягоды, пучки трав и жуткие тотемы. В пещерах С2 и С3 отшельники
закопали в земле свои сокро вища . Прочитайте об этих пещерах ниже, чтобы узнать о сокровищах подробнее.
E: Секретный выход . Туннель ведет к потай ному люку, который хорошо заметен лишь изнутри.


ПУТЕШЕСТВИЕ К КРУГУ
Персонажи, сле ду ющие к Кругу Грома , встретят на своё м пути следующие события.

ДЕРЕВО -ЛОВУШКА
Это столкновение может произойти где угодно в Невервинтерском лесу. Начните сцену, прочитав следующий текст :

Перед вами поляна шириной в V111111111
сор окафутовая, давно сгоревшая сосна , ее ветви обуглены. К ветвям мертво го дерев а у самого основания
привязано несколько страшных кукол из вет ок , обмотанных черными волосами.

Десять кукол висят на нижних ветвях об горевшего дерева на небольшой высоте. Заклинание обнаружение магии
(detect magic) покажет ауру магии преобразования, исходящую от дерева и земли в 60 -футовом радиусе вокруг.
Внимательное изучение куклы показывает, что внутри неё что -то застряло. Раз ломав куклу, персонаж и увидят, что в
ней до сих пор бьется свиное сердце. Любой урон, нанесенный сердцу, остановит его и заставит корни мертвого дерева
волшебным образом ожить и вырваться из земли.
Когда корни оживут, каждое существо, стоящ ее на поляне, должно сделать успе шный спасбросок Ловкости Сл 12,
иначе оно получит 5 (2к4) дробящего урона и будет опутано. Существо снова получает урон в начале каждого своего хода

до тех пор, пока не вырвется из пут. И спользова в действие и пройдя успешную проверку Силы (Атлетика) Сл 15 или
нанеся 5 и более урона корням рукопашным оружием , существо может освободить себя или другое существо в
пределах своей досягаемости. Корни имеют КД 13 и иммунитет к любому урону, кроме рубящего.

ПАТРУЛЬ ЯРГАТЫ
Продвигаясь по лесу, в какой -то моме нт персонажи столкнутся с Яргатой, отшельницей Талоса (см. статблок в
приложении В) и группой орков – по два орка на каждого персонажа в отряде, включая сорат ников. Подготовьте встречу
как указано ниже:

Преодолев путь по неровной возвышенности к хребту, вы замечаете нескольких неуклюжих орков,
подн имающ ихся на хребет с другой стороны . Вас разделяет лишь овраг глубиной 10 футов и шириной V11
Орки изд ают жуткий боевой клич , и к ним присоединяется гуманоид с длинными вытянутыми когтями.

Яргата колду ет благословение [bless] на трёх орков в первом раунде боя. Орки между тем перепрыгивают овраг и
вступают в ближний бой.
Сокровище. У Яргаты с собой зелье большого лечения (potion of greater healing) .

ПРИБЫТИЕ
Персонажи, прибывшие из Лесной обители, приближаются к Кругу Громов с юга. Опишите игрокам обстановку
следующим образом:

Зловещие грозовые тучи затягивают небо, когда вы приближаетесь к заросшему деревьями девяностофутовому
холм у. На вершине холма находится большое кольцо из стоящих вертикально камней. Внутри этого круг а
танцуют две зловещие фигуры, окруженные множеством мелких уродливых существ.

Стоящие камни и танцующие фигуры описаны в зоне С1. Обошедшие по кругу, прежде чем подняться на холм ,
персонажи заметят три п ещеры ( зоны С2, С3 и С4) у подножий холма.

ЛОКАЦИИ КРУГА ГРОМА
На карте Круга Грома отмечены следующие важные места .

C1. Круг Камней
На вершине холма находится круг из восьми вертикальных каменных сооружений. Каждое из них представляет собой
две вертикальные плиты, высотой в 10 футов и расположенные в 5 футах друг от друга и вертикальной перемычкой
толщиной около 3 футов. Эти сооружения могут быть опрокинуты существами с общим показателем Силы 80 и выше.
В центре круга вокруг туши оленя танцуют две гуманоидные фигуры, одевшие гниющие головы кабанов словно маски.
Это Фленц и Нарукс - два отшельника Талоса .
С ними находятся ветвистые заразы (twig blights) - по 2 заразы на каждого персонажа в па ртии, включая соратников.
Фленц и Нарукс либо совершают ритуал вызова Гортока Громового Вепря (см. статблок в приложении В ), либо приносят
жертву Талосу и призывают бурю . Если персонажи еще не победили Гортока, вепрь появится, как только оба отшельника
умр ут, возникнув неожиданно в середине круга с ударом молнии. Горток сражается до смерти.
Секретные люки. Любой персонаж, обыскивающий вершину холма и преуспев ший в пр оверке Мудрости (Восприятие)
Сл 10, обнаружит один из трех непрочных деревянных люков, с прятанных под травой и грязью. Под этими люками
находятся туннели, ведущие в зоны С2, С3 и С4.

C2. Северо -Западная Пеще ра
На каменной перемычке над входом в пещеру высечена пиктограмма, изображающая кабана, преследующего
гуманоидную фигур у.
Сокровище: Фленц прячет в своём жилище зелье неуязвимости (potion of invulnerability) , лежаще е в нише под полом.

C3. Северо -Восточная Пещера
На каменной перемычке над входом в пещеру нет никаких изображений .
Сокровище. Нарукс прячет здесь щит + 1 (+1 shield) . Он находится в нише под пол ом в его жилищ е.

C4. Юго -Восточная Пещера
На каменной перемычке над входом в пещеру высечена пиктограмма, изображающая трёх гуманоидов, поражённых
молнией. Яргат а не хранит в своём жилище никаких сокровищ.

ЛАГЕРЬ ЛЕСОРУБОВ

Локация "ЛАГЕРЬ ЛЕСОРУБОВ" сбалансирована для персонажей 3 уровня, однако персонажи 2 уровня могут
преодолеть местные опасности , если будут осторожны и умны. Персонажи 4 уровня или выше должны с легкостью
преодолеть все угрозы в локации .

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Спустя годы после извержения вулкана на горе Хотноу, город Невервинтер всё ещё продолжает восстанавливать
вызванные этим событием разрушения. Лесорубы разби вают лагер я вдоль реки, текущей из ле са Невервинтер и
используют реку для сплава брёвен в город.
Од ним из лагерей, находящим ся на южном берегу реки , управляет трусливый лицемер Тибор Вестер, сводный брат
старосты Фандалина, Харбина Вестера. Тибор нанимает опытных лесорубов , чтобы выбрать лучшие из деревь ев, срубить
их, доставить в лагерь и затем сплавить по реке. Он получает припасы из Фандалина, и это позволяет ему не платить
необычный "налог на лесоистребление", которым Невервинтер облагает товары первой необходи мости. Единственная
сложность состоит в том, чтобы безопасно доставить припасы через Не вервинтерский лес и поэтому Харбин для
доставки нанимает искателей приключений .
Но у Тибора есть проблема и побольше, чем поставки снабжения. Его лесорубы разгневали отшельников Талоса,
которые возмущены вторжениями на их территорию в Невервинтерском лесу. Отшельники спрят али в лагере л есорубов
тотем, привлекающий ан кхегов. Эти роющие монстры застали врасплох двенадцать лесорубов и убили их всех . Выжил
лишь Тибор, он заперся в своем офисе и не намерен выходить , пока кто -нибудь его не спасет.

ЦЕЛЬ ЗАДАНИЯ
Чтобы выполнить зада ни е в Лагер е Лесорубов , авантюрист ы должны доставить припасы в лагерь и попросить Тибора
расписаться за них. Подпись Тибора убедит Харбина Вестера, что припасы доставлены в место назначения.

ПОДГОТОВКА
Прежде чем отправится в дорогу, п ерсон ажи должны забрать припасы для лагеря л есорубов . Харбин Вестер купил всё
необходимое в магазине Бартена в Фандалине. Когда персонажи прибудут, чтобы з абрать припасы, прочтите им
следующее:

Бартен говорит вам, что его помощники заполнили два ящика припасами и вручает вам бумагу с описью их
содержимого: продукты питания, такие как сушеное мясо, куски сыра и батоны хлеба, а так же бочонки с элем и
фл яги с водой. Два тяжелых ящика погружены на двухколесную телегу, запряженную волом. "Вола зовут Винсент"
- говорит Бартен. "И я надеюсь, что и он, и повозка вернутся ко мне в целости, уж постарайтесь".

Вол (используйте статблок коровы (cow) ) - надежный зверь. Каждый ящик провизии содержит достаточно еды, чтобы
прокормить 12 человек в течении месяца, при условии, что их рацион будет дополнен рыбой и свежей водой из лагеря.
Если персонажи скажут Бартену , что по дороге они хотят посетить Ох отн ичью Хижину Сокола , Бартен предложит им
купить бутылку прекрасного вина (10 зм) и подарить её Соколу.

ПУТ ЕШЕСТВИЕ В ЛАГЕРЬ
Персонажи могут пройти 24 мили за день, а лагерь лесорубов находится примерно в 50 милях севернее Фандалина.
Персонажам потребуется продолжительный отдых примерно на середине их путешествия. Они могут разбить лагерь в
лесу или повернуть на восток и отдохнуть в Охотничьем Домике Сокола.
Член партии с наивысшим модификатором Мудрости (Выживание) будет выступать в роли про водника через
Невервинтерск ий лес. Используйте карту Побережья Мечей , чтобы отобража ть на ней продвижение персонажей. Всякий
раз, когда авантюристы входят в новый гекс на карте, попросите персонажа -проводника выполнить п роверку Мудрости
(Выживание) Сл 10. Если проверка будет успешна , то партия останется на верном пути. Если нет, партия собьется с курса
и пройдет 1к4 мили в неправильном направлении.

КА -БАНАЛЬНОЕ СТОЛКНОВЕНИЕ
Вскоре после того, как персонажи войдут в лес, они столкнутся с тем, что покаже тся им обычным на первый взгляд.
Прочтите следующий текст в рамке вслух:

Впереди, примерно в V11 на небольшой поляне стоит кабан. Он настороженно наблюдает за вами .

На самом деле кабан - это девушка Дретна, отшельница Талоса в облике кабана. Она нападет только в случае
самообороны. Если герои обойдут кабана на безопасном расстоянии или каким -либо иным образом избегут конфликта,
они могут продолжить свой путь. Если кабан не пострадает, он убежит, чтобы пре дупредить отшельников в Лесной
Обители , что в лес у появились незнакомцы.

ПРИБЫТИЕ
Если персонажи сл едуют вдоль реки из Охотничьей Х ижины Сокола, то они прибывают в лагерь с востока. Если они
идут прямиком из Фандалина, то приближаются с юга. Когда они наконец доберутся до лагеря , прочтите вслух
следующий текст в рамке :

Лагерь лесорубов располож ен по южно му берег у реки, где на песчаном пляже установлено около десятка
палаток. Рядом с пристанью сарай с бревнами, сложенными под навесом. Старые хижины поблизости разрушены,
от них остались л ишь каменные столбы и фундамент . Над лагерем царит мрачная тишина, никого не вид но .

Ан кхеги прячутся под землей и полагаются на своё чувство вибрации для обнаружения добычи . Они вы лезают из
земли в квадратах, обозначенных на карте как "появ ление ан кхега", если выполняются определенные условия, как
описано в зонах L3 и L6. Если вы используете этот сценарий для одного персонажа, он может встретить за раз только
одного ан кхега .


ЛОКАЦИИ ЛАГЕРЯ
На карте Лагеря Лесорубов отмечены следующие важные места .

L1. Хижины на С кал е
Хижины были разрушены, их руины находятся на высоте 10 футов на скалистом уступе, который ан кхег ам прорыть не
удаётся .

L2. Старая Хижина и Д ымоход
Все, что осталось от хижины - это разрушенный камин, дымовая труба которого в основном обвалилась и каменный
фундамент, в который ан кхеги не могут прорыть ся.
Тотем. Персонаж, обыскивающий дымо ход, найдет в его обломках тотем: тринадцать крошечных человекоподобных
фигурок измазанных в свиной крови, исписанных сим волами молний и связанных чьими -то волосами в пучок. Персонаж,
успешно прошедший проверку Интеллекта (Религия) Сл 15, может понять, что цель тотема - принести несчастье всем, кто
живет поблизости. Уничтожение тотема приведет к потере у ан кхегов интереса к лагерю, и те из них, что еще не
атаковали, уйдут прочь.

L3. Офис и Хранилище И нструментов
Хижина с деревянным полом разделена на две комнаты. Большая комната забита лесозаготовительным
оборудованием (пилами, кожаными ремнями для лазания по деревьям и т.д.). Под полом прячется ан кхег (ankheg) .
Когда персонажи окажутся в комнат е впервые , ан кхег про дерё тся сквозь половые доски в квадрате, отмеченном
"появление ан кхега" и атакует.
Тибор Вестер, обыватель , забаррикадировался в северной комна те. Он припёр дверь столом и удерживает его. Когда
ему нужно принять решение, Тибор всегда делает самый трусливый и эгоистичный выбор.

L4. Речной Причал
Лодки и речные баржи могут здесь пришвартоваться , но на момент прибытия персонажей причал пуст .

L5. Северный Лагерь
Потухший костер окружён шестью пала тками, в каждой из которых постельное бельё и набор для приготовления
пищи. Детальный осмотр покажет, что палатки и подстилки были частично разъедены какой -то кислотой. Следы ног и
странные отметины на песке указывают на то, что несколько гуманоидов были атакованы и унесены отсюда. Любой
персонаж, успешно прошедший проверк у Интеллекта (Расследование) Сл 10, сможет сделать вывод, что гуманоиды
были убиты и затянуты в песок роющими монстрами. Ан кхеги о бруши ли свои туннели, не оставляя возможности
про следовать за ними.

L6. Южный Лагерь
Лагерь аналогичен лагерю в зоне L5, но под ним прячутся три ан кхега . Когда кто -то вступает в область в пределах 20
фут ов от квадратов , отмеченн ых на карте как "появление ан кхега", враждебн о настроенны й ан кхег вы леза ет из земли в
потревоженной области и сражае тся до самой смерти.

ЛЕСНАЯ ОБИТЕЛЬ

Локация "ЛЕСНАЯ ОБИТЕЛЬ " сбалансирована для персонажей 5 или 6 уровн я, однако персонажи 3 или 4 уровн я могут
преодолеть местные опасности, если будут отдыхать между столкновениями.

ОПИСАНИЕ ЛОКАЦИИ
Много лет назад, волшебница -полуэльф, заинтересованная в исследовании древних эльфийских руин, построила
каменную усадьбу в Невервинтерском лес у, недалеко от нескольких развалин, вызвавших ее интерес. В ходе своих
исследований волшебница исчезла, и срок действия защитных волшебных чар в ее доме истек. Дом пришёл в упадок, а
потом, в конце концов, рухнул. Плющ почти полностью поглотил его в послед ние годы.
Недавно последователь Талоса, полуорк Граннок, занял разрушенный дом и посадил семена на дне колодца. Из этих
семян выросло злокачественное дерево, заполнило колодец, и начало порождать злых монстров -растений, н азываемых
заразами . Заразы подч иняются Гранноку, который использует их для защиты своего лесного дом а и убивает
нарушителей в лесу.

ЦЕЛЬ ЗАДАНИЯ
Для завершения задания в Лесн ой Обители , авантюрист ы должны искоренить зло в обители и вокруг неё . Награда
будет ожидать их в Ох отничьей Хижине Сокола .

ОСОБЕННОСТИ ЛЕСНОЙ ОБИТЕЛИ
Обитель представляет собой полуразрушенную каменную усадьбу, обвитую плющом. Ее общие черты отмечены ниже.
Потолки. На первом этаже потолки плоские в 8 футах над полом. Потолки второго этажа конические в 15 футах в
верхней точке , с деревянными стропилами, идущими на высоте 10 футов.
Двери. Обычные двери сделаны из дерева и настолько прогнили, что стали мягкими и легкоразбиваемыми (не
требуется проверок характеристик). Потайные двери сделаны из камня и сливаются с окружающими стенами. Потайная
дверь может быть обнаружена персонажем, который осматривает стены и преуспевает в проверке Мудрости
(Восприятие ) Сл 10.
Плющ. Плющ , обвивающий дом ядовит и затрудняет подъем по стенам. Взбирание по стене потр ебует успешной
проверки Силы (Атлетика) Сл 15. Существо, коснувшееся плюща должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 12,
иначе получит 2 (1к4) урона ядом.
Свет. Большинство помещений на первом этаже погружены во тьму, поскольку плющ блокирует внешн ий
естественный свет, исключая зоны с открытым небом (такие как двор) или которые имеют отверстия , через которые
может проникнуть солнечный или лунный свет. Комнаты и залы второго этажа тускло освещены естественным светом,
проникающим через отверстия в пот олке.
Окна. Окна 2.5 фута в ширину, 5 футов в высоту с деревянными ставнями, но без стекол. Те, что расположились во
внешних стенах , опутаны плющом , который нужно убрать , прежде чем ставни можно будет открыть или закрыть.


ПРИБЫТИЕ
Персонажи , прибывшие сюд а из Охотничьей Х ижины Сокола , появляются на западе локации . Те, к то идут из Круга
Грома, входят в локацию с севера.
Для описания локации прочтите игрокам следующий текст:

Пройдя по тропинке через лес, вы попадаете на туманную поляну , посреди которой находится
разваливающаяся двухэтажная усадьба, покрытая тернистым плющом. Большой дом стоит на шестифутовом
каменном фундаменте, а над главным вход ом виднеется балкон. В округ усадьбы повсюду растут тыквы, ими
кормятся несколько диких каба нов. Кабаны презри тельно хрюкают при вашем приближ ении .

Тропа, идущая на севе р, ведет к Кругу Грома . Тропа, идущая на запад, ведет к Ох отничьей хижине Сокола .

ЛОКАЦИИ ЛЕСНОЙ ОБИТЕЛИ
На карте Лесной Обители отмечены следующие важные места .

W1. Тыквенные Г рядки
На тыквенных грядках пасутся девять кабанов, по одному на грядку. Из них шестеро - настоящие кабаны (boars) . Трое
остальных - отшельники Талоса в об лике кабанов. Отшельники игнорируют персонажей до тех пор , пока они не
попытаются у йти (см. "Покидая Обитель" ). Если персонажи атакуют кабана, он убегает в близлежащий лес. Если
персонажи атакуют отшельника, все кабаны и отшельники атакуют в ответ. Если же вам нужно определить является
кабан отшельником или нет, то бросьте к6. При выпаде нии 5 или 6 кабан будет замаскированным отшельником.
Тыквы. Заклинание обнаружение магии (de tect magic) покажет слабую ауру преобразования вокруг каждой тыквы.
Действием персонаж может разрезать тыкву и обнаружить внутри шесть порций семян . Любое сущес тво, которое
действием съедает порцию тыквенных семян, восстанавливает 1 очко здоровья . Если существо съедает более пяти
порций тыквенных семян за 1 час, оно должно совершить спасбросок Телосложения Сл 12, или будет отравлено на 1к4
час а.

W2. Портик с Балконом
Опишите главный вход в особняк следующим образом:

Каменные ступени поднимаются к портику с нависающим над ним балконом на высоте десяти футов. Побеги
плюща обвивают опорные колонны балкона и его осыпающиеся каменные перила. Вход на перв ый этаж это
двойн ая дверь с грубо вырезанной головой гиган тского кабана. На балконе незапертая двойная дверь.

Персонаж может подняться на балкон, успешно про йдя проверку Силы (Атлетика) Сл 15. Если другой персонаж ему
помогает, проверка совершается с преимуществом. Двойные двери свободны от плюща и их можно спокойно открыть.

W3. Прихожая на Первом Э таже
В ничем не примечательном холле , кроме скрипуч ей и заплесневел ой деревянн ой лестницы ничего нет .
Ловушка на лестнице. Лестница поднимается на 10 футов в зону W14. Ее верхняя половина ослаблена настолько, что
она выдержи вает не более 5 0 фунтов веса. Существо на лестниц е должно выполнить спасбросок Ловкости Сл 15, чтобы
избежать падения на установленную под ней кровать с деревянными шип ами . При неудач е существо приземляется на
1к6 деревянных шипов, каждый из которых наносит 1d6 колющего урон а.

W4. Гостиная
Дверь в гостиную разбита вдребезги. Комната усеяна сломанной мебелью - остатками стульев, столов и винного
шкафа. Большую часть каменного пола покрывает заплесневевший круглый ковер.

W5. Столовая
На стенах кровью нанесены грубые изображения кабанов, гоняющихся за гуманоидами. В южной половине комнаты
большой камин, а в восточной лежит груда из раз ломанного деревянного обеденного стола, окруженного шестью
сломанными стульями.
Если по дороге в л агерь лесорубов персонажи встретились с о тшельницей Талоса и отпустили её (см. "Ка -ба нальное
столкновение" ), над камином стоят маленькие фигурки из веток, каждая из которых представляет каждого члена партии
(включая соратников). Эт о ветвистые заразы , которые атакуют, если к ним прикоснутся или ударить .
Сокровища. Среди разрушенной мебели лежит лакированный серебряный канделябр стоимостью 25 зм.

W6. Кухня
Природа не пощадила кухню, мебель здесь полностью сгнила. Внешняя дверь была сломана несколько лет назад,
крысы прогрызли отверстия в нижней части двери, ведущей в кладовую ( зона W7).

W7. Кладовая
Большая часть крыши над комнатой рухнула, отчего обломки разбросаны по полу. Птицы гнездятся на деревянных
полках вдоль северной и южной стен. Крысы давно съели все, что могли достать, а все остальные продукты сгнили.

W8. Внутренний Д вор
Опишите игрокам область следующим образом:

Каменные ступени ведут во двор с каменными плитами, на востоке возвышается арочная колонна. Семь окон
на верхнем этаже выходят во двор, посередине находится каменный колодец шириной пять футов, из не го растут
во все стороны лозы плюща .

Если группа еще не разобралась с орками в зоне W18, добавьте следующее:

Из юго -восточного угла усадьбы доносится гортанное фырканье и вопли, сигнализиру ющие о присутствии
поблизости орков .

Пе рсонажи, кот орые понимают язык О рков, могут подслушать, что те планируют атаку.
Древо Галтиаса. В колодце глубиной в 30 футов выросло Древо Галтиаса, корни которого уходят глубоко под землю.
Имея мало пространства для роста, дерево выросло в форме кривой колонны и з витой древесины с узкими щелями
между ветвями, скручивающимися в спирали.
В стволе прячу тся несколько вьющихся зараз (vine blights) - одна зараза плюс еще одна на каждого члена партии, не
включая соратников (максимум пять зараз). Заразы образуют нисх одящий столб, расположенный в колодце, на глубине
5 футов. С их слепым зрением, они могут почувствовать вторжение посторонних во внутренний двор. Однако они
атакуют только тогда, к огда они или Древо Галтиаса будет атаковано , или когда Граннок (см. зона W10) прикажет им это
сделать. Как только заразы покинут ствол, Средний и меньше размером персонаж может легко спуститься по нему,
скользя по ветвям дерева (проверка способностей не требуется).
Древо Галтиас - это О громно го размера растение с кровью вм есто древесного сока. У него КД 15, 250 очков прочности ,
уязвимость к огню, и оно не может обороняться, соверша я ответные действия называемые реакци ей . Как и обычное
дерево, оно неподвижно. Но если его полностью не выкорчевать, оно возро ждается при помощи своих корней, даже
если его очки прочности были уменьш ены до 0, восстанавливая 1 очко прочности каждые 24 часа.
В любую ночь, когда луна становит ся кроваво -красной, Дре во Г алт иас может породить 2к6 ветвистых, 1к6 игольчаты х
или 1к4 ветвистых зараз. З аразы отделяются от дерева и выпол зают из колодца, готовые выполня ть приказ ы Граннока.
Тревога. Любой громкий шум во внутреннем дворе предупреждает созданий в зонах W10 и W18. Бросьте инициативу
за этих существ и ветвистых зараз в колодце, и пусть они от реагируют следующим образом:
 Граннок и ветвистые заразы в зоне W10 немедленно начинают поиски шума . Первым делом они входят во
внутренний двор, после чего Граннок приказывает ветвистым заразам вылезти из колодца. Граннок и заразы
используют свои действия, чтобы атаковать ближайших врагов.
 Орки из зоны W18 используют свой первый ход, чтобы спуститься в зону W9. Они врываются в дверь и вступают
в бой во втором раунде.

W9. Комната У чеников
Опишите игрокам область так им образом :

Комната когда -то была и спальней, и кухней, и столовой. Вдоль южной стены между закрытых окон стоят
четыре кровати с ночными тумбочками. У западной стены четыре гардероба и шкаф, полный посуды и столовых
приборов. В северо -восточном углу небольшой обеденный стол окружают четыре стула, а рядом с почерневшим
камином - раздвижной стол с горшками и кухонными принадлежностями. Вся мебель сдела на из дерева.
Потолок в юго -западном углу комнаты рухнул, заполнив область под ним обломками , сквозь дыру
просматривае тся находящее выше помещение.

У построившей усадьбу волшебницы, было четыре ученика. Когда выяснилось, что волшебница не вернется, ученики
разграбили библиотеку ( зона W11) и сбежали, забрав личные вещи.
Любой произведенный здесь громкий шум потр евожит орков в зоне W18. В свой первый ход, они прыгают вниз через
дыру в потолке. На следующем ходу они атакуют.
Авантюристы могут передвинуть высокую мебель под дыру в потолке и подняться на нее, чтобы попасть в зону W18
без проверки способностей.

W10. Лаборатория В олшебни цы
Дверь с восточной стороны комнаты выбита, но света во внутреннем дворе недостаточно, чтобы осветить комнату.
Персонажи с темным зрением или источником света видят следу ющее:

То, что раньше было своего рода лабораторией, лежит в руинах, мебель сломана и свалена у стен. В центре
комнаты, на полу грязью нарисован десятифутовый символ с изображением трех молний, соеди няющихся между
собой своими вершинами.

Любой персонаж, преу спевший в проверке Интеллекта (Религия) Сл 15, уз нает символ Талоса, злого бога Ш тормов.
Клирик домена Бури автоматически преуспевает в этой проверке.
Если персонажам удастся зайти так далеко, не потревожив Граннока, они застанут его за ритуальном проц ессом :

Там, где сходятся молнии, полуорк в кожаном доспехе исполняет жуткий танец, поглощая при этом
внутренности мертвого опоссума. Вокруг полуорка разложено несколько небольших фигурок из веток.

Полуорк Граннок является отшельником Талоса . Под его командованием находится группа ветвистых зараз - по три
заразы на каждого персонажа в партии, не включая соратников. Персонажи, которые следят за Гранноком, не тревожа и
не прерывая его, могут опознать ритуал успешной проверкой Интеллекта (Религия) Сл 15. Граннок надеется, что Талос
ответит на его молитвы и обрушит свой гнев на Охотничью Х ижину Сокола. Любое вмешательство со стороны
персонажей прервет ритуал и вызовет гнев Граннока.
Карта. У Граннока есть карта, нацарапанная на оторванном куске от кожаного рюкзачка . На ней изображен
Невервинтерский лес и указано месторасположение Круга Грома .

W11. Библиотека
Помещение занимает оба этажа дома. Опишите е го игрокам следующим образом:

Деревянный , снабженный перилами ярус , идущий по кругу помещения на высот е 10 футов , образует верхний
этаж. П одняться на него можно по деревянной винтовой лестнице. Пустые книжные шкафы выстроились вдоль
стен, их полки покосились и сломались. На нижнем уровне, к востоку от двух колонн , четыре старых стола со
стульями. Вокруг них разбросано н есколько заплеснев евши х книг .

Секрет ная дверь. Один из книжных шкафов на верхнем ярусе скрывает за собой потай ную дверь в зону W12. Если
книжный шкаф отодвинуть , откроется доступ к потайн ой двер и.
Сокровища. Найденные здесь книги - это старые тексты на языке Эльфов , в которых описаны давно утраченные
эльфийские царства и циви лизации. Они слишком повреждены и ничего не стоят. Кроме того, под одну из ножек стола
подложена небольшая книжк а. Книга назыв ается Манера Выражений Языка Эльфов , её страницы были вырезаны, чтобы
скрыть внутри крошеч ный кожаный мешочек с порошком и счезновения (dust of disappearance) .

W12. Хозяйская С пальня
Между двумя закрытыми окнами напротив западной стены стоит кровать с балдахином. Другие предметы обстановки
включают письменный стол и стул у северной стены, а также пустой шкаф у восточной стены. В южную стену встроен
камин с элегантно вырезанной каминной полкой.

Сокровища. Заклинание обнаружение магии (de tect magic) покажет ауру магии воплощения, исходящую от каминной
полки. Персонаж, обыскивающий камин и преуспевший в проверке Мудрости (В осприятие ) Сл 10 обнаружит, что
каминная полка на самом деле является крышкой, скрывающей длинный потайной отсек. Волшебница, пост роившая
усадьбу, спрятала здесь свой посох птичьего щ ебета (staff of birdcalls) .

W13. Хранилище Магических П редметов
Комната годами была запечатана за потай ной дверью. Когда персонажи откроют потай ную дверь, опишите
особенности помещения следующим образом:

На дальней стене, на крючке висит мягко покачива ющийся от открытия двери красивый плащ . У северной
стены стоит деревянный сундук на небольши х когтистых лап ах.

Сундук весит 30 фунтов и волшеб ным образом заперт. Его можно открыть при помо щи заклинания открывание
(knock) , либо просто разбить. Сундук М аленький размером предмет с КД 15, 20 очками прочности и иммунитетом к яду и
психическому урону.
Сокровище. На крючке висит плащ д уновения (cloak of billowing) , а в сундуке находится недвижимый жезл (immovable
rod) , завернутый в черную ткань.

W14. Холл Верхнего Э тажа
Опишите игрокам область так им образом :

Вдоль стен L-образного зала находятся закрытые двери и окна. Между ними вбиты крючки, на них когда -то
висели украшения. Н ад камином у одной из стен висит голова гигантского насекомого. Естественный свет
проникает через отверстие в крыше в восточной части зала. Пол под обвалившейся крышей за вале н обломками.

Деревянная лестница, ведущая вниз, содержит ловушку (см. зона W3).
Голова насекомого над камином когда -то принадлежала ан кхегу.
В части коридора , ведущем в зону W12, темно. На стропилах вверху висят кровопийцы - по три кровопийцы на
каждого члена партии, не включая соратников (максимум 12 кровопийц ). Голодны е монстры нападут на любое
теплокровное существо появившееся в этой области.

W15. Ванная К омната
Комната имеет коническую крышу и открытое окно на север, через которое внутрь растет плющ. В центре комнаты
стоит чугунная ванна на ножках в виде когтисты х лап. Рядом с ванной ржавый железный водяной насос, который все еще
работает, забирая воду из горячего источника под домом.

W16. Склон Крыши
Участки деревянной черепицы крыши провалились в зону W7, образуя зияющие отверстия. Самая западная 15 -футовая
квадратная секция крыши обрушится, если вес на ней превысит 50 фунтов. Любое существо, стоящее на этой части
крыши при ее обрушении, должно совершить спасбросок Ловкости Сл 10, или упадет в находящуюся ниже зону W7 ,
получ ая 3 (1к6) дробящего урона.

W17. Верхняя Галерея
Оба конца коридора оканчиваются двойными дверями , в стенах напротив друг друга четыре окна . Проросш ий сквозь
окна на востоке плющ легко обходится . Если орки в зоне W18 еще не были потревожены , то искатели приключений
услышат их шумный галдёж через двойную дверь на юге .

W18. Гостевая
В комнате находятся враждебн о настроенные орки , союзники Граннока. Здесь четыре орка, плюс по одному орку на
каждого персонажа в партии, не считая соратников. Орки точат свое оружие в о жидании нападения на Охотничью
Хижину Сокола. Орки уничтожили некогда прекрасную мебель в комнат е, не оставив ничего ценного. Дыра в юго -
западном углу комнаты ведет в зону W9.

ПОКИДАЯ ОБИТЕЛЬ
Когда персонажи закончат исследовать усадьбу, они подвергнутся на выходе нап адению . Атакующие силы состоят из
всех отшельников Талоса и кабанов в зоне W1, которые не убежали раньше и не были убиты. Кроме того из леса

появляются игольчатые заразы (needle blights) и присоедин яются к бою - по две заразы на каждого персонажа в партии,
не включая соратников.

КОНТРАТАКА!
На следующий день после того, как авантюристы атаковали Обитель , темные облака сгу щаю тся над Невервинтерским
лесом, поскольку отшельники Талоса совершат в ответ контратаку на Охотничью Хижину Сокола . Горток Громовой Вепрь
(см. приложение В ) прорвется сквозь частокол , позво лив двадцати оркам пойти на её штурм .
Если персонажей в хижине нет , то Сокол и его подчиненные сбегут верхом на лошад и Сокола и направятся в
Фандалин, уступив свой дом оркам.

ОХОТНИЧЬЯ ХИЖИНА СОКОЛА

Локация « ОХОТНИЧЬЯ ХИЖИНА СОКОЛА» - заповедный приют в сердце Невервинтерского леса . Это место не связано
ни с каким и задани ями, но персонажи могут попасть сюда , выполняя другие задания или исследуя лес.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Охотник Сокол содержит хижину для развлечений дворян из Невервинтера. Он предлагает свои услуги проводника,
загонщика и охотника для тех, кто без его защиты и навыков выживания не смогли бы долг о протянуть в лесу. Сокол
ненавидит городскую жизнь и предпочитает деревенское существование и простые удовольствия. В его хижине есть все
необходимые удобства, однако он никогда не откажется от хорошей (или даже пл охой) бутылки вина от посетителей .
У Сокола двое слуг: пожилой , порядком уставший от жизни , повар Корвин, и немой двенадцатилетний мальчишка -
конюх Пелл. О ба о ни являются не -боевыми НПС .
В дополнение к самому дому, на территории охотничьей хижины построен гостевой домик для посетителей,
об ъединенные вместе конюшня и кузница, уборная и загон для содержания домашнего скота Сокола. Привыкший к
долгим и одиноким зимам, Сокол постоянно держит в своей кладовой запас провизии на целый сезон, постоянно
пополняя его свежей дичью . Он так же начал охот иться на орков и выставляет их головы в зале трофеев. Корвин
рекомендовал Соколу прекратить заниматься этим из -за страха возмездия, но у Сокол а давняя неприязнь к орк ам и он
не терпит их соседства.
Посетители могут бесплатно проживать в гостевом домике и обедать вместе с Соколом. Для требовательных гостей
Сокол предлагает комфортную отдельную комнату в главной хижине (зона F12) по цене 10 зм за ночь.

ПРИБЫТИЕ
Следующее описание предполагает , что персонажи подойдут к хижине с западной стороны от реки:

Небольшой туман клубится вокруг укрепленн ого комплекс а, стоящ его на восточном берегу узкой ре чушки .
Комплекс окружен десятифутовым бревенчатым частоколом, в центре которого находится двухэтажное здание
из камня и дерева с высокой крышей, фронто нами, ставнями и каменным дымоходом. К главному зданию
примыкает массивная башня из серого камня, её высокая плоская крыша обрамлена зубчат ой стен ой .
Остальными постройками являются двухэтажная конюшня и сторожка с плоск ой крыш ей огражденной
железными п ери лами. Реку пересекает каменный мост, заканчивающийся перед дубовой дверью, установленной
во внешней стене сторожки. Рядом с дверью висит колокольчик, со свисающей из него короткой веревкой.

Когда персонажи объявляют о своем прибытии звоном в колок ольчик или крича через стены, к ним из сторожки
выходит Корвин , отодвигает тяжелый деревянный засов на внутренней двери и впускает их в комплекс . Если у
персонажей есть лошади или вьючные животные, Корвин приказывает Пеллу отвести их в конюшню , пока он показывает
персонажам гостевой домик (зона F3) в котором гости смогут сложить своё снаряжение. После чего он отводит их в
столовую и зал трофеев (зона F11) прежде чем позвать Сокола, обычно наход ящегося в зоне F13.

СОКОЛ
Охотник Сокол (см. статблок в приложении В ) носит меховой плащ поверх своего проклепа нного кожаного доспеха.
Его рост 6 футов и 6 дюймов, у него черные волосы и широкие плечи. Глаза голубые, холодные и острые как л ьдинки , а
борода аккуратно подстрижена. Сокол двигается с неб режной уверенностью человека, который ничего не боится и
встречает проблемы с показным спокойствием . Он любит хорошее вино и относится к другим людям так, как хотел бы
чтобы относились к нему - справедливо и с терпением.
Настоящее имя Сокола - Густав С теллерн, но он уже давно отказался от него. Благодаря своим навыкам охотника он
заработал то имя, которое сейчас носит. П о возможности, он поделится с персонажами следующей полезной
информацией:
 "Я видел много орков в лесах в последнее время. Уродливые ско ты."
 "Орки, кажется, состоят в союзе со зл обными полуорками, живущими к юго -восток у отсюда. Полуорк ов можно
часто зам етить в компании маленьких существ из веток , часто ползаю щих в этих лесах. Вообще , та ещё
неприятная парочк а."
 "Полуорки живут в руинах каменного дома, заросшего плющо м, примерно в десяти милях отсюда. Если верить
слухам, дом был построен исследовательницей , изучавшей в лесу заброшенные эльфийские руины ."

Задание Лесной Обители
Если персонажи находятся в процессе выполнения задани я Лесная Обитель, Сокол предлагает им эльфийски е сапог и
(boots of elvenkind) в ка честве итоговой награды.
Сокол вежливо откажется от любого предложения персонажей присоединиться к ним в их задании, заявляя что он
должен остаться в Хиж ине, если вдруг дворянам Невервинтера понадобятся его услуги.

ОСОБЕННОСТИ ХИЖИНЫ
На карте Охотничьей Хижины Сокола представлены верхни е и нижние этажи строений, а так же два внутренних двора -
один на севере и один на юге. Остальные особенности выделены ни же.
Загоны для животных. Находят ся на юго -востоке внутреннего двора и разделены деревянными плетня ми. Там
содержатся две дюжины куриц и петух, шесть свиней и четыре козы. С животными хорошо обращаются и они не
опасны.
Потолки. Внутренние потолки помещений плоские и высотой в 9 футов.
Двери. Двери сделаны из крепкого дуба с железными ручками и петлями. Наружные двери заперты изнутри.
Существа могут использовать действие , чтобы открыть запертую дверь (требуется успешная проверка Силы (Атлетика)
Сл 25). Каждая дверь это предмет Среднего размера с КД 15, 30 очками прочности и иммунитетом к яду и психическому
урону .
Свет. На закате Корвин зажигает масляные фонари, висящие на крючках вдоль стен во всех внутренних помещениях.
Частокол. Бревенч атый частокол высотой в 10 футов предназначен для того, чтобы держать диких лесных животных
в страхе, а не для того чтобы сдерживать армии. Персонаж может перебраться через частокол , совершив успешную
проверку Силы (Атлетика) Сл 15.



ЛОКАЦИИ ХИЖИНЫ
На карте Охотничьей Хижины Сокола отмечены следующие важные места .

F1. Каменный М ост
Перекинутый через реку крепкий каменный мост шириной в 5 футов , построен недавно .

F2. Сторожка
Деревянная лестница поднимается к люку в потолке и выходит на находящуюся на высоте 12 футов крыш у сторожки.
На флагштоке в северо -восточном углу крыши красуется черное знамя с эмблемой серебряного сокола.

F3. Гостевой Д омик
Гостевой домик больше похож на сарай. Земляной пол застелен соломой. В комнате установле ны девять коек с
мягкими подушками и теплыми пуховыми одеялами.

F4. Конюшни
Верховая лош адь (riding horse) Сокола - верный серый в яблоках жеребец Бааторий, обычно размещается в самом
западном стойле. Остальные стойла пусты.

F5. Склад
Здесь храни тся снаряжение для верховой езды, а так же корм для животных.

F6. Кузница
Кузница обычно используется для ковки подков, но гости могут использовать её и для починки оружия и доспехов .

F7. Спальня Пелла
Спальня конюха обставлена очень по -простецки .

F8. Спальня Корвина
Корвин любит , когда в камине его скромно обставленной спальни всегда гор ит огонь.

F9. Кухня
Изначально, Хижина Сокола состояла из этого каменного здания и флигеля к северу от него. Когда хижина разрослась,
здание стало выпол нять функции кухн и.

F10. Кладовая
Здесь хранятся нескоропор тящиеся продукты питания, а так же бочки с элем.

F11. Столовая и Трофейный З ал
Второй этаж, или галерея трофеев откры т взорам сидящими за дубовым обеденным столом, окруженным стульями с
высокими спинками на первом этаже. Две железные люстры свисают с высоких стропил.

F12. Роскошная Гостевая С пальня
По цене 10 зм за ночь состоятельные гости могут вос пользоваться всеми удобствами этой ро скошной спальни, а
именно - умывальником, коробкой с курительной смесью и пуховым матрасом.

F13. Спальня Сокола
В спальне Сокола уютно и тепло, однако не прибрано.

F14. Цоколь Сторожевой Б ашни
Это помещение с грязным полом используется как холоди льник.

F15. Пост Сторожевой Б ашни
В стенах сторожевого поста прорезаны бойницы.

F16. Крыша Сторожевой Б ашни
С крыши на высоте 30 футов открывается отличный обзор на комплекс Хижины и близлежащи й лес .

РАНЧО МАСЛЯН ЫХ ЧЕРЕПОВ

Локация «РАНЧО МАСЛЯНЫХ ЧЕРЕПОВ» сбалансирована для персонажей 3 уровня, однако персонажи 2 уровня тоже
способны е ё преодолеть , если они будут сфокусированы на спасении Альфонса Калазорна и избегать сражений.
Персонажи 4 уровня и выше должны спасти Бол ьшого А ла и его ранчо без каких -либо особенных хлопот.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Альфонс Калазорн раньше был шерифом Трибора, городка на востоке, г де он был известен как Большой А л Калазорн.
Он ушел в отставку десять лет назад, но сидеть без дела было ему не по н утру. В поисках новых приключений он освоил
участок плодородных земель в пяти милях восточней Кроличьей Ягоды и превратил его в ранчо. Позже он достроил на
нём свинарники, курятники, разбил огороды, кукурузные поля и посадил яблоневый сад. Впрочем, большая часть
заработка поступает к нему от продажи масляных черепов – больших кусков масла, искусно вы лепленных в виде
черепов гумано идов. В основном он продает своё масло в городках на востоке, но иногда добирается и до
фандалинской лавки П рипасы Бартена. Масло Большого А ла сделано из молока Петунии, его любимой породистой
коровы.
Когда белый дракон Криовейн выгнал орков из Форта Ледяного Пика, они подались в низины. 10 дней назад
небольшая банда орков атаковала ранчо. Они выпустили свиней перед тем как подж ечь сараи и кузницу. Некоторым
животным, включая дюжину лошадей и корову Петунию , удалось сбежать в неразбер ихе пожара, тогда как Большому
Алу и его работникам повезло меньше. При попытке отбитьс я от нападающих орков, Большой А л был схвачен, а
работники уб иты. Всего лишь одному работнику удалось сбежать верхом на лошади от напад ения и принести в
Фандалин весть о налёте.

ЦЕЛЬ ЗАДАНИЯ
Чтобы завершить задание на Ранчо Маслян ых Черепов искатели приключений должны спасти Альфонса Калазорна и
либо убедить его вернуться в Фандалин, либо зачистить его ранчо от орков. Альфонс также по просит помощи в поиске
своей любимой коровы, обещая в обмен щедрую награду .

ПУТ ЕШЕСТВИЕ НА РАНЧО
Наиболее быстрым и безопасным способом добраться из Фандалина до Ранчо Маслян ых Черепов можно по
Триборской Тропе ведущей на северо -восток. Протяженность пути составляет 60 миль и учитывая, что в день персонажи
преодолеют 24 мили, им нужно рассчитывать на два продолжительных отдыха в ходе своего путешествия.

СТОЛКН ОВЕНИЯ В ПУТИ
Во время путешествия на ранчо персонажам предстоят следующие столкновения.

Лошади в Кроличьей Ягоде
Заброшенн ое поселение Кроличья Ягода пугающе тих о и только ветер воет в сожженных и разрушенных зданиях.
Когда искатели приключений пробираются через руины поселка или проезжают мимо них, они замечают трех
неоседланных верх овых лошад ей , пасущихся у старого колодца. Персонажи, успешно прошед шие провер ку Мудрости
(Восприятие) Сл 10 замет ят, ч то лошади заклеймены буквами Б.А .К (Большой А л Калазорн). Персонажи, прошед шие
проверку Мудр ости (Уход за животными) Сл 15 могут приблизиться к лошадям, не испугав их, и даже оседлать их.

Корова Петуния
На пути между Кроличьей Ягодой и ранчо персон ажи встречают корову Петунию , мирно пасущуюся на поле в
нескольких сотня х футов от Триборской Тропы. Н а шее Петунии висит колокольчик и приблизившиеся к ней персонажи
замеча ют на ее крупе клеймо: буквы Б.А.К. (Большой А л Калазорн). Петуния - дружелюбная, спокойная корова. Если с
ней хорошо обращаться, он а повсюду следует за своими новыми благодетелями.

ПРИБЫТИЕ
На карте Ранчо Маслян ых Черепов отмечены все важные места . Когда искатели приключений попадают на ранчо,
прочитай те игрокам следующий текст :

Ранчо Маслян ых Черепов занимает большой участок земли расположенный между двумя холмами по северной
стороне Триборской Тропы. За покосившимся деревянным забором раскинулись кукурузные поля, яблоневый
сад, огороды и пастбища. Отходящая от Тропы дорожка приводит к двухэтажному фе рмерскому дому рядом с
прудом. К западу от фермы находятся обугленные остатки кузницы и сожженный до основания сарай .

Безобидн ые свиньи бродят по полям, садам и огородам, а между фермерским домом и сгоревши м сараем валяются
покрытые роем мух трупы дву х орков и тела пяти людей в рабочей одежде. Никаких ценностей у мертвецов нет.


ИССЛЕДУЯ ЖИЛИЩЕ ФЕРМЕРА
Фермерский дом внешне представляет собой двухэтажное бревенчатое здание со скатной крышей и каменной трубой
дымохода . Деревянные двери с железной дверной ручкой висят на металлических петлях. Окна снабжены ставнями, их
можно запереть изнутри, но в момент прибытия персонажей все ставни распахнуты.
Шумные орки обосновались в фермерском доме, прибрав к рукам э ль и прод укты питания Большого А ла. Орков в три
раза больше, чем персонажей в партии, не считая соратников. Поместите орков в зоны с B1 по B9 так, как считаете
нужным. Орки не ждут неприятностей, но сражаются до конца.

B1. К ухня
Входная дверь жилищ а ведет в п омещение, где находи тся большая маслобойня, стоят рабочие столы, стеллажи с
припасами еды и элем, а на стенах развешаны кастрюли и сковородки. На отдельном маленьком столе лежит
деревянная полая форма для масла в виде черепа .

B2. П устое Фойе
Скрипучая деревянная лестница ведет отсюда в зону В5.

B3. С толовая
В комнате наход ятся два деревянных стола , вдоль ни х стоят деревянные скамьи. Развешанные по стенам черепа
крупного рогатого скота представляют собою всё убранство помещения.

B4. К ладовка под Лестницей
В кладовке установлены полки для посуд ы.

B5. Г остиная
В зале вокруг столов для игр расставлены мягкие кресла . По по лу разбросаны несколько карт для игры в Ставку Трёх
Драконов и рассыпаны деревянные фигурки Драконьи х Шахмат .

В6. С пальня Большого Ала
Большая кровать и громоздкий шкаф из кедра занимают основное пространство этой комнаты, украшенной висящими
на стенах картин с пейзажами.
Сокровище. Любой персонаж, обыскивающий шкаф и успешно прошедш ий проверку Мудрости (В осприятие ) Сл 15
находит потайное отделение на его дне , в котором лежит мифриловая кольчуга (mithral chain mail) .

В7. С пальни Работников Ранчо
В каждой из комнат две кровати и два сундучка. Содержи мое сундучков представляет собой аккуратно сложенную
одежду и не имеющие ценности личные вещи.

В8. О фис Большого Ала
Стол Большого А ла завален стопками гроссбухов и засыпан кипами бумаг, описывающих всю историю деловых
операций за последние 10 лет.
Персонажи, обыскивающие захла мленный офис, находят небольшой кошель , похороненный под залежами бумаг. В
нём находя тся деньги полученные с товарооборота и заработная плата сотрудников: в общей сложности 65 зм, 145 см , и
220 мм.

B9. К ладовка над Лестницей
В кладовке хранится швабр а, метла и ведро.

B10. П огреб
На северной стороне фермерского дома по д дощатыми дверцами находится каменн ая лестниц а, идущ ая вниз в
по греб . Когда персонажи спустятся , прочитайте следующий текст:

В погребе земляной пол и каменные стены, до укрепленн ого деревянными балками потолка 8 футов . К стулу в
центре привязан крупный человек с мешком на голове. На п олк ах вдоль стен лежат черепа гуманоидов из
сливочного масла, покрытые для хранения тонким слоем воска.

Связанн ый - Альфонс Калазорн, человек, ветеран (veteran) . Персонажам понадобится 1 мин ута, чтобы освободить
Большого А ла от пут . У и збит ого орками Ала осталось 9 очков здоровья и он будет благодарен любому предложенному
персонажами лечению . У нег о нет ни оружия, ни доспехов (КД 11).
Освободив, Большого Ала можно успешной проверкой Харизм ы (Запугивание или Убеждение) Сл 10 , убедить покинуть
свое ранчо . Но он предпочитает остаться, одолжить у авантюристов оружие и убить оставшихся орков.
Большой А л не может делать масло без своей драгоценн ой коровы. В качестве награды за её возвращение он
предлагает свою мифрил овую кольчугу (спрятанную в зоне В6). Если персонажи не привели Петунию с собой, они могут
обыскать местность вокруг ранчо. После каждого час а проведенн ого в поисках, бросайт е к6. Если выпадет 6, партия
найдет Петунию. Если один или несколько персонажей занимаются поиск ом верхом на лошадях, они найдут Петунию
при результат ах броска 5 или 6.

РУДНИК ЗОЛОТАЯ ПЯТА

Локация "РУДНИК ЗОЛОТАЯ ПЯТА" предназначен для персонажей 4 уровня, но и персонажи 3 уровня могут
преодолеть опасности , если будут избегать излишних боевых действий или обладать маг ическим оружием. Для
персонажей 5 уровня и выше столкновение не слишком опасно, и они могут наслаждаться ролевым отыгрышем .

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Горный рудник Золотая Пята принадлежит торговому консорциуму из Невервинтера, обеспокоенному недавно
возникшими проблемами с выработкой. Для того, чтобы разобраться в происходящем, владельцы отправили на рудник
строгого нового управляю щего Дон -Джон Раскин а. Но ни Раскин, ни его наниматели не знают, что проблемы рудника
связаны с недавно захватившей его бандой веркрыс называющих себя Шайкой Усачей.

ЦЕЛЬ ЗАДАНИЯ
Для выполнения задания на Руднике Золот ая Пята , авантюристам нужно доста вить Дона -Джона Раскина целым и
невредимым на рудник. Как только Раскин увидит, что рудник кишит веркрысами, он по пытается убедить персонажей
уничтожить "паразитов". Если персонажи отказываются, Раскину остаётся отправит ься к веркрысам , договариваться о
перемирии самостоятельно - и он быстро превращается в одного из них.

ДОН -ДЖОН РАСКИН
Дон -Джон Раскин (см статблок в приложении В ) производит много шума рассказами о своих замечательных
похождениях, при этом шагая и разговаривая словн о какой -то гигант. Кем он только не был - золотоискателем,
шахтером, торговцем мехами, капером, китобоем и даже управлял в течение нескольких сезонов факторией на окраине
Невервинтера. Если персонажи возьмут задание на сопровождение Раскина к руднику Золот ая Пята, они найдут его на
постоялом дворе "У Камнехолма" в Фандалине. У старосты Харбина Вестера есть договор с нанимателями Раскина об
обеспечении безопасности управляющего по пути на рудник.
Если бы его наниматели не настаивали на предоставлении соп ровождения, Раскин охотно отправился бы в путь и в
одиночку. Тем не менее, он надеется, что неопытные искатели приключений будут в восторге от его рассказов, и втайне
рассчитывает на компанию в дороге.

ПУТЕШЕСТВИЕ К РУДНИКУ
Самый быстрый способ добрат ься до рудника от Фандалина - это идти на северо -восток, огибая предгорья Гор Мечей.
Рудник находится всего в 15 милях от Фандалина, так что если персонажи уйдут на рассвете, они прибудут туда ещё до
захода солнца.

ОСОБЕННОСТИ РУДНИКА
Все туннели и пещер ы рудника пробиты в камне, через который проходят тонкие жилы золотой руды. Другие общие
особенности представлены ниже.
Потолок. Потолки везде в 8 футов высотой и они укреплены через равные промежутки деревянными пилястрами и
балками.
Двери. Все дв ери деревянные с железными петлями и ручками. На всех дверях замки, но ни одна из них не заперта.
Ключи, необходимые для их отпирания и запирания, исчезли - их украл сбежавший с рудника предыдущий
управляющий.
Свет. Масляные лампы висят на потолочных к рюках в каждом помещении и туннелях.


МЁРТВЫЕ ОРКИ
Когда группа окажется в пяти милях от рудника, зачитайте вслух следующий текст:

Справа от вас поднимается невысокая горная гряда, за которой пики Гор Мечей скребут серое небо. Невдалеке,
в девян оста футах впереди, что -то лежит на каменистой земле. "Ну, ничего себе, " говорит Дон -Джон, указывая на
нечто, похожее на шесть мертвых орков.

Орков убил белый дракон Криовейн . Они облачены в доспехи из шкур, их секиры и метательные копья валяются
рядом на земле. Любой персонаж, осматривающий трупы и преуспевший в проверке Сл 12 Мудрости (Медицина),
определяет, что орков убил экстремальный холод около трех дней назад. Если игро ки не могут понять , что здесь
произошло, Дон -Джон говорит: "Похоже, белый дракон избавил нас от некоторых проблем."

ПРИБЫТИЕ
Персонажи прибывают к западному входу рудника, выглядящий таким образом:

Укрытая зарослями, дыра тоннеля уходит внутрь подножия высокой, покрытой снегом горы. Над входом в
туннель деревянная доска с вырезанными на Общем языке словами" Горная Пята".

У Дон -Джона нет карты рудника, и он никогда здесь не был раньше, поэтому ем у ничего неизвестно о его внутренней
планировке.

ЛОКАЦИИ РУДНИКА
На карте горного рудника Золотая Пята отмече ны следующие важные места.

М1. С торожевой Пост
Пещера охраняется двумя веркрыса ми -женщинами в гибридной форме. Они предлагают проводить вновь прибывших
к управляющему рудником Зелине Варнастер (зона М4).

М2. Л есосклад
Вдоль стен сложены деревянные стойки, балки и пилястры, используемые для укрепления туннелей и пещер.

М3. Я щики и Бочки
На складе вдоль стен расставлено около дюж ины пустых ящиков и примерно такое же количество пустых бочек.

М4. Л огово Веркрыс
В пещере повсюду валяются кирки, лопаты и другие инструменты используемые при горных работах. В северо -
восточной части находятся четыре гигантски х крысы , в юго -западной - веркрысы в гуманоидн ой форме: по одной
веркрысе -мужчине на каждого члена партии (включая Дон -Джона Раскина, но не учитывая соратни ков) а также
веркрыса -женщина Зелин Варнастер - лидер Шайки Усачей. Если Зелин погибает, роль лидера возьмёт на себя другая из
оставшихся в живых веркрыса.
Веркрысы захватили рудник после того, как их выгнали орки из своего предыдущего логова - старого святилища возле
Кроличьей Ягоды (см. "Свя тилище Савраса" ). Веркрысы утверждают, что они вернутся в свое старое лого во, если
персонажи избавят его от орков, но на самом деле это обман - они не собираются покидать рудник.
Сокровище. Исследующие пещеру персонажи находят под обломками два спрятанных мешка. В одном сложены
десять кусков золотой руды размером с кулак сто имостью по 10 зм каждый. В другом 82 см, 450 мм и ночн ые очки
(goggles of night) .

М5. К ладовая
В центре пещеры дюжина ящиков с продовольствием и девять бочонков с питьевой водой.

М6. С пальное Помещение
В пещере расставлена дюжина деревянных коек.

М7. С клад Золота
Пустой бункер и рядом с ним две тачки.

М8. С клад Оборудования
Здесь хранятся кирки, тачки и лопаты.

М9. Г лухой Штрек
В тупиковом забое этого туннеля лежит мертвый шахтер (человек) с киркой. Осмотр трупа покажет , что его зарезали
кинжалом.

М10. К онтора Управляющего
Обчищенная веркрысами пещера, в которой ничего не осталось, кроме рабочего стола, стула, пустого деревянного
сундука и койки.

М11. П олзающий Падальщик
В ведущем вверх туннеле и выходящим в 20 футах выше уровня рудника на каменистый склон горы, находится логово
ползающего падальщика ( carrion crawler ). Персонажи могут взбираться вверх по склону с успешной проверкой Силы
Сл 10 (Атлетика). Падальщик не может открыть дверь в южном конце туннеля, он прицепился к потолку в середине
туннеля и атакует каждого, кто приближается к нему с любой из сторон.

М12. С пальное Помещение
Здесь находятся шесть деревянных коек.

М13. П еще ра Крыс
В пещере находятся пять гигантски х крыс , нападающие на любого, открывающего двери зоны M14.

М14 -М15. У бежище Шахтёров
Пещеры - приют для пяти голодных шахтеров -дварфов. Они обыватели , говорящие на Общем и языке Дварфов , и у них
темное зрение до 60 футов. Шахтеры отказываются сдать рудник группе «грязных крыс». Веркрысы же считают, что
шахтеры в конце концов сбегут или сдохнут от голода.

М16. К ладбище
На поляне расположены по кругу выкопанные в земле могилы, у кото рых вместо надгробий воткнута кирка. Здесь
похоронены десять шахтеров, которые погибли, сражаясь с веркрысами за контроль над рудником.

СВЯТИЛИЩЕ САВРАСА

Локация "СВЯТИЛИЩЕ САВРАСА" сбалансирован а для персонажей с 1 по 6 уровень. Это место не связан о ни с каким
заданием, хотя одна из записей в та блице Слухи в Фандалине может привести сюда искателей приключений. Персонажи
также могут решить посетить святилище, узнав о нем от веркрыс на горно м руднике Золотая Пята .

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
В пяти милях к югу от Кроличьей Ягоды находится святил ище, посвященное Саврасу, Богу Предсказаний и С удьбы.
Много лет назад жрецы -провидцы святилища предвидели нападение варваров на Кроличью Ягоду , и это дава ло
возможность горожанам спастись. Не все горожане решили спасатьс я бегством, но те, кто поверил жрецам, укрылись в
святилище и принесли с собой большую часть городских запасов золота.
В конце концов варвары выследили сбежавших сюда горожан, осадили святилище и затем убили всех кто был внутри.
В дни перед последним с ражением, жрецы -провидцы помогли горожанам спрятать принесенное сюда золото. Они
переплавили монеты в колокол, покрасили его и повесили на колокольне (заменив старый железный колокол). Золотой
колокол висит там и по сей день.
За прошедшие после этого г оды много других существ занимали территорию святилища. Совсем недавно здесь было
логово банды веркрыс, пока их не выгнали орки, вытесненные со своих территорий белым драконом Криовейном.
Недавно сюда забрели огры, увидели орков и решили к ним присоединить ся.

ПРИБЫТИЕ
Старая грунтовая тропа ведёт от окраины Кроличьей Ягоды к святилищу, которое персонажи заметят издалека.
Прочитайте вслух следующий текст:

Посреди большого поля к северу от скалистых предгорий Гор Мечей виднеются руины. Древний каменный
храм с выступающей из его остроконечной крыши колокольней был окружен каменными стенами, но сейчас
многие части стен обрушились. Тропа заканчивается у полуразрушенной сторожки врат, с разбитыми давным -
давно дверями. Три из четырех башен, когда -то стоявших по углам внешних стен, рухнули. Сохранилась только
северо -восточная башня, и на ее вершине стоит стражник.

Охранник на башне (зона S6 ) - орк . В течение дня персонажи не смогут незамеченные часовым приблизиться к
святилищу, поскольку в ровном поле вокруг него нет мест , где можно спрятаться. С наступлением темноты, облака
закрывают луну и это позволяет персонажам подобраться незамеченными поближе, до тех пор пока они остаются за
пределами 60 -футового диапазона темного зрения орка. Когда орк заме тит персонажей, он поднимает криком тревогу и
будит других обитателей святилища. Проснувшись, все они бросаются в атаку.
Таблица Перечень Врагов регулирует количество орков и огров (ogres) в святилище на основе уровня и количества
персонажей в партии, не считая их сорат ников.

ПЕРЕЧЕНЬ ВРАГОВ
Уровень Персонажей Количество Орков и Огров
1-ый 2 орка на персонажа плюс 1 огр во дворе (зона S2), 1 орк на вершине северо -
восточной башни (зона S6)
2-ой – 3-ий 3 орка на персонажа плюс 2 огра во дворе (зона S2), 1 орк на вершине северо -
восточной башни (зона S6)
4-ый – 5-ый 4 орка на персонажа плюс 3 огра во дворе (зона S2), 1 орк на вершине северо -
восточной башни (зона S6)
6-ой 4 орка на персонажа плюс 4 огра во дворе (зона S2), 1 орк на вершине северо -
восточной башни (зона S6)

Бросок инициативы производится один раз для всех орков и один раз для всех огров.

ЛОКАЦИИ СВЯТИЛИЩА
На карте Святилища Савраса о тме чены следующие важные места. Квадраты, запо лненные щебнем, являются
труднопроходимой местностью .

S1. С торожка у Ворот
Сторожка в высоту 20 футов, ее входные двери вдребезги разбиты. Ржавая железная решетка перекрывает выход на
юг, но в юго -западном углу сторожки виднеется заваленный щебнем , ведущий внутрь проём. Лебедка для поднятия
решетки сломана, при желании ворота можно поднять вручную с успешной проверкой Сл 25 Силы (Атлетика).

S2. В нутренний Двор
Орки и огры разбили лагерь на траве, двор усеян костями, сломанным оружием и разбит ыми доспехами оставшимися
от прошлых сражений. Внутренний двор разделён на четыре квадратных сектора. Огры облюбовали юго -восточный
сектор, а орки расселились во всех остальных. Смотрите таблицу Перечень Врагов для определения количества
находящихся здесь орков и огров.
В северо -западном и северо -восточном секторах внутреннего двора видны гнилые деревянные корыта и столбики,
когда -то использовавшиеся для кормёжки, мытья и привязывания лошадей.

S3. С еверо -Западная Башня
Открытые небесам и усыпанные обломками руины башни.

S4. Ю го -Западная Башня
Башня лишена крыши, в юго -восточной стене пролом засыпанный щебнем.

S5. Ю го -Восточная Башня
Мало что осталось от этой башни. Среди обломков лежит ржавый железный колокол весом в 500 фунтов.

S6. С еверо -Восточная Башня
Это единственная из четырех башен святилища не разрушенная башня. Железная лестница внутри ведёт до люка в
потолке, через который персонажи могут выбраться на зубчатую крышу башн и. Орк наблюдает за окрестностями с её
вершины.

S7. Главный Зал и Колокольня
Ряды крошащихся колонн подд ерживают сводчатый потолок 40 -го футового высотой зала. Кости гуманоидов
разбросаны по пыльном полу, 10 -футовая квадратная дыра в потолке ведет на колокольню. На колоколе нет веревки, и
он, кажется сделан из чистой меди. До колокольни можно добраться снаружи, взобравшись на внешнюю стену и далее
по крыше, что требует успешной проверки Силы Сл 15 (Атлетика). Изнутри на колокольню можно попасть при
использовании магии, например заклинание паучье лазань е [spider climb] или полет [fly].
Сокровище. При внимательном осмотре колокола выясняется, что его тонкие грани сделаны из золота и покрыты
сверху облупившейся краской под цвет меди . Колокол шириной 3 фута и весом 50 фунтов подвешен при помощи
железног о крепежа с болтами на деревянной поперечной балке. Персонаж с инструментами плотника или кузнеца
может использовать их, чтобы отсоединить колокол от балки за 1 минуту. Любое существо оказавшееся под падающим
колоколом, должно преуспеть в проверке Ловкости Сл 12, чтобы отпрыгнуть, или получить 14 (4к6) дробящего урона при
неудаче. Золотой колокол стоит 2500 зм.

S8. П риют для Посетителей
Здесь размещались гости святилища. Позже веркрысы использовали область в качестве своего логова. В помещении
находят ся шесть кроватей с заплесневелыми матрасами, разбитые остатки деревянного стола и шесть стульев, а также
заляпанный сажей камин с висящим на вертеле ржавым котлом. Узкий пролом в северной стене служит альтернативным
выходом.

S9. П риют Жрецов -Провидцев
Жрецы -провидцы Савраса здесь спали и готовили пищу. Вся мебель в этой области поломана, а часть южной стены
рухнула.

S10. А лтарь Судьбы
Шесть каменных колонн подпирают сводчатый потолок храма, пол погребен под толстым слоем пыли.
Возле каменног о алтаря, расположенного в нише под четырьмя узкими окнами , лежат также покрытые пылью
четыре гуманоидных скелета в изодранных жреческих одеяниях. На передней части алтаря высечен глаз
гуманоидного существа.

Заклинание обнаружение магии [detect magic] покажет ауру магии прорицания вокруг алтаря. Если Криовейн убит, то
когда персонаж коснётся алтаря , ничего не происходит. В противном случае любой персонаж, прикасающийся к алтарю,
получает видение продолжительностью 1 минуту, в течение которого персонаж находится в недееспособном состоянии.
В видении персонаж проплывает через крышу святилища и летит к Форту Ледяного Пика, чтобы увидеть там белого
дракона, спящего на крыше крепости. (Прорицательные силы алтаря недвусмысленно говорят персонажам, куда они
до лжны пойти, чтобы победить дракона.) Персонаж получает видение только один раз. Если персонаж коснется алтаря
во второй раз , ничего не произойдёт.
Сокровище. Любой персонаж, исследующий алтарь и преуспевший в проверке Мудрости Сл 10 (Восприятие), замет ит,
что основание алтаря не полностью соприкасается с полом. В алтарь встроены каменные колёсики, и его можно
сдвинуть на 3 фута к югу, открыв при этом незапертый деревянный сундук, спрятанный в нише пола площадью в 1 фут. В
сундуке 57 зм и таинственный кл юч (mystery key) .

ФОРТ ЛЕДЯНОГО ПИКА

Локация « ФОРТ ЛЕДЯНОГО ПИКА » - это место, где авантюристы рассчитывают найти Криовейна, если они ещё не
победили молодого белого дракона. Локация предназначена для персонажей 6 уровня, хотя персонажи и более низкого
уровня имеют шанс ы победить дракона, если они достаточно хитры и осторожны.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Форт Ледяного Пика - каменная крепость, расположенная высоко на обледенелом северо -восточном отроге
одноименной горы. Военачальни ца Делсендра Амзарр возвела эту цитадель и обитала в ней много лет, в течение
которых она и ее солдаты держали в узде орков Гор Мечей. Когда во время одной из жестоких зим из -за сильного
снегопада и метелей цитадель оказалась отрезана от путей снабжения , Делс ендра и ее последователи умерли от голода.
Позднее орки взяли контроль над крепостью, которая к тому же была повреждена десять лет назад землетрясением и
так и не была восстановлена.
После того как Криовейн решил сделать Форт Ледяного Пика своим логово м, он взял приступом крепость через
разрушенную юго -западную часть и сожрал несколько орков, прежде чем обосновался на её крыше. Прибегнув к
ужасному реву, прожорливый дракон прогнал оставшихся в живых орков из Форта.
Недавно злые наемники, зовущие себ я Пожирателями Холодных Камней, избежав внимания Криовейна проникли во
входную сторожку форта . Они предполагают (неверно), что дракон накопил сокровищ и спрятал их в крепости, и в
следующий раз , когда дракон улетит, планируют их украсть. К авантюристам они отнесутся так же, как и к любым другим
конкурентам - либо попытаются их отпугнуть, либо убьют.

ОСОБЕННОСТИ ФОРТА ЛЕДЯНОГО ПИКА
Форт Ледяного Пика расположен на высоте 2500 футов и окружен отвесными обледенелыми скалами. Отличительные
особенности локации приведены ниже.
Бойницы. При использовании бойниц для обороны существо получает укрытие на три четверти от внешних угроз.
Персонаж Среднего размера не может протиснуться через бойницу, но персонаж Маленького размера может это
сделать с успешной провер кой Сл 10 Ловкости (Акробатика).
Потолки. Помещения и коридоры в сторожке и самой крепости с арочными потолками 15 -футов в высоту. В подвале
потолки плоские высотой 8 футов.
Двери. Обычные двери сделаны из дерева, ручки и петли из покрытого ржавчиной железа. Потайные двери
каменные и сливаются с окружающими стенами. Для обнаружения секретной двери требуется исследование стен и
успешная проверка Сл 15 Мудрости (Восприятия).
Свет . Внутренние области лишены естественного освещения и укутаны мраком.
Температура. Температура чуть выше точки замерзания днем и понижается ночью. Всякий раз, когда температура
равна или ниже 0 градусов по Фаренгейту, существо, подвергшееся воздействию холода, должно сделать в конце
каждого часа спасбросок Сл 10 Телосложения. Существа с сопротивлением или невосприимчивостью к урону от холода
автоматически преуспевают в спасброске, как и существа, носящие снаряжение для холодной погоды, и существа,
естест венно приспособленные к холодному климату. При неудачном спасброске существо имеет помеху при проверке
способностей, бросках атаки и спасбросках, и его скорость передвижения уменьшается вдвое. Существо замерзает до
смерти, если оно испытывает эти эффекты в течение шести часов подряд. Эффект будет прекращен после не менее чем
часового пребывания в тепле.


В ПОИСКАХ ФОРТА ЛЕДЯНОГО ПИКА
Форт Ледяного Пика настолько затерян в горах, что мало кто знает о его существовании, не говоря уже о его истории
или ны нешнем состоянии. Персонажи могут узнать про него, испытав видение в Святилище Савраса, или во время
самостоятельных поисков. В последнем случае для сюжетных поисков пусть игроки используют карту Побережья Мечей.
Форт помечен на карте ДМ -а. Персонажи замеч ают Форт Ледяного Пика, когда находятся от него в пределах 1 -го гекса.
Если персонажи готовы к противостоянию с драконом, но им требуется помощь в поисках его логова, используйте
один из следующих сценариев, для того чтобы они добрались до Форта Ледяно го Пика:
Пойманный орк. Дюжина орков атакуют Фандалин. Если персонажи при этом не присутствуют, горожане с потерями
отбиваются от напавших орков и одного из них , раненого , захватывают в плен. Орк говорит на Общем языке и знает, где
находится логово дра кона. Персонажи также могут сами взять в плен орка и получить от него всю необходимую
информацию.
Удача Тиморы. Дружественный НПС или соратн ик предлагает персонажам по молиться о благословении Тиморы в
Часовне Удачи. После того как один или несколько пе рсонажей это сделают, благословение Тиморы посетит их после

длительного отдыха, в виде прибывшего в город загадочного мужчин ы в плаще на верховой лошади , чтобы купить
припасы для своих компаньонов. Мужчину зовут Добин Норет, он нейтрально -злой член отряда Пожирателей Холодных
Камней. И он, и его лошадь знают путь к логову дракона, поскольку они только что оттуда. Конь Добина -
выдрессированная, бывшая скаковой, лошадь по кличке Четырехлистный Клевер.

ПУТЬ К ФОРТУ ЛЕДЯНОГО ПИКА
Форт Ледяного Пика находи тся более чем в 30 милях от Фандалина. По пути к логову дракона персонажей ждёт
следующее столкновение.

ЗАМОРОЖЕННЫЙ ОГР
Опишите место происшествия, прочитав вслух следующий текст:

Когда вы пробираетесь через холодные, продуваемые ветром предгорья Гор Мечей, то неожиданно
натыкаетесь на большое, лежащее ничком существо, замороженное во льду.

Замороженное существо - это огр, которого белый дракон убил своим холодным дыханием. Труп огра унести дракон
не смог - он слишком велик, поэтому оставил его здесь. Персонаж, внимательно исследующий место происшествия и
преуспевший в проверке Сл 15 Мудрости (Выживание), определит, что огр был убит в течение последних 24 часов.
Растаять льду не даёт холод в предгорье.
Вместе с огром в лёд вмороже н его здоровенный заплечный мешок, но до него нельзя добраться и обыскать, пока
персонажи не разобьют или растопят покрывающий его лед. В мешке - ржавый шлем дварфов, две половинки
расколотого деревянного щита, пучок перекати -поля, мятая ковбойская шляпа и кукла из мешковины, давно
нуждающаяся в починке.
Сокровище. Если у персонажей мало целебной магии, они находят три зелья исцеления (potions of healing) в мешке
огра вместе с бесполезными предметами выше.

ПРИБЫТИЕ
Когда персонажи приближаются к Ф орту Ледяного Пика, прочитайте вслух следующий текст:

Каменная крепость, наполовину скрытая в облаках, расположена на вершине ледяного отрога покрытой
снегом горы, известную вам как Ледяной Пик, величественной местной достопримечательностью, видимую в
ясный день даже из Фандалина. Гора возвышается над крепостью, состоящей из двух отдельных строений,
соединенных между собой каменным мостом. Узка я, извилистая тропа вьется вверх по склону горы к меньшему
из двух строений и, похоже, это единственный надежный способ добраться до крепости. Не слишком приятный
путь, но не настолько неприятный, как холодный, обрушивающий на вас воющий ветер.

Если К риовейн жив, молодой белый дракон дремлет на крыше главного здания крепости (зона H20), наслаждаясь
холодным горным воздухом и время от времени обозревая свои владения из -за зубчатых стен. Он отдыхает в области
(квадрат, каждая сторона 10 футов) на середин е крыши, вдали от препятствий, и просыпается, если произойдёт одно из
следующих событий:
 Дракон становится целью заклинания или получает урон.
 Кто -то или что -то производит достаточно много шума, чтобы прервать сон дракона. Например, такой шум может
происхо дить от звуков боя в незакрытых дверями помещениях, от заклинания волна грома [thunderwave] , или
шепота прямо в драконье ухо.
Когда дракон поймёт, что у него незваные гости, но ему не удаётся определить их местонахождение, он издает рев и
взмывает в во здух для того, чтобы облететь крепость в поисках признаков вторжения. Не найдя никого подходящего для
нападения, он возвращается на крышу и ждет, когда злоумышленники придут к нему сами. Размеры дракона позволяют
ему протискиваться через дверные проемы и к оридоры, но он не любит замкнутых пространств и ему нужен весомый
стимул для влезания в крепость. Как и большинство белых драконов, Криовейн не слишком сообразителен и падок на
приманки.
Завывания ветра мешают Криовейну услышать незваных гостей, если о ни ведут себя относительно тихо. Ветер также
заставляет персонажей помалкивать, когда они поднимаются по ледяной тропе (зона H1), ведущей к строению
выполняющему функции сторожки у врат (зоны от H2 до H6).

ЛОКАЦИИ ФОРТА ЛЕДЯНОГО ПИКА
На карте Форта Ле дяного Пика отмечены следующие важные места:

Н1. У зкая Тропа
Цепляясь за склоны горы, узкая тропка , постоянно поворачивая и поднимаясь , ведёт к сторожке. Хорошо различимы
на тропе следы от копыт лошадей, которых вели здесь в поводу. По тропе можно пе редвигаться только следуя друг за
другом. Если персонажей более чем один, определите их порядок движения и расстояние между ними.
Тропа безопасна, хотя есть участок протяженностью в 20 футов засыпанный битым камнем и считающийся
труднопроходимой местно стью.
Дойдя до сторожки. Тропа заканчивается у наружных дверей сторожки ведущих в крепость. Двери запираются
изнутри, но когда персонажи приходят, тяжелый деревянный запирающий двери брус отсутствует. Если постучать, никто
не распахнёт их , и персонажи открывают двери самостоятельно.
Наёмница наблюдает за тропой из зоны H6, и предупреждает своих спутников в зоне H4, когда она заметит
незнакомцев, приближающихся к сторожке. Опасаясь, что поднятый шум разбудит дракона, наемники позволяют
персонажам беспрепятственно войти в сторожку. Для дополнительной информации о наемниках, смотрите врезку
«Пожиратели Холодный Камней».

Н2. К онюшни
В стойлах находятся четыре оседланных верховых лошади . Пятый загон со стойлом пуст. Лошади принадлежат
наемникам, находящихся в зонах H4 и H6.

Н3. С клад
Здесь находятся пустые деревянные бочки и ящики, которые настолько иссохли, что рассыпаются в труху, если их
потревожить.

ПОЖИРАТЕЛИ ХОЛОДНЫХ КАМНЕЙ
Отряд Пожирателей Холодных Камней - это нейтральн о-злые мировоззрением люди со статистикой ветеранов ,
говорящие на Общем языке. Когда у них нет работы в качестве наемников, они занимаются разбоем и грабежом.
Заметив белого дракона, они решили проследить за ним до его логова и теперь ждут, когда он отправ ится на охоту,
чтобы разграбить Форт Ледяного Пика во время его отсутствия. До тех пор, пока дракон не улетит, Пожиратели делают
все возможное, чтобы не привлечь к себе его внимание. В том случае, когда персонажи убили дракона в другом месте,
наёмники обыс кав шие крепость, ничего не нашли и рассерженные этим ждут возвращения своего компаньона Добина
Норета с припасами (см. "Удача Тиморы")
Пожиратели сначала пытаются испугать персонажей и предлагают им "валить отсюда подальше, пока целы" и
переходят к нас илию, когда их угрозы остаются без внимания. Если персонажи пытаются их подкупить, наемники
решают , что их выгоднее ограбить, чем брать взятку. Когда два или более Пожирателей будут убиты или станут
недееспособны, оставшиеся отступают и пытаются договорить ся о перемирии гарантирующим им сохранение жизней.
В Форте Ледяного Пика персонажи столкнуться с четырьмя Пожирателями Холодный Камней:
Сайлин Зимолунная. Лидер Пожирателей Холодный Камней - стройная, дерзкая женщина, родом из Невервинтера и
любяща я собирать свои рыжие волосы в хвост. Сайлин любит риск и живет так, как будто каждый день последний. Она
заядлая лгунья и всегда предполагает, что ей тоже все лгут.
Руна Вокдоттир. Руна - черноволосая, с холодными синими глазами и рельефной мускулатур ой женщина, сбежавшая
из Долины Ледяного Ветра что далеко на севере. Жизнь, проведенная в бессолнечные дни и холодные ночи, ошибочно
научила ее, что жестокость - это естественная надобность, а не злой умысел. Руна говорит мало слов, но при этом у неё
тонко е чувство юмора.
Браккис Элспар. Невзрачный с вида мужчина, чьи лучшие годы остались позади, Браккис - лицемер,
предпочитающий следовать приказам, так как в этом случае ничто не мешает ему размышлять об отставке и собаках -
две темы, про которые он мож ет говорить вечно.
Джабал Кусачий Орк. Джабал - грубый, угрюмый, жестокий мужчина с криминальным прошлым, которое никак не
может его догнать. Он хорош в запугивании жителей, проламывании черепов и ухаживании за лошадьми, рядом с
которыми он чувствует с ебя в своей тарелке.


Н4. К азармы Привратников
Поломанные деревянные койки свалены в кучи у стен, оставляя свободное пространство в середине помещения, где
Пожиратели Холодных Камней разложили спальные мешки и другое своё снаряжение. Если они будут п редупреждены о
появлении чужаков, то все наемники встречают новоприбывших на открытой площадке между этим помещением и
конюшнями. Если же персонажи достигнут этого места незамеченными, то Сайлин Зимолунная сидит на табурете и тихо
напевая себе под нос, точ ит нож. Спящие поблизости под изношенными одеялами - Браккис Эльспар и Джабал Кусачий

Орк. См. снос ку «Пожиратели Холодных Камней» для получения более подробной информации об этих не очень
хороших товарищ ах.
Запасы наемников включают достаточно воды и сухпайков, чтобы прокормить четверых в течение суток.

Н5. К узница
На полу возле неразжигавшегося годами очага, установлена наковальня. С другой стороны от очага - меха, такие
старые, что рассыпаются от прикосновения. По полу разбросаны ржавые инструменты и старые подковы.

Н6. Б арбакан
Из бойниц прекрасно видна вьющаяся ниже по склону тропа идущая к сторожке входных врат, в южной части полный
золы незажженный очаг.
Руна Вокдоттир (см. снос ку" Пожиратели Холодных Камней") присматривает через бойницы за тропой. Заметив
посторонних, она покидает помещение чтобы предупредить своих спутников в зоне H4.

Н7. К аменный Мост, Железный Колокол
Прочный каменный м ост длиной в 35 -футов соединяет здание сторожки и главную крепость. По краям моста
каменные высотой в 3 фута перила, под ним в 50 футах участок тропы ведущей к Форту.
На крепостной стене к северу от двери в зону H8 подвешен на короткой ржавой цепи желе зный колокол. Звон
колокола разбудит дракона в зоне H20. Дверь в зону H8 приоткрыта, запирающий брус сломан. Состояние двери
показывает, что предположительно она была взломана.

Н8. В ход в Крепость
Короткий, пустой коридорчик с бойницами по северной и южной стене.

Н9. В нешняя Оборона Стен
В эти холодные, пустые коридоры с бойницами вдоль внешних стен можно попасть только через потайные двери.
Орки не смогли найти вход и попасть в эти помещения.

Н10. К аменные Завалы
Несколько лет назад в рез ультате землетрясения два южных угла крепости превратились в обломки. Груды разбитых
камней и обломков считаются труднопроходимой местностью.

Н11. З аброшенный Сторожевой Пост
Между каменных завалов (зона Н10) находится пустой коридор с бойницами вдол ь внешней стены. Криовейн
проломил ведущую сюда дверь на востоке, но не нашел здесь ничего интересного

Н12. З ал для Аудиенций
Три кровопийцы с нетерпением машут крылышками в этом холодном и мрачном зале. Кровопийцы жаждут крови и
без раздумий нападаю т на любое теплокровное существо, пытающееся пересечь помещение.
Когда -то стены этого зала украшали щиты, оружие и гобелены, но орки сорвали и разрушили всё убранство зала.
Среди обломков лежит дюжина гуманоидных скелетов в ржавых доспехах. (Все умерли от голода.) На каменном полу
нарисован диаметром в 10 футов, герб в форме щита, на котором изображена черная башня, пораженная золотой
молнией, это эмблема военачальни цы Делсендры Амзарр.
Секретная дверь. В зале есть две потайные двери. Восточная пота йная дверь ведет в зону H9. Западная приводит к
лестнице шириной в 3 фута и ведущей вниз на 10 футов в зону H21. Криовейн слишком велик, чтобы протиснуться здесь.

H13. Столовая
Орки разрушили здесь всё, до чего смогли до тянуться их лапы – даже от люстр, когда -то висевших на потолке не
осталось и следа. Среди испорченной мебели заметны обломки дюжины стульев и длинного стола из дерева. У
покрытого сажей камина лежит чучело головы большого белого волка со стеклянными синими глазами . Чучело ранее
висел о над камином.

H14. Кухня
Орки разгромили помещение, испортив мебель и разбросав всюду мусор. У южной стены , из двойного камина дует
прохладный ветерок.

H15. Кладовая
Помещен ие обчистили, не оставив за собой ничего, кроме разбитых полок, сломанных бочек, разорванных мешков и
прочих разбросанных по всюду обломков. Среди обломков персонажи находят останки скелета человека -гуманоида в
ржаво й кирасе . Этот бедолага -стражник был убит за попытку украс ть припасы на грани голода.

H16. Арсенал
От оружейных стоек, что когда -то стояли у северной и южной стен, остались лишь обломки, лежащие на полу около
разрушенных д еревян ных манекенов. На ржавых крюках некогда висели доспехи, щиты и шлемы.

Н17. П окои Командующей
Когда солдаты Делсендры Амзарр умерли от голода, она и горстка её ещё живых последователей были вынуждены
совершить самоубийство. Убив сначала их, военачальница покончила с собой, выпив яд из кубка. Лежащие здесь
скелеты, свидетельствуют об этих событиях:
 Три гуманоидных скелета в ржавых кольчугах лежат на полу, под ними ржавые длинные мечи.
 Четвертый гуманоидный скелет в ржавых латах лежит в повернутом к очагу кресле. На полу между ножек кресла
лежит стальной кубок. (Вождь орков украл топ ор умершей военачальницы, но персонажи могут его найти в зоне
H19.)
В середине комнаты стоит крепкий дубовый стол, за которым Делсендра и ее офицеры планировали сражения.
Повсюду разбросаны крошечные резные деревянные фигурки солдат и разорванные остат ки старых карт.
Секретная Дверь. Потайная дверь в восточной стене приводит к лестнице шириной в 3 фута и ведущей вниз на 10
футов в зону H21. Криовейн слишком велик, чтобы протиснуться здесь.

Н18. К азармы Орков
Здесь было логово орков, о чем свид етельствует грязь в помещении. Мебель, когда -то бывшая здесь, сожжена в очаге.
Персонажи могут отследить путь бушевавшего в крепости дракона, пройдя через ряд разбитых дверей вверх по лестнице
на восток в зоны H19 и H20.
Сокровище. Персонажи, исследующ ие то, что осталось здесь от орков, находят кожаный кошель , внутри 450 мм и 182
см., а также потрескавш ую ся подзорн ую труб у стоимостью 100 зм.

Н19. Л огово Вождя Орков
В помещении обитал вождь орков - Кра, пока его не сожрал Криовейн . Все, что осталось от Кра - это отрубленная
правая рука, все еще сжимающая рукоят ь хорошо выглядящего немагического топора, который вождь орков нашел в
зоне H17. Комната украшена военными трофеями, в том числе внушительно когда -то выглядящей мебелью, но в
основном поломанной при нападении Криовейна. Кроме того, в комнате валяются меха, рога, гниющие головы врагов
Кра ( в основном дварфов, людей и его соперник ов орков), а также другие трофеи.
Сокровище. Персонажи, исследующие комнату, находят богато украшенный деревянный стул, у которого не хватает
одной ножки. Созданный морскими эльфами в качестве подарка своим сухоп утным кузенам, в него, в качестве
украшения, вставлены шесть ветвей красного коралла. Ветви коралла можно от одра ть и продать по 25 зм за каждую.

Н20. К рыша
Если персонажи еще не победили Криовейна, последняя встреча с защищающим своё новое логово мол одым белым
драконом происходит здесь. Крыша окружена 3 -футовой зубчатой стеной, за исключением тех углов, где стена рухнула.
Цилиндрические каменные дымоходы выступают на 5 футов выше уровня крыши, но они слишком узкие, чтобы даже
Маленькие размером персон ажи могли в них протиснуться. Эти д ымоходы соедин ены с очагами в зонах H12, H13, H14 и
H17.
Скользкий лед. Крыша покрыта скользким льдом. Лед считается труднопроходимой местностью. Когда существо,
кроме Криовейна, впервые перемещается по льду во время своего хода, оно должно преуспеть в проверке Ловкости Сл
10 (Акробатика) или упасть ничком.

Н21. Г робница
Здесь смертельно холодно. Над каждой дверью высечено на Общем языке "СКЛЕПЫ".

Н22. С клепы
В нишах грубо пробитого в скале коридора находят ся безымянные каменные гробы. В каждом гробу кости, ржавые
доспехи и ржавое оружие воинов, павших в битвах под командованием Делсендры Амзарр.

Н23. П устой Склеп и Тайный Выход
Из пяти безымянных каменных гробов в этом склепе четыре пусты. В среднем р азобранные бе зполозные сани, на
сборку которых требуется 10 минут. Сани предназначены для спуска по склону горы - последний, никогда не
использованный, путь при отступлении.
Односторонняя секретная дверь. Потайная дверь в южной стене устроена так, что ее можно открыть только изнутри
помещения, потянув за потайную ручку. Снаружи она может быть открыта только при помощи заклинания открывание
[knock] или подобной магии. Дверь открывается на уступ обледеневшего горного склона.

ХОЛМ РАЗДОРА

Локация "ХОЛМ РАЗДОРА " сбалансирован а для персонажей 3 уровня и меньше. Персонажи более высокого уровня не
столкнутся здесь с достойной опасностью, но возможно они захотят посетить это место, чтобы купить зелья лечения
(potions of healing) у Адабры Гвинн.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Холм Раздора получил свое название в честь двух враждующих дварфийских кланов, сражавшихся на вершине этого
бугра. Причина их разногласий потеряна во времени, и сейчас здесь остались только кости умерших. Каменную ветряную
мельницу на холме построили гораздо позже, но ей все же более ста лет.
Здесь живет повитуха и знахарка Адабра Гвинн, последовательница Чонти (богини земледелия). Мантикора ,
выгнанная с гор белым драконом Криовейном незадолго до прибытия путешественнико в, атакует ветряную мельницу.
Прочитайте следующий текст в рамке, чтобы описать сцену:

Построенная на склоне Холма Раздора старая каменная ветряная мельница окружена железным забором.
Большой крылатый монстр с шипастым хвостом пытается выбить пе реднюю дверь ветряной мельницы.
Женщина выглядывает из окна второго этажа, машет вам руками и кричит: "Вы не поможете?!"

Адабра - обыватель . Персонажи могут сразиться с мантикорой или убедить ее покинуть холм, отдав ей сокровища на
сумму хотя бы 25 зм или несколько фунтов мяса.
Если ее не убьют, мантикора может вернуться с подмогой, чтобы создать ещё больше проблем в будущем.

ЦЕЛ Ь ЗАДАНИЯ
Адабра отказывается возвращаться в Фандалин, но персонажи могут выполнить задание на Холме Раздора, попросив у
нее записку для Харбина Вестера, подтверждающую ее благополучие. Адабра также дарит своим спасителям одно зель е
лечения (potion of healing) за победу над мантикорой (см. ниже).

ЛОКАЦИИ ХОЛМА РАЗДОРА
На карте Холма Раздора отмечены следующие важные места.

U1. Курганы Дварфов
Дварфы были похоронены под этими кучами камней, и их кости, доспехи и оружие давно рассыпались в прах.

U2. Руины Дома
Обрушенный к амин - это все, что осталось от старого каменного дома.

U3 -U5. Ветряная Мельница
Адабра использует жернова на первом этаже (зона U3) для измельчения трав и других ингредиентов для припарок и
зелий. Ее комната находится на втором этаже (зона U4). Третий этаж (зона U5) - это чердак, где могут остановиться её
посетители .
Сокровища. Адабра продает не более 5 флаконов зель я лечения (potion of healing) по 50 зм каждое в десятидневку .

ШТОРМОВАЯ БАШНЯ

Локация "ШТОРМОВАЯ БАШНЯ" не связан а ни с каким заданием, хотя одна из записей в таблице Слухи в Фандалине
может привести сюда искателей приключений. Это место сбалансировано для персонажей 3 уровня, но и персонажи
более низкого уровня могут преодолеть опасности локации , если они будут остор ожны и часто отдыхают между
столкновениями.
Перед тем, как приступить к этой локации, ознакомьтесь с правилами подводных сражений.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Штормовая Башня - это больше, чем просто маяк, это храм, посвященный злому божеству Талосу, Штормовому Лорду.
Моэско, полуорк -отшельник, смотритель -охранник маяка, использует его пульсирующий свет для того, чтобы завлечь
проплывающие слишком близко у берегов корабли на скалы. В манящем жутком зеленом свечении маяка повинно
собственное сердце Моэско, которо е было вырвано из его груди в результате злобного ритуала. Если сердце будет
уничтожено, жуткий свет маяка погаснет.
Маяк построен на вершине голой, лишенной какой -либо растительности 80 -футовой скалы. Во время отлива узкая
дамба соединяет скалу с бере гом и позволяет легко добраться до маяка. Высота дамбы над уровнем моря во время
отлива - 5 футов, во время прилива дамба и песчаный берег погружаются под воду на 5 футов.

ПУТ ЕШЕСТВИЕ К МАЯКУ
Штормовая Башня находится на побережье примерно в 35 милях к западу от Фандалина. Если персонажи покидают
Фандалин на рассвете, к ночи они доберутся до Главного Тракта и разбивают лагерь для долгого отдыха. На следующий
день отправившись в путь на запад от Главного Тракта, персонажи увидят штормовые тучи , висящие над морем. К тому
времени, когда они достигнут 100 -футовых скал , с которых открывается вид на маяк и Море Мечей, гроза достигает
побережья.

ПРИБЫТИЕ
Персонажи прибывают во время отлива, когда дамба, ведущая к маяку, находится над уровнем моря. Опишите место ,
в которое прибыли персонажи , следующим образом:

Под высоким утесом, нависающим над береговой линией, от расположенного внизу песчаного берега узкая
дамба ведет к скальному образованию, почти окруженному водой. На вершине этого скалистого отро га
находится каменное строение с башней маяка. Маяк пульсирует жутким зеленым светом. С каждой вспышкой
направленного на запад в море зеленого света, слышен стук медленно бьющегося сердца.

Персонажи, ищущие безопасный путь вниз с утёса, замечают лестн ицу, вырезанную в узкой расщелине. Они могут
спуститься по ней до самого берега, оказавшись к востоку от зоны T1. Когда они спустятся вниз, на песчаный берег
выползает гигантский краб .
Гигантский краб как -то странно машет своими клешнями в сторону перс онажей, и успешная проверка Мудрости Сл 13
(Уход за Животными) интерпретирует это поведение как дружеский жест. Морская эльфийка Мираал при помощи магии
наделила это существо показателем Интеллекта 10 и способностью говорить на Общем языке. Когда персонажи мирно
подходят к нему, краб говорит: "Рад вас видеть!" и пытается завязать разговор, в ходе которого передает следующую
информацию:
• "На вершине скалистого отрога есть гнездо злых гарпий."
• В здешних водах водятся акулы, но бояться надо только одну - злобную старую зверюгу, которую зовут
Кинжальн ая Пасть. Она откусит тебе голову ради собственного развлечения."
• «Обломки пяти затонувших кораблей разбросаны вокруг скалы под маяком. Я достану сокровища с одного из
этих кораблей, если ты мне поможешь».

Пом очь Гигантскому Крабу
Если персонажи соглашаются помочь гигантскому крабу, он просит их потревожить покой и протянуть руку помощи
своей хозяйке - мёртвой морской эльфийке, Мираал, дух которой обитает в близлежащей пещере (зона Т1). Если
персонажи выпо лнят просьбу духа -эльфийки, краб поблагодарит их и сдержит свое обещание, достав оружие +1 (+1
weapon) с места кораблекрушения "Несчастного Любовника" (см. таблицу «Обломки Судов»).

ЛОКАЦИИ ШТОРМОВОЙ БАШНИ
На карте Штормовой Башни отмечены следующие важные места .

Т1. П ещера с Привидением
Грубые ступени уводят вверх по 7 -футовому высотой туннелю, пробитому в скале высотой в 30 -футов. Туннель
соединяется с влажной высотой в 8 футов пещерой, заросшей лишайником. Пещера остается над уровнем моря во время
прилива и здесь обитает баньши . Баньши - Мираал, выглядит как призрачная эльфийка с жабрами, перепончатыми
руками и ногами. Её призрачные одеяния плавно раскачиваются, как будто нежить плывёт под водой. Баньши не может
удалится далее чем на 100 футов от пещеры, и поэтому не в состоянии добраться до маяка.
Мираал была морской эльфийкой, Моэско убил её и забрал себе материальный компонент для заклинаний Мираал -
опаловую раковину , в качестве трофея. Баньши желает, чтобы персонажи нашли раковину и пр инесли ее в пещеру, так
как это наконец -то упокоит ее дух. Она попытается убить персонажей если они откажутся и будет преследовать их до ей
разрешенного предела удаления от пещеры.

Т2. П лато
Грубо вытесанные ступени поднимаются по восточной стороне с калы. Гарпии (harpies) из зоны Т5 набрасываются на
персонажей, когда они поднимаются вверх по этим ступеням. Смотрите детализацию в зоне Т5.
На вершине лестницы, примерно в 80 -ти футах над водой простирается скалистое плато. Украшенные вырезанными на
них молниями, деревянные двери с проржавевшими петлями и ручками, ведут в зону Т3. Все остальные двери в
Штормовой Башне имеют аналогичную конструкцию и орнамент. Ни одна из дверей не заперта.

Т3. Фойе
В комнате высотой в 15 футов пусто. Из грязных око н у северных стен персонажам видны две корабельные мачты, косо
выступающих из воды.

Т4. Святилище Талоса
Опишите игрокам местность следующим образом:

Стены 15 -футовой в высоту комнаты украшены фресками с кораблями , подбрасываемы ми на кипящих вол нах
бушующего шторма, над ними нависает ухмыляющееся тёмное и страшное божество. В западной стене грязное,
покрытое морской солью окно. У южной стены каменный алтарь с вырезанными на нем молниями.
Металлический прут спускается с потолка, разделяясь надвое, прежде чем вонзиться в алтарь.

Ухмыляющаяся фигура, изображенная на фресках - это хаотическо -злой бог бурь Талос, которого можно узнать с
успешной проверкой Интеллекта (Религия) Сл 15. Для жрецов домена Бурь проверка автоматически успешна.
Из окна видны сломанные мачты нескольких затонувших в результате кораблекрушения кораблей.
Алтарь. Молниеотвод на крыше (зона T8) направляет электричество в алтарь, который преобразует эту
необработанную элементную силу в магическую энергию. Первый из персонажей коснувшийся алтаря, получает
представленные ниже Штормовые Чары.
Штормовые Чары. Вы заряжаетесь силой бури до такой степени, что крошечные искорки потрескивают в ваших
глазах. Вы можете использовать заклинание молния [lightning bolt] (в версии 3 -го уровня) в качестве действия. После
трёхкратного использования, Штормовые Чары иссякают.
После того как алтарь дарует эту выгоду, он не может сделать это снова, пока не перезарядится. Алтарь заряжается,
когда в громоотвод на крыше (см. зону Т8) попадают три разряда молнии во время шторма и эта энергия направляется
вниз в алтарь. Молнии из других источников не способны к зарядке алтаря.

Т5. В ыводок Гарпий
Карниз, окруженный каменным бордюром высотой в 3 фута, служит гнездом для гарпий . Гнездо гарпий завалено
гниющей растительностью и костями от их предыдущих трапез, на которую они охотятся вдоль морского побережья.
Количество гарпий равно количеству персонажей в партии, включая соратн иков (но максимум три гарпии). Гарпия, чьи
очки здоров ья упали до 10 или меньше, делает попытку улететь во время своего следующего хода, рассчитывая
вернуться на следующий день.
Сокровище. Персонажи, исследующие гнездо гарпий, находят зелье дыхания под водой (potion of water breathing) .

Т6. В нутри Башни Маяка
Винтовая лестница с каменными, покрытыми красивым орнаментом перилами поднимается по внутренней стене
круглой каменной башни. Каждая лестничная площадка на 20 футов выше предыдущей.

Т7. О тшельник Моэско
В помещении высотой в 15 футов два окна выходящих на север. У южной стены инкрустированное ракушками кресло.
В нём сидит Моэско, отшельник Талоса , одетый в доспехи , сделанные из гигантского осьминога. На его коленях
опаловая раковина, которую он забрал у морской эльфийки Мираал ( см зону T1).
Под доспехами, там где должно быть сердце, в груди Моэско зияет дыра. Если его сердце (расположенное в зоне T9)
уничтожено, сидящий в кресле Моэско мертв. В противном случае он жив и требует, чтобы незваные гости немедленно
покинули Штормо вую Башню или испытают на себе его гнев. Он атакует тех, кто посмеет бросить ему вызов, уверенный
в своих способностях по защите маяка.
Если Моеско убит, но его сердце еще не уничтожено, его тело восстанавливается через 24 часа с полным запасом
очков з доровья и снова становится активным. Новое тело появляется в 5 футах от сердца.
Сокровище. Возвращение опаловой раковины в зону T1 освобождает баньши, и дух эльфийки становится свободен.
После этого персонажи вольны продать раковину. Линен Серый Ветер из Львиного Щита предложит за неё 125 зм, или
её можно продать за 250 зм в большом городе, таком как Невервинтер.

Т8. К рыша и Молниеотвод
Отсюда персонажи могут увидеть сломанные мачты пяти потерпевших кораблекрушения кораблей к западу от маяка
(зоны T10 - T14). Крыша окружена каменным бордюром высотой в 1 фут и железными перилами высотой в 2 фута. Такие
же перила окружают площадку сигнального огня маяка (зона T9), находящуюся на 20 футов выше этой области.
Молниеотвод. Кованый железный молниеотво д высотой 10 футов направлен в небо. Во время грозы молния ударяет
в него через случайные промежутки времени определяемые ДМ -ом, и энергия направляется через крышу к алтарю в
зоне T4. Существо, оказавшееся в контакте с молниеотводом, в момент удара молнии, должно сделать спасбросок
Ловкости Сл 15, получая 22 (4к10) урона электричеством при неудачном спасброске или вдвое меньше урона при успехе.

Т9. С ердце Моэско
Вершина маяка с сигнальным огнём и узкой дорожкой вокруг него, частично открыта для стихии и окружена
железными перилами. Три открытых арочных проёма позволяют пульсирующему зеленому свету маяка литься в

западном направлении над морем. Свет настолько яркий , что любой персонаж посмотревший прямо на него, будет
ослеплен на 1 минуту.
Свет исходит от все еще бьющегося сердца Моэско, парящего в воздухе в 5 футах от пола. Сердце было магически
увеличено в десять раз по сравнению с обычным размером, и считаетс я объектом Маленького размера с КД 10, 10
очками прочности и иммунитетом к психическому урону. Сердце не может двигаться. При уменьшении его очков
прочности до 0, свет сердца гаснет, орган взрывается и уничтожается, не оставляя после себя никаких следов. А таки ,
направленные на сердце, имеют помеху, если нападающий не обладает иммунитетом к ослепленному состоянию или
свет сердца не был специально приглушён (например, набросив на него одеяло).

ИССЛЕДОВАНИЕ ОБЛОМКОВ
К западу от Штормовой Башни находятся пять затонувших кораблей (зоны T10 - T14), причем видны только их мачты.
Персонажи, желающие поискать сокровища на кораблях, будут нуждаться в темном зрении или магическом источнике
света, так как обломки находятся на глубине в 20 футов в мутной воде.
Маяк находится на 80 футов выше уровня моря, персонажи могут попытаться спуститься по склону скалы, чтобы
добраться до воды. При спуске есть за что ухватиться, но склон влажный, так что при спуске и при подъёме требуется
успешная проверка Силы Сл 10 (Атлет ика). В случае неудачной проверки, персонаж соскальзывает и падает вниз,
приземляясь в воду и получая 1к6 дробящего урона за каждые 10 футов падения.
Три 15 -футовые охотничьи акулы (hunter sharks) рассекают воду среди обломков. Кинжальная Пасть - самая злобная и
голодная из них, и нападает без раздумий на персонажей после того, как они исследуют два потерпевших
кораблекрушения корабля. Когда Кинжальная Пасть ранит персонажа, кровь попавшая в воду , привлекает двух других
акул, и они присоединяются к схва тке на следующем ходу Кинжальной Пасти.


Т10 - Т14. П отерпевшие Кораблекрушение
Экипажи на борту этих пяти судов погибли, когда злой свет маяка заставил их врезаться в скалы. Рыбы дочиста
обглодали их скелеты, разбросанные по обреченным кораблям. Три акулы патрулируют район кораблекрушений (см.
снос ку "Исследование О блом ков").
В таблице Обломки Судов указаны названия каждого корабля и сокровища, которые можно найти на них. Персонаж
при помощи действия может исследовать внутреннюю часть затонувшего корабля. Во время действия персонаж должен
сделать проверку Мудрости Сл 15 (Восприятие), и в случае успеха обнаружить сокровище. После того, как сокровища
корабля будут найдены, больше ничего ценного с корабля извлечено быть не может.
Если найденный п редмет является запертым сундуком, персонаж может использовать действие для поиска в
обломках ключа от сундука, находя его успешной проверкой Сл 20 Мудрости (Восприятие). С другой стороны , персонаж
взломать замок сундука при помощи воровских инструментов и успешной проверкой Ловкости Сл 15.
Когда магический предмет найден и опозн ан, вы дайте его игрокам . В случае с оружием +1 (+1 weapon) в зоне T10,
выберите из числа доступных видов оружия (+1 боевой топор (+1 battleaxe) , +1 длинный лук (+1 longbow) , +1 булава (+1
mace) или + 1 короткий меч (+1 shortsword) ). Можно найти только одно оружие +1 (+1 weapon) , поэтому выберите
оружие, которым умеет владеть по крайней мере один член партии.


ОБЛОМКИ СУДОВ
Зона Название
Корабля
Сокровище
Т10 Несчастный
Любовник
+1 оружие (+1 weapon) по вашему выбору, найденное у скелета бывшего капитана
корабля
Т11 Морской Ёж Морская звезда прицепилась к запертому и набитому соломой сундуку , внутри
которо го находится изящная статуэтка русалки из голубого кварца высотой в 9 дюймов
(75 зм)
Т12 Хвастун Плащ множества стилей ( cloak of many fashions) на скелете капитана корабля
Т13 Золотая Чайка Запертый сундук, в котором 120 эм и шесть жемчужин (100 зм каждая) в черном
шелковом мешочке
Т14 Косатка Запертый сундук с полной зарядов волшебной палочкой секретов (wand of secrets) и книга
заклинаний в кожаном переплете, содержащая следующие заклинания волшебника:
размытый образ [blur], очарование личности [charm person], понимание языков [comprehend
languages], удержание личности [hold person], доспехи мага [mage armor], усыпление [sleep] и
паучье лазание [spider climb]

ЗАВЕРШЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ

Приключение может закончиться по -разному. В идеале, оно заканчивается поражением Криовейна, либо
завершением всех заданий в Фандалине, либо и тем, и другим. К тому времени персонажи должны быть на 6 уровне.
Дайте игрокам шанс разобраться с нерешенными вопросами, прежде чем объявить о завершении приключения.
Например, персонажам может понадобиться верну ться в Фандалин, чтобы получить причитающееся вознаграждение и
сообщить горожанам, что с драконом покончено. Воодушевлённый такими новостями, староста Харбин Вестер может
организовать пир в честь героев. Что будет дальше, зависит только от вас!
Если сл училось худшее и персонажи погибли, то их приключение окончено. Вы можете предложить своим игрокам
создать новых персонажей и продолжить с того места, где закончили, либо Вы можете начать сначала с новыми
персонажами, переделыва я задания так, чтобы удивить уже знакомых с ними до этого игроков.
Вы можете и расширить приключени е, придумывая новые места и задания. Другой ознакомительный продукт "D&D
Стартовый набор" содержит приключение "Затерянные копи Фанделвера" , происходящее в том же регионе, что и это
приключение, и предназначенное для персонажей с 1 по 5 уровень. Вы можете добавить локации оттуда в это
приключение, давая таким образом вашим игрокам и их персонажам больше возможностей для исследований.
Когда всё содержимое этого приключения было уж е использовано, вы можете провести его снова для других игроков
или же на чать друг ое приключени е от Wizards of the Coast , которое отправит персонажей на уровни выше 6 -го.
Например:
Проклятье Страда [Curse of Strahd] (для уровней 1 -10) . Сверхъестественный туман затягивает искателей
приключений и переносит их в землю готического ужаса Баровию, которой правит вампир Страд фон Зарович. Чтобы
сбежать из Баровии, персонажем придется противостоять вампиру и победить Страда в его ужасающем зам ке.
Клад Королевы Драконов (для уровней 1 -7) и Пробуждение Тиамат (для уровней 8 -15) . Тиамат, королева злых
драконов, находится в заточении в Девяти Кругах Ада, но ненадолго, если ее слуги соберут достаточно сокровищ, чтобы
купить ей свободу. Это прикл ючение разделено на две книги.
Из Бездны [Out of the Abyss] (для уровней 1 -15) . Пойманные в обширный подземный лабиринт, называемый
Подземье, персонажи должны сражаться с чудовищами и искать союзников для выживания. По пути они столкнутся с
блуждающими демонами, что сеют безумие всюду, где только появляются.
Князья Апокалипсиса (для уровней 1 -15) . К востоку от Фандалина лежит мирная Дессаринская долина, где
обосновались четыре злых элементальных культа. Чтобы защитить долину и ее жителей, персонажи должны искоренить
и уничтожить эти культы и их лидеров.
Гром Штормового Короля [Storm King's Thunder] (для уровней 1 -10) . Злые гиганты намереваются захватить
Побережье Меча. Если персонажи смогут найти короля штормовых гигантов Гекатона, то он сможет п оложить конец
буйству гигантов, но на их пути встанет тайный враг.
Гробница Аннигиляции [Tomb of Annihilation] (для уровней 1 -11) . В заполненной ловушками гробнице находится
устройство, которое захватывает и поглощает души умерших. Чтобы спасти эти нес частные души, персонажам придётся
пересечь обширные джунгли, спустится в эту гробницу и победить таящийся внутри ужас.
Глубоководье: Подземелье Безумного Мага (для уровней 5 -20) . Под городом Глубоководье лежат пещеры Подземья,
которыми правит безумный волшебник Халастер Черный Плащ. Много героев были внутри, но немногие вышли
живыми!

Приложение А: СОРАТНИКИ

Во время ваших приключений ДM может сказать, что вы подружились со специальным персонажем, называемом
сорат ником, который присоединяется к вашей группе. В этом приложении представлена игровая статистика по всем
трём типам сорат ников:
Специалист ( expert) , проворный и чрезвычайно полезный мастер на все руки
Заклинатель ( spellcaster) , знаток магии, который творит заклинания, причиняющие вред врагам или исцеляющие
друзей.
Боец ( warrior) , боевой товарищ, специализирующийся на сражениях с врагами или защите вас и ваших союзников.
ДМ либо сообщит вам, какого соратника вы можете использовать, либо позволит вам выбрать его самостоятельно.
Вам и ДМ'у решать, кто будет управлять им в игре.

СТАТ БЛОКИ ХАРАКТЕРИСТИК СОРАТНИКОВ
Параметры соратников указан ные ниже называются блоками характеристик, и представляют собой мини -листы
персонажей. Блок харак теристик содержит значения навыков и очков здоровья , а также действия, которые соратник,
скорее всего, предпримет в бою. Как и любой персонаж, соратник может использовать варианты действий из правил для
сражений.
Эти блоки актуальны для любой расы. Есл и вы и ДМ согласны, вы можете усилить своего соратника соответствующими
расовыми чертами, указанными в Руководстве Игрока .

ЗАКЛИНАТЕЛЬ
1-й-уровень , Средний размер, гуманоид
Класс Доспеха 12 (кожаный доспех )
Очки здоровья 9 (2к8)
Скорость 30 фт.
СИЛ 10 (+0) ЛОВ 12 (+1) ТЕЛ 10 (+0)
ИНТ 15 (+2) МДР 14 (+2) ХАР 13 (+1)
Спасброски Мдр +4
Навыки Магия +4, Расследование +4, Религия +4
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий, плюс один на выбор
Волшебная роль. Выберите роль для заклинателя: целитель
или маг. Ваш выбор определяет, какую способность
Сотворения заклинаний из перечисленных ниже вы сможете
использовать.
Сотворение заклинаний (Целитель). Базовой
характеристикой для ваших заклинаний является Мудрость.

(Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к атакам заклинаниями).
У заклинателя подготовлены следующие заклинания жреца:
Заговоры (неограниченно): указание [guidance], священное
пламя [sacred flame]
1-й уровень (2 ячейки): лечение ран [cure wounds]
Сотворение заклинаний (Маг). Базовой характеристикой для
ваших заклинаний является Интеллект (Сл спасброска от
заклинаний 12, +4 к атакам заклинаниями). У заклинателя
подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt] , свет
[light]
1-й уровень (2 ячейки): усыпление [sleep]
ДЕЙСТВИЯ
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к6) дробящий
урон, или 4 (1к8) дробящий урон при ударе двумя руками.


СПЕЦИАЛИСТ
1-й уровень , Средний размер, гуманоид
Класс Доспеха 14 ( проклепанный кожаный доспех )
Очки здоровья 11 (2к8 + 2)
Скорость 30 фт.
СИЛ 10 (+0) ЛОВ 15 (+2) ТЕЛ 12 (+1)
ИНТ 13 (+1) МДР 10 (+0) ХАР 14 (+2)
Спасброски Лов +4
Навыки Акробатика +4, Выступление +4, Убеждение +4,
Ловкость рук +4, Скрытность +4
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Общий, плюс один на выбор
Помощник. Специалист может совершить действие Помощь
бонусным действием.

Инструменты. Специалист владеет воровскими
инструментами и музыкальным инструментом.
ДЕЙСТВИЯ
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющий
урон.
Кинжал. Рукопашная или дал ьнобойная атака оружием: +4 к
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющий урон.
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к
попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 6
(1к8 + 2) колющий у рон.

БОЕЦ
1-й уровень , Средний размер, гуманоид
Класс Доспеха 16 (кольчужная руба ха, щит)
Очки здоровья 12 (2к8 + 4)
Скорость 30 фт.
СИЛ 15 (+2) ЛОВ 13 (+1) ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 10 (+0) МДР 12 (+1) ХАР 10 (+0)
Спасброски Тел +4
Навыки Атлетика +4, Восприятие +3, Выживание +3
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки Общий, плюс один на выбор
Боевая Роль: Боец имеет одну из следующих черт на ваш
выбор:
Атакующий. Боец получает бонус +2 к своим атакам.
Защитник. Боец получает действие реакци и Защита,
описанную ниже.
ДЕЙСТВИЯ
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт. , одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) рубящий
урон, или 7 (1к10 + 2) рубящий урон при ударе двумя руками.
Длин ный лук. Дальнобойная атака оружием: +3 к
попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 5
(1к8 + 1) колющий урон.
РЕАКЦИИ
Защита (только для Защитника). Боец накладывает помеху
на атаку существа, находящегося в радиусе 5 футов от него,
если целью атаки не является сам боец. Боец должен видеть
нападающего.


ВЛАДЕНИЕ
Соратник владеет навыками обращения с люб ыми доспехами , оружием и инструментами, входящими в его блок
характеристик. Кроме того, специалисты могут испо льзовать простое оружие, рапиры, короткие мечи и легкие доспехи,
заклинатели - простое оружие и легкие доспехи, а бойцы - простое и воинское оружие, щиты и все виды доспехов .

УРОВНИ СОРАТНИКОВ
Ваш соратник начинает как персонаж 1 уровня. По мере того , как вы вместе участвуете в приключении, ваш соратник
получает очки опыта и достигает новых уровней так же, как и персонаж игрока.
Когда соратник получает уровень, посмотрите на таблицу ниже и обратитесь к строке нового уровня, которая покажет
его новый максимум очков здоровья и новые особенности.
ДМ может ввести в игру соратника с уровнем выше 1 -го, используя максимальные очки зд оровья для подходящего
уровня в соответствующей таблице ниже. В этом случае соратник получит все особенности этого уровня, а также всех
предыдущих уровней.



ЗАКЛИНАТЕЛЬ (ПОСЛЕ 1 УРОВНЯ )
Уровень Очки здоровья Новые способности
2-ой 13 (3к8) Колдовство. Заклинатель изучает еще одно заклинание 1 -го уровня: Благословение
[bless] (целитель) или Огненные ладони [burning hands] (маг).
3-ий 18 (4к8) Колдовство. Заклинатель получает еще одну ячейку заклинаний 1 -го уровня.
Заклинатель также изучает еще одно зак линание 1 -го уровня: Щит веры [shield of faith ]
(целитель) или Щит [shield] (маг).
4-ый 22 (5к8) Увеличение характеристик. Значение Интеллекта (маг) или Мудрости (целитель)
заклинателя увеличивается на 2, что увеличивает соответствующий модификатор на
1, поэтому увеличьте следующие значения на 1: сложность спасброска от заклинаний
и бонус атаки заклинаниями, бонусы навыков у мага, спасбросок Мудрости у
целителя и пассивное Восприятие у целителя.
Колдовство. Заклинатель изучает новый заговор: Сопротивление [resistance] (целитель)
или Волшебн ая рука [mage hand] (маг).
5-ый 27 (^ Бонус мастерства. Бонус мастерства заклинателя увеличивается на 1, поэтому
внесите следующие изменения в блок характеристик: увеличьте бонусы в спасбросках
и навыках на 1, и также увеличьте бонус попаданию заклинаниями и оружием на 1.
Колдовство. Заклинатель получает дополнительную ячейку заклинаний 1 -го уровня
и две ячейки 2 -го уровня. Заклинатель также изучает одно заклинание 2 -го уровня:
Подмога [aid] (целитель) или Невидимость [invisibility] (маг).
6-ой 31 (7к8) Усиленные заговоры. Заклинатель может добавлять свой модификатор
характеристики к урону от любого заговора.

СПЕЦИАЛИСТ (ПОСЛЕ 1 УРОВНЯ )
Уровень Очки здоровья Новые способности
2-ой 11Y^11Y Хитрое действие. В свой ход в бою, специалист может выполнить Рывок, Отход или
Засаду в качестве бонусного действия.
3-ий 22 (4к8 + 4) Компетентность. Выберите два навыка, которыми специалист владеет. Бонус
мастерства удваивается при проверках этих навыков.
4-ый 27 (5к8 + 5) Увеличение характеристик. Ловкость специалиста увеличивается на 2, что
увеличивает модификатор на 1, таким образом, увеличьте следующие значения на 1:
спасбросок Ловкости; навыки Акробатика, Ловкость рук и Скрытность; бонусы к
попаданию оружием которым специалист владеет.
5-ый 33 (^11\ Бонус мастерства. Бонус мастерства специалиста увеличивается на 1, поэтому
внесите следующие изменения в блок характеристик: увеличьте бонусы в спасбросках
и навыках на 1, и также увеличьте бонус попадания оружием на 1.
6-ой 38 (7 к8 + 7) Дополн ительная атака. Когда специалист совершает в свой ход действие Атака, он
совершает две атаки вместо одной.


БОЕЦ (ПОСЛЕ 1 УРОВНЯ )
Уровень Очки здоровья Новые способности
2-ой 19 (3к8 + 6) Второе дыхание. В свой ход боец может бонусным действием восстановить очки
здоровья в размере 1к10 + его уровень. Использовав это умение, ему нужно завершить
короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать
его снова.
3-ий 26 (4к8 + 8) Улучшенные критические попадания. Броски атаки бойца считаются критическим
попаданием при выпадении 19 или 20 на к20.
4-ый 32 (5к8 + 10) Увеличение характеристик. Сила бойца увеличивается на 2, что увеличивает
модификатор на 1, так им образом увеличьте сле дующие значения на 1 : навык
Атлетик а и бонусы атаки и попадания бойца оружием ближнего боя.
5-ый 39 (^11 12) Бонус мастерства. Бонус мастерства бойца увеличивается на 1, поэтому внесите
следующие изменения в блок характеристик: увеличьте бонусы в спасбросках и
навыках на 1, увеличьте пассивное Восприятие на 1 и увеличьте бонусы попадания
оружием на 1.
6-ой 45 (7к8 + 14) Дополнительная атака. Когда боец совершает в свой ход действие Атака, он
совершает две атаки вместо одной.

Приложение В: СУЩЕСТВА

Это приложение содержит информацию о монстрах и НПС
этого приключения , не вошедших в Бестиарий . Описания и
блоки характеристик остальных существ, выделенных
жирным шрифтом , находятся в Бестиарии .


ГОРТОК, ГРОМОВОЙ ВЕПРЬ
Горток - принимающая форму кабана первобытная
природная сущность, огромного как слон и с молниями,
танцующими на его бивнях. Горток служит воле Талоса, бога
штормов, и может быть призван в ненастную погоду для
исполнения приказов злых последователей Та лоса. Как и его
божество -покровитель, Горток наслаждается хаосом и
разрушениями.

Огромный , чудовище, хаотично -злой
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Очки здоров ья 73 (7к12 + 28)
Скорость 50 фт.
СИЛ 20 (+5) ЛОВ 11 (+0) ТЕЛ 19 (+4)
ИНТ 6 (-2) МДР 10 (+0) ХАР 14 (+2)
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий от
немагических атак
Иммунитет к урону электрический, громовой
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки --
УрОпасности 6 (2300 опыта)
Неумолимы й (перезаряжается после короткого или
продолжительного отдыха). Если Горток получает урон 27 или
меньше, уменьшающий его очки здоровья до 0, на самом
деле его очки здоровья опускаются лишь до 1.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Горток совершает две рукопашные атаки:
одну молниеносными бивнями и одну громовыми копытами.
Молниеносные бивни. Рукопашная атака оружием: +8 к
попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 12
(2к6 + 5) рубящий урон плюс 7 (2к6) урон электричеством.
Гром овые Копыта. Рукопашная атака оружием: +8 к
попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 12
(2к6 +5) дробящий урон плюс 7 (2к6) громового урона.
Молния (Перезарядка 6). Горток выпускает молнию в одно
существо, которое он может видеть в пределах 12 0 футов от
себя. Цель должна совершить спасбросок Ловкость Сл 15,
получая 18 (4к8) урона электричеством при провале, и
половину урона при успешном спасброске.



ДОН -ДЖОН РАСКИН
Авантюристы, принявшие задание на Рудник е Зо лотая Пята,
встречают Дон -Джона Раскина, бесстрашного специалиста по
устранению проблем, прошедшего через изрядную долю
приключений.

Средний , гуманоид (человек), нейтральный
Класс Доспеха 10
Очки здоровья 44 (8к8 + 8)
Скорость 30 фт.
СИЛ 11 (+0) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 13 (+1)
ИНТ 12 (+1) МДР 10 (+0) ХАР 14 (+2)
Спасброски Лов +2, Тел +3
Навыки Обман +4, Убеждение +4
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Дварфов
УрОпасности 1/2 (100 опыта)
Храбрый. Дон -Джон имеет преимущество п ри спасбросках от
состояния испуганный.
Еще не умер (перезаряжается после длительного отдыха).
Если Дон -Джон получает урон, уменьшающий его очки

здоровья до 0, на самом деле его очки здоровья опускаются
лишь до 1 и до конца своего следующего хода он получ ает
преимущество к броскам атаки.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Дон -Джон совершает три рукопашные атаки.
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +2 к
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
цель. Попадание: 2 (1к4) колющий урон.
Пращ а. Дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию,
дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к4)
дробящий урон.



ОТШЕЛЬНИК ТАЛОСА
Эти религиозные отшельники получают магические силы от
бога бурь Талоса , Штормового Лорда. Их человеческие предки
породнились с орками, и теперь все отшельники Талоса -
полуорки.

Средний , гуманоид (полуорк, меняющий облик ), нейтрально -
злой
Класс Доспеха 13 (шкурный доспех)
Очки здоровья 58 (9к8 + 18)
Скорость 30 фт.
СИЛ 16 (+3) ЛОВ 13 (+1) ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 9 (-1) МДР 15 (+2) ХАР 12 (+1)
Навыки Природа +1, Скрытность +3, Выживание +4
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Общий, Oрков
УрОпасности 3 (700 опыта)
Врождённое колдовство. Способность Отшельника к
заклинаниям основана на Мудрости (Сл спасброска от
заклинаний 12). У него подготовлены следующие заклинания,
не требующие материальных компонентов:
1/день каждое: гадание [augury], благословение [bless],
молн ия (8к6 урон) [lightning bolt], возрождение [revivify]
3/день: волна грома (2к8 урон) [thunderwave]
Меняющий облик . Отшельник может действием превратиться
в кабана, или же принять свой истинный облик гуманоида. Все
его статистики остаются одинаковыми во вс ех обликах. Всё
несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он
принимает свой истинный облик, если умирает.
ДЕЙСТВИЯ
Перчатки с когтями (только в облике Гуманоида).
Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5
фт., одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) рубящий урон.
Бивни (только в облике Кабана). Рукопашная атака
оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: 6 (1к6 + 3) рубящий урон.



ОХОТНИК СОКОЛ
Искатели приключений встречаются с Соколом, когда
посещают его охотничий домик в Невервинтерском лесу.

Средний , гуманоид (человек), нейтрально -добрый
Класс Доспеха 14 (проклёпанный кожаный доспех)
Очки здоровья 112 (15к8 + 45)
Скорость 30 фт.
СИЛ 14 (+2) ЛОВ 15 (+2) ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 11 (+0) МДР 16 (+3) ХАР 15 (+2)
Спасброски Лов +4, Мдр +5
Навыки Атлетика +4, Восприятие +7, Выживание +5
Чувства пассивное Восприятие 17
Языки Общий
УрОпасности 4 (1,100 опыта)
Лучник. Когда Сокол попадает в цель при стрельбе из
длинного или короткого лука, то наносит одну
дополнительную единицу урона (уже учтено при атаке
длинным луком).

Снайпер. Дальнобойные атаки Сокола игнорируют укрытия в
половину и три четверти.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиат ака. Сокол совершает три рукопашные атаки или
две дальнобойные атаки.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) рубящий
урон, или 7 (1к10 + 2) рубящий урон при ударе двумя руками.
Длинный л ук. Дальнобойная атака оружием: +4 к
попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 11
(2к8 + 2) колющий урон.


СКАЛЬНЫЙ ГНОМ -ЗАТВОРНИК
Скальные гномы -затворники умелы в загадочных науках.
Они используют свои магические таланты для создания
всевозможных невероятных изобретений, но очень немногие
из них работают затем так, как было задумано.

Маленький , гуманоид (гном), хаотично -нейтральный
Класс Доспеха 10 (13 с доспехи мага )
Очки здоровья 7 (2к6)
Скорость 25 фт.
СИЛ 6 (-2) ЛОВ 11 (+0) ТЕЛ 10 (+0)
ИНТ 15 (+2) МДР 10 (+0) ХАР 13 (+1)
Навыки Магия +4, История +4
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Гномов
УрОпасности 1/4 (50 опыта)
Гномья хитрость. Гномы совершают с преимуществом
спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Колдовство. Гном заклинатель 2 -го уровня. Его способность к
заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от
заклинаний 12, +4 к атакам заклинаниями). У него
подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand],
фокусы [prestidigitation], луч холода [ray of frost] (см
"Действия" ниже)
1-ый уровень (3 ячейки): обнаружение магии [detect magic],
доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile]
(см "Действия" ниже}, щит [shield]
ДЕЙСТВИЯ
Волшебн ая стрела (тратит ячейку заклинания 1 -го
уровня). Гном создает три волшебных снаряда. Каждый
снаряд попадает в существо, выбранно е гномом в радиусе 120
футов от него , и наносит 3 (1 к4 + 1) урона силовым полем.
Луч холода. Дальнобойная атака заклинанием: +4 к
попаданию, дистанция 60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к8)
урона холодом, и скорость цели уменьшается на 10 фт. до
начала след ующего хода гнома.