Шоу. Легкий способ выучить python

До загрузки: 30 сек.



Благодарим, что скачиваете у нас :)

Если, что - то:

  • Поделится ссылкой:
  • Документ найден в свободном доступе.
  • Загрузка документа - бесплатна.
  • Если нарушены ваши права, свяжитесь с нами.
Формат: pdf
Найдено: 15.06.2020
Добавлено: 30.09.2020
Размер: 2.12 Мб

ÓÄÊ 004.43
ÁÁÊ 32.973.26-018.1
Ø81
Zed A. Shaw
LEARN PYTHON THE HARD WAY
Authorized translation from the English language edition, entitled LEARN PYTHON THE
HARD WAY: A VERY SIMPLE INTRODUCTION TO THE TERRIFYINGLY BEAUTIFUL WORLD
OF COMPUTERS AND CODE, 3rd Edition; ISBN 0321884914; by SHAW, ZED A.; published
by Pearson Education, Inc., publishing as Addison-Wesley Professional. Copyright ©2014
by Zed A. Shaw. All rights reserved. No part of this book may be reproduced ot transmitted
in any form or by any maens, electronic or mechanical, including photocopying, recording
or by any information storage retrieval system, without permission from Pearson Education,
Inc. RUSSIAN-language print edition published by Eksmo Publishers, under agreement with
EXEM Licence Limited. Copyright ©2018
Íèêàêàÿ ÷àñòü íàñòîÿùåãî èçäàíèÿ íè â êàêèõ öåëÿõ íå ìîæåò áûòü âîñïðîèçâåäåíà
â êàêîé áû òî íè áûëî ôîðìå è êàêèìè áû òî íè áûëî ñðåäñòâàìè, áóäü òî
ýëåêòðîííûå èëè ìåõàíè÷åñêèå, âêëþ÷àÿ ôîòîêîïèðîâàíèå è çàïèñü íà ìàãíèòíûé
íîñèòåëü, åñëè íà ýòî íåò ïèñüìåííîãî ðàçðåøåíèÿ ÎÎÎ «Èçäàòåëüñòâà «Ý».
Øîó, Çåä.
Ëåãêèé ñïîñîá âûó÷èòü Python / Çåä Øîó ; [ïåð. ñ àíãë. Ì. À. Ðàéò-
ìàíà]. — Ìîñêâà : Èçäàòåëüñòâî «Ý», 2017. — 352 ñ. — (Ìèðîâîé êîì-
ïüþòåðíûé áåñòñåëëåð).
ISBN 978-5-699-98251-6
Íèêîãäà íå ïðîãðàììèðîâàëè, íî ìå÷òàåòå íàó÷èòüñÿ? Çíàìåíèòàÿ íà âåñü
ìèð àâòîðñêàÿ ìåòîäèêà Çåäà Øîó ïîìîæåò âàì ñäåëàòü ïåðâûå øàãè â îñ-
âîåíèè îäíîãî èç ñàìûõ óâëåêàòåëüíûõ è âîñòðåáîâàííûõ ñåãîäíÿ ÿçûêîâ —
Python. ×èòàéòå óïðàæíåíèÿ, êîïèðóéòå ïðèìåðû è çàïóñêàéòå ñâîè ïåðâûå
ïðîãðàììû ëåãêî!
ÓÄÊ 004.43
ÁÁÊ 32.973.26-018.1
Ø81
ISBN 978-5-699-98251-6
© Ðàéòìàí Ì.À., ïåðåâîä íà ðóññêèé ÿçûê, 2017
© Îôîðìëåíèå. ÎÎÎ «Èçäàòåëüñòâî «Ý», 2017

Содержание
Предисловие автора ......................................14
Благодарности ............................................14
Трудный путь на самом деле прост .........................15
Чтение и ввод ..........................................15
Внимание к деталям ....................................15
Обнаружение различий. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Никакого копирования/вставки ............................16
О практике и настойчивости ...............................16
Примечание для особенно умных читателей ...............17
Упражнение . Настройка ....................................19
macOS ....................................................19
macOS: результат .......................................20
Windows ..................................................21
Windows: результат .....................................23
Linux ......................................................23
Linux: результат .........................................25
Начинающим .............................................25
Упражнение . Первая программа ............................27
Результат выполнения .....................................30
Практические задания .....................................32
Распространенные вопросы ...............................32
Упражнение . Комментарии и символы # ....................34
Результат выполнения .....................................34
Практические задания .....................................35
Распространенные вопросы ...............................35
Упражнение . Числа и математика ..........................37
Результат выполнения .....................................38
Практические задания .....................................38
Распространенные вопросы ...............................39
Упражнение .
Переменные и имена .........................41
Результат выполнения .....................................42
Практические задания .....................................42
Распространенные вопросы ...............................43
Упражнение . Дополнительно о переменных и выводе ......45
Результат выполнения .....................................46
Практические задания .....................................46

6 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Распространенные вопросы ...............................47
Упражнение . Строки и текст ................................48
Результат выполнения .....................................49
Практические задания .....................................49
Распространенные вопросы ...............................50
Упражнение . Еще о выводе ................................51
Результат выполнения .....................................51
Практические задания .....................................52
Распространенные вопросы ...............................52
Упражнение
. Вывод, вывод ................................54
Результат выполнения .....................................54
Практические задания .....................................54
Распространенные вопросы ...............................55
Упражнение . Вывод, вывод, вывод .........................57
Результат выполнения .....................................57
Практические задания .....................................58
Распространенные вопросы ...............................58
Упражнение . Управляющие последовательности ..........59
Результат выполнения .....................................60
Управляющие последовательности ........................61
Практические задания .....................................62
Распространенные вопросы ...............................62
Упражнение . Получение ответов на вопросы ..............64
Результат выполнения .....................................65
Практические задания .....................................65
Распространенные вопросы ...............................66
Упражнение . Осведомление пользователей ...............
68
Результат выполнения .....................................69
Практические задания .....................................69
Распространенные вопросы ...............................70
Упражнение . Параметры, распаковка, переменные ........71
Внимание! У «возможностей» другое название .............72
Результат выполнения .....................................72
Практические задания .....................................74
Распространенные вопросы ...............................74
Упражнение . Запросы и подтверждения ..................76
Результат выполнения .....................................77
Практические задания .....................................78
Распространенные вопросы ...............................78

7 СОДЕРЖАНИЕ
Упражнение . Чтение файлов ..............................80
Результат выполнения .....................................81
Практические задания .....................................82
Распространенные вопросы ...............................83
Упражнение . Чтение и запись файлов .....................85
Результат выполнения .....................................87
Практические задания .....................................87
Распространенные вопросы ...............................88
Упражнение  . Еще о файлах ...............................89
Результат выполнения .....................................90
Практические задания .....................................91
Распространенные вопросы ...............................91
Упражнение 
. Имена, переменные, код, функции ..........93
Результат выполнения .....................................95
Практические задания .....................................95
Распространенные вопросы ...............................97
Упражнение  . Функции и переменные .....................98
Результат выполнения .....................................99
Практические задания ....................................100
Распространенные вопросы ..............................100
Упражнение . Функции и файлы ..........................102
Результат выполнения ....................................103
Практические задания ....................................103
Распространенные вопросы ..............................104
Упражнение . Что возвращают функции ..................106
Результат выполнения ....................................107
Практические задания ....................................
108
Распространенные вопросы ..............................109
Упражнение . Что вы теперь знаете? ......................110
Что вы изучили ...........................................111
Упражнение . Чтение кода ................................112
Упражнение . Дополнительная практика ..................114
Результат выполнения ....................................115
Практические задания ....................................116
Распространенные вопросы ..............................116
Упражнение . И еще практика ............................117
Результат выполнения ....................................118
Практические задания ....................................120
Распространенные вопросы ..............................121

8 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Упражнение . Внимание, тест! ............................123
Распространенные вопросы ..............................124
Упражнение  . Обучение логике ...........................125
Терминология ............................................126
Таблицы истинности. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Распространенные вопросы ..............................128
Упражнение 
. Логические выражения ....................129
Результат выполнения ....................................131
Практические задания ....................................131
Распространенные вопросы ..............................132
Упражнение  . Что, если… .................................133
Результат выполнения ....................................134
Практические задания ....................................134
Распространенные вопросы ..............................134
Упражнение . А если иначе… .............................135
Результат выполнения ....................................137
Практические задания ....................................137
Распространенные вопросы ..............................137
Упражнение . Принятие решений ........................138
Результат выполнения ....................................139
Практические задания ....................................140
Распространенные вопросы ..............................140
Упражнение . Циклы и списки ............................141
Результат выполнения ....................................143
Практические задания ....................................144
Распространенные вопросы ..............................144
Упражнение .
Циклы while ................................146
Результат выполнения ....................................147
Практические задания ....................................148
Распространенные вопросы ..............................148
Упражнение . Доступ к элементам списка .................150
Практические задания ....................................152
Упражнение . Ветви и функции ...........................153
Результат выполнения ....................................155
Практические задания ....................................156
Распространенные вопросы ..............................156
Упражнение . Разработка и отладка .......................158
Правила конструкций if ...................................158
Правила циклов ..........................................159

9 СОДЕРЖАНИЕ
Советы по отладке ........................................159
Домашнее задание .......................................159
Упражнение  . Знакомство с символами ...................161
Ключевые слова ..........................................161
Типы данных .............................................163
Управляющие последовательности .......................163
Форматирование строк ...................................164
Операторы ...............................................165
Чтение кода ..............................................166
Практические задания ....................................168
Распространенные вопросы ..............................168
Упражнение 
. Работа со списками .........................169
Результат выполнения ....................................171
Практические задания ....................................172
Распространенные вопросы ..............................172
Упражнение  . Словари, мои словари… ....................174
Результат выполнения ....................................177
Практические задания ....................................178
Распространенные вопросы ..............................178
Упражнение . Модули, классы и объекты .................180
Модули в сравнении со словарями ........................180
Классы как мини-модули ...............................182
Объекты как мини-импорты ...........................183
Три способа ............................................184
Первоклассный пример ................................185
Результат выполнения ....................................186
Практические задания ....................................186
Распространенные вопросы ..............................186
Упражнение . Поговорим об ООП ........................
187
Терминология ............................................187
Чтение кода ..............................................188
Смешанное упражнение ..................................189
Перевод с кода на русский язык ...........................189
Перевод с русского языка в код ...........................192
Дополнительное упражнение по чтению кода .............192
Распространенные вопросы ..............................193
Упражнение . Композиция, наследование,
объекты и классы ...........................................194
Пример кода .............................................195
О синтаксисе  
......................198
Практические задания ....................................198

10 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Распространенные вопросы ..............................199
Упражнение . Основы
объектно-ориентированного анализа и дизайна .............200
Анализ простого игрового движка ........................201
Запись или зарисовка задачи. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Извлечение ключевых концепций и их анализ .........202
Формирование иерархии классов и схемы объектов на осно-
ве концепций ..........................................204
Кодинг классов и тестовый запуск ......................205
Исправление ошибок и доработка кода .................207
Нисходящий подход против восходящего .................208
Код игры «Готоны с планеты Перкаль 25» .................208
Результат выполнения ....................................217
Практические задания ....................................218
Распространенные вопросы ..............................218
Упражнение . Наследование и композиция ...............219
Что такое «наследование»? ...............................220
Неявное наследование ................................220
Явное переопределение ...............................221
Видоизменение до или после ..........................222
Комбинация взаимодействий ..........................224
Причины использования функции super() .................225
Использование функции super() c методом __init__ ......226
Композиция ..............................................227
Наследование или композиция: что выбрать? .............228
Практические задания ....................................229
Распространенные вопросы ..............................229
Упражнение . Разработка игры ...........................231
Проверка созданной игры ................................232
Оформление функций ...................................232
Оформление классов .....................................233
Оформление кода ........................................234
Оформление комментариев
..............................234
Выставление оценки .....................................235
Упражнение . Каркас проекта .............................236
Установка пакетов Python .................................236
Подготовка схемы каталогов проекта ......................237
Окончательная структура каталогов ....................239
Проверка проекта ........................................241
Использование каркаса ...................................241
Обязательно к выполнению ..............................242
Распространенные вопросы ..............................242

11 СОДЕРЖАНИЕ
Упражнение  . Автоматическое тестирование ..............244
Создание примера для тестирования .....................244
Руководство по тестированию ............................247
Результат выполнения ....................................247
Практические задания ....................................248
Распространенные вопросы ..............................248
Упражнение 
. Расширенный пользовательский ввод ......250
Игровой словарь .........................................251
Разделение предложений ..............................251
Кортежи ...............................................251
Анализ ввода ..........................................252
Исключения и числа ...................................252
Что нужно тестировать?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Советы по разработке ....................................255
Практические задания ....................................255
Распространенные вопросы ..............................256
Упражнение  . Формирование предложений ...............257
Соответствия и считывание ...............................257
Строение предложений ..................................259
Пара слов об исключениях ...............................261
Что нужно тестировать?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
Практические задания ....................................262
Распространенные вопросы ..............................262
Упражнение . Ваш первый веб-сайт .......................263
Установка фреймворка lpthw.web .........................263
Создание простого проекта ...............................264
Что происходит? ..........................................266
Работа над ошибками ....................................267
Создание базовых шаблонов .............................267
Практические задания ....................................270
Распространенные вопросы
..............................271
Упражнение . Получение ввода из браузера ...............272
Как устроена Всемирная паутина ..........................272
Принцип работы веб-формы ..............................275
Создание HTML-форм ....................................277
Подготовка макета шаблона ..............................280
Разработка автоматических тестов для веб-форм ..........282
Практические задания ....................................285
Распространенные вопросы ..............................285
Упражнение . Онлайн-игра ...............................286
Доработка игры из упражнения 43 ........................286

12 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Сеансы и отслеживание пользователей ...................292
Разработка движка .......................................294
Ваш выпускной экзамен ..................................298
Распространенные вопросы ..............................299
Дальнейшее обучение ..................................300
Как изучить любой язык программирования ..............301
Совет бывалого программиста .............................303
Приложение. Экспресс-курс
по оболочке командной строки ..............................305
Введение в оболочку командной строки ..................305
Как использовать данное приложение ..................306
Способы запомнить информацию ......................306
Упражнение 1. Подготовка ................................307
Практикум .............................................308
Что вы изучили ........................................309
Дополнительно ........................................310
Упражнение 2. Пути, папки и каталоги () ..............312
Практикум .............................................312
Что вы изучили ........................................313
Дополнительно ........................................313
Упражнение 3. Если вы заблудились ......................314
Практикум .............................................314
Что вы изучили ........................................314
Упражнение 4. Создание каталога (
 ) ................315
Практикум .............................................315
Что вы изучили ........................................316
Дополнительно ........................................317
Упражнение 5. Смена каталога () .......................317
Практикум .............................................317
Что вы изучили
........................................321
Дополнительно ........................................321
Упражнение 6.
Вывод содержимого каталога () ........................322
Практикум .............................................322
Что вы изучили ........................................323
Дополнительно ........................................323
Упражнение 7. Удаление каталога (  ) ................326
Практикум .............................................326
Что вы изучили ........................................328
Дополнительно ........................................329
Упражнение 8. Работа со стеком (
,

) ............329
Практикум .............................................329

13 СОДЕРЖАНИЕ
Что вы изучили ........................................331
Дополнительно ........................................331
Упражнение 9.
Создание пустых файлов ( 
,   ) .............332
Практикум .............................................332
Что вы изучили ........................................333
Дополнительно ........................................333
Упражнение 10. Копирование файла () .................333
Практикум .............................................333
Что вы изучили ........................................336
Дополнительно ........................................336
Упражнение 11. Перемещение файла ( ) ................337
Практикум .............................................337
Что вы изучили ........................................338
Дополнительно ........................................339
Упражнение 12. Просмотр файла ( ,  ) ............339
Практикум .............................................339
Что вы изучили ........................................340
Дополнительно ........................................340
Упражнение 13. Вывод содержимого файла (
 ) .........341
Практикум .............................................341
Что вы изучили ........................................342
Дополнительно ........................................342
Упражнение 14. Удаление файла ( ) .....................342
Практикум .............................................342
Что вы изучили ........................................344
Дополнительно ........................................344
Упражнение 15. Выход из оболочки (  ) ................344
Практикум .............................................344
Что вы изучили ........................................345
Дополнительно ........................................345
Дальнейшее обучение ....................................345
Предметный указатель ..................................347

Предисловие автора
Э
та простая книга предназначена для обучения вас программированию
с  нуля. Хотя ее название* звучит как «трудный способ выучить Python»,
на  самом деле это не  так. Слово «трудный» используется потому, что в  кни-
ге применена техника обучения, называемая инструкцией. Инструкции за-
ключаются в созданных мной упражнениях, следующих одно за другим, они
закрепляют навыки программирования благодаря повторению. Этот метод
обучения весьма эффективен для новичков, которым необходимо приобре-
сти базовые навыки, прежде чем приступить к освоению более сложных тем.
Такой метод обучения, кстати, используется в  разных сферах, от  боевых ис-
кусств и музыки до элементарной математики и обучения чтению.
Эта книга заложит основу и  укрепит ваши навыки программирования
на  Python с  использованием техник практики и  запоминания, позволяя по-
степенно продвигаться к  решению все более сложных задач. К  концу книги
вы приобретете знания, необходимые для изучения более сложных тем про-
граммирования. Я бы сказал, что моя книга дает вам «черный пояс програм-
миста». Это значит, что прочитав ее, вы приобретете навыки, достаточные для
начала программирования.
Если вы будете усердно, не торопясь, работать, то выучите Python.
Благодарности
Я хотел  бы поблагодарить Анджелу за  помощь, оказанную мне с  первыми
двумя изданиями этой книги. Без этого я бы, наверное, не смог ее написать.
Она редактировала первые черновики книги и  поддерживала меня, пока
я работал.
Я также хотел бы поблагодарить Грэга Ньюмана за создание обложек первых
двух изданий, Брайана Шумейта за дизайн моего веб-сайта и всех читателей
предыдущих изданий этой книги, которые нашли время, чтобы отправить
мне отзывы и замечания.
Спасибо.
* В оригинале книга называется Learn Python the Hard way. — Прим. ред.

15 ПРЕДИСЛОВИЕ АВТОРА
Трудный путь на самом деле прост
Читая эту книгу и изучая язык программирования, вы будете выполнять неве-
роятно простые действия, через которые прошли все программисты.
1. Изучайте каждое упражнение.
2. С точностью вводите код каждого примера.
3. Запускайте программу.
И все. Процесс может быть довольно сложным поначалу, но  все равно при-
держивайтесь курса. Если вы будете читать эту книгу и  выполнять упражне-
ния хотя бы пару часов в сутки, то приобретете отличную основу для перехода
к изучению других книг. С помощью этого издания вы, возможно, и не полу-
чите исчерпывающие навыки программирования, но точно освоите основы,
необходимые для дальнейшего изучения языка Python.
Суть книги в том, чтобы привить вам три самых основных навыка, необходи-
мых каждому начинающему программисту: чтение и ввод, внимание к дета-
лям и нахождение различий.
Чтение и ввод
Без сомнения, если у вас есть проблемы с вводом команд, вам будет сложно
разобраться с кодом, особенно если вы набираете лишние символы. Без этого
простого навыка вы не  сможете даже на  элементарном уровне разобраться,
как работает программное обеспечение.
Набирая примеры кода и выполняя их, вы запоминаете названия элементов
языка программирования и учитесь читать код правильно.
Внимание к деталям
Еще один навык, который отличает хороших программистов от плохих, — это
внимание к деталям. На самом деле, он применим в любой профессии. Не об-
ращая внимания на мельчайшие детали в вашей работе, вы пропускаете клю-
чевые элементы результата своего труда. В  программировании отсутствие

16 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
такого навыка чревато ошибками и трудностями, которые возникнут впослед-
ствии при использовании вашей программы.
Читая книгу и  в  точности воспроизводя каждый пример, вы натренируетесь
отслеживать детали каждого своего шага.
Обнаружение различий
Очень важный навык, который у  большинства программистов развивается
с  течением времени,  — это способность обращать внимание на  различия ме-
жду двумя фрагментами кода. Опытный программист может сразу определить
мельчайшие различия. Существуют программные инструменты, позволяющие
упростить и автоматизировать процесс сравнения, но мы не будем их исполь-
зовать. Сначала вы должны пойти трудным путем — научиться определять раз-
личия глазами, а потом уже можно будет пользоваться инструментами.
Во время выполнения упражнений и  набора кода вы будете делать ошибки.
Это неизбежно; даже опытные программисты совершают их. Ваша задача —
сравнить исходный код и написанный вами, а затем устранить все недочеты.
Поступая таким образом, вы будете тренироваться находить опечатки, ошиб-
ки, баги и другие проблемы кода.
Никакого копирования/вставки
Необходимо вводить код каждого упражнения вручную. Смысла в  копиро-
вании/вставке нет, иначе можно просто не  выполнять эти упражнения. Суть
их заключается в  получении навыков чтения, написания и  понимания кода.
Если копировать и вставлять код, эффективность упражнений сойдет на нет.
О практике и настойчивости
Пока вы учитесь программировать, я  учусь играть на  гитаре. Сначала я  тре-
нировался около двух часов каждый день. Я играл звукоряды, аккорды и ар-
педжио в  течение часа, а  затем изучал теорию музыки, сольфеджио, песни
и все остальное. Спустя несколько дней я стал тренироваться играть на гитаре
и изучать музыку уже восемь часов в день, потому что проникся и понял, как
это весело. Для меня повторение  — естественный и  простой способ чему-то

17 ПРЕДИСЛОВИЕ АВТОРА
научиться. И  я  знаю: чтобы достичь хороших результатов, нужно практико-
ваться каждый день, даже если порой хочется прогулять занятие (что бывает
частенько) или  же процесс обучения продвигается с  трудом. Продолжайте
пытаться, и однажды все станет проще и веселее.
Когда вы изучите эту книгу и  продолжите программировать, не  забывай-
те, что на  первых порах может быть трудно. Возможно, вы боитесь неудачи,
поэтому сдаетесь при первой проблеме. А может, вам не хватает самодисци-
плины, и  вы просто ничего не  делаете, потому что «это скучно». Или  же вы
уверены в собственной «одаренности», поэтому все, способное выставить вас
глупым или неопытным, не стоит того, чтобы попытаться. Вполне возможно,
разумеется, что я несправедливо сравнил вас с собой, человеком, который за-
нимается программированием вот уже 20 лет.
И тем не  менее не  важно, почему именно вы собираетесь бросить обуче-
ние,  — продолжайте его. Заставьте себя. Если вы безуспешно пытаетесь вы-
полнить практические задания или просто не  понимаете тему упражнения,
пропустите его и вернитесь к нему позже. Продолжайте обучение, потому что
для программирования это обычная ситуация.
В самом начале вы ничего не поймете — это нормально, как и при изучении
любого языка. Вы будете сражаться со словами, не понимать предназначения
символов, и  весь код будет чудовищно запутанным. Но  в  один прекрасный
день — БАХ! — ваш мозг разложит все по полочкам, и на вас снизойдет «оза-
рение». Конечно, вы не превратитесь сразу же в гуру кодинга, но по крайней
мере разберетесь, как работают языки программирования.
Если вы бросите обучение, то никогда не достигнете этого результата. Если же
вы продолжите пытаться — вводить код, стараясь понять его и прочитать, вы
в конце концов получите нужные навыки.
И даже если вы прочитали всю эту книгу, но  до  сих пор не  понимаете, как
работает код, — что ж, вы по крайней мере попытались. Можете сказать, что
старались изо всех сил и даже больше, но не получилось. Но вы попытались.
И вы можете гордиться этим!
Примечание для особенно умных читателей
Некоторые люди, знакомые с  программированием, при чтении этой книги
могут начать возмущаться. На самом деле, в ней нет ничего, что может оскор-
бить или принизить читателя. Я  просто знаю о  программировании больше,

18 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
чем целевая аудитория моей книги. Поэтому, если вы считаете себя уязвлен-
ными, прочитав эту книгу, то я здесь ни при чем — просто вы, по-видимому,
не входите в целевую аудиторию.
Если вы читаете эту книгу и прерываетесь на каждом третьем предложении,
потому что вам кажется, что я принижаю ваши умственные способности, про-
читайте следующие три совета.
1. Прекратите читать мою книгу. Я писал ее не для вас. Я написал ее для
людей, которые еще не знают все о программировании.
2. Освободитесь от знаний перед обучением. Вам будет сложно учиться
под моим руководством, если вам уже известно все.
3. Изучайте Lisp. Я слышал, что люди, которые знают все, интересуются
языком Lisp.
Все остальные, кто открыл эту книгу и только что прочел предисловие, заме-
тят мою улыбку и озорной огонек в глазах.

19
УПРАЖНЕНИЕ 0
Настройка
В
этом упражнении нет примеров кода. Оно предназначено для подготовки
компьютера к установке программного обеспечения. Вы должны в точно-
сти следовать приведенным ниже инструкциям. К примеру, в операционной
системе macOS предустановлено программное обеспечение Python 2, поэто-
му не устанавливайте Python 3 (или любой другой версии).
Внимание. Если вы не  знаете, как использовать программу Windows
PowerShell (Windows), Терминал (Terminal) (macOS) или Bash (Linux), вам
нужно изучить приемы работы с  ними первым делом. Я написал «Экс-
пресс-курс по оболочке командной строки», который вы найдете в конце
книги. Изучите его первым делом, а затем вернитесь к этим упражнениям.
macOS
Для успешного завершения этого упражнения выполните следующие действия.
1. Перейдите на  сайт www.barebones.com/products/textwrangler с  по-
мощью веб-браузера, скачайте текстовый редактор TextWrangler и уста-
новите его.
2. Поместите значок программы TextWrangler (установленного редакто-
ра) на панель Dock, чтобы быстро получать к нему доступ.
3. Выполните поиск программы Терминал (Terminal). Она расположена
в каталоге Утилиты (Utilities).
4. Поместите значок программы Терминал (Terminal) на  панель Dock,
чтобы быстро получать к нему доступ.
5. Запустите программу Терминал (Terminal), это несложно.
6. В окне программы Терминал (Terminal) выполните команду python.
После ввода имени команды нажмите клавишу .
7. Нажмите сочетание клавиш T+Z, затем клавишу , чтобы завершить
работу среды Python.

20 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Вы вновь должны увидеть приглашение оболочки командной стро-
ки, похожее на то, которое видели при вводе команды python. Если
приглашение не отобразилось, постарайтесь разобраться, по каким
причинам это произошло.
8. Разберитесь, как в оболочке командной строки (программе Терминал
(Terminal)) создать каталог.
9. Разберитесь, как в  оболочке командной строки перемещаться по  ка-
талогам. Перейдите в один из них.
10. С помощью текстового редактора создайте файл в этом каталоге. Вы-
берите команду меню Сохранить (Save) или Сохранить как (Save As)
и выберите этот каталог.
11. Вернитесь в  окно программы Терминал (Terminal), применив сочета-
ние клавиш для переключения между окнами.
12. Вернувшись в оболочку командной строки, просмотрите содержимое
каталога, чтобы увидеть сохраненный файл.
macOS: результат
Ниже представлен результат работы в  оболочке командной строки на  моем
компьютере. В вашем случае результат будет отличаться, вы сможете проана-
лизировать все различия и понять мои действия и то, что нужно сделать вам.
 

   
 
    !"#$ $  %
 &'((") *#+
,%- ,.

 /"0"0 0*
0 0*",
00
*" "012"
12
 
 33345
 26,
2+11
 *,2+11
 2+11
 

  
 !
 2+11
  !
 2+11

21 НАСТРОЙКА
Windows
1. Перейдите на  сайт notepad-plus-plus.org с  помощью веб-браузе-
ра, скачайте текстовый редактор Notepad++ и  установите его. Вам
не нужно обладать правами администратора, чтобы сделать это.
2. Для быстрого доступа к Notepad++ поместите ярлык этой программы
на  рабочий стол и/или панель задач. Обе настройки можно выпол-
нить во время установки.
3. Запустите оболочку PowerShell из меню Пуск (Start). Выполните при не-
обходимости поиск этой программы и  нажмите клавишу Enter, чтобы
запустить ее.
4. Создайте ярлык PowerShell на рабочем столе и/или панели задач для
удобства запуска.
5. В оболочке PowerShell запустите среду Python. Для этого просто набе-
рите имя  и нажмите клавишу Enter.
А. Если запуск среды Python не происходит (команда  не рас-
познается оболочкой командной строки), скачайте ее дистрибутив
с сайта python.org/download.
Б. Убедитесь, что вы выбрали для скачивания и  установки версию
Python 2, а не Python 3.
В. Как вариант, вам может подойти версия ActivePython, особенно
если у вас нет прав администратора на компьютере, на котором вы
работаете.
Примечание. Если при запуске инсталлятора Python 2 (msi-фай-
ла) установка прерывается ошибкой «There is a problem with this
Windows Installer package. A DLL required for this install to complete
could not be run. Contact your support personnel or package vendor»,
необходимо запустить msi-файл с правами администратора. Как это
сделать, можно найти в Интернете (например, тут: goo.gl/T19pfw).

22 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Г. Если после установки дистрибутива Python команда все еще
не  распознается, то  в  PowerShell выполните следующую коман-
ду: &7 8
 2" -
"7 8
 2" 9
#"00
0" 8 : ( ; <0 0="0%. Завершите рабо-
ту PowerShell, а  затем запустите его снова, чтобы убедиться, что
Python теперь работает. Если этого не произойдет, может потребо-
ваться перезагрузка компьютера.
6. Введите команду >+
%и нажмите клавишу Enter, чтобы завершить
работу Python.
Вы должны увидеть приглашение командной строки, похожее
на  то, что было при вводе команды  . Если приглашение
не  отобразилось, постарайтесь разобраться, по  каким причинам это
произошло.
7. Разберитесь, как в оболочке командной строки (программе PowerShell)
создать каталог.
8. Разберитесь, как в  оболочке командной строки перемещаться по  ка-
талогам. Перейдите в один из них.
9. С помощью текстового редактора создайте файл в этом каталоге. Вы-
берите команду меню Сохранить (Save) или Сохранить как (Save As)
и выберите этот каталог.
10. Вернитесь в  окно программы PowerShell, нажав сочетание клавиш
для переключения между окнами.
11. Вернувшись в оболочку командной строки, просмотрите содержимое
каталога, чтобы увидеть сохраненный файл.
Внимание! Если после успешной установки Python на компьютере
под управлением операционной системы Windows его запуск не про-
исходит, это говорит о  неправильной конфигурации переменной
окружения. Для решения проблемы в PowerShell выполните команду
&7 8
 2" -
"7 8
 2" 9
#"00 0" 8
: ( ; <0 0="0%. Также потребуется перезагру-
зить оболочку PowerShell, чтобы убедиться, что Python теперь рабо-
тает. Если этого не  произойдет, может потребоваться перезагрузка
компьютера.

23 НАСТРОЙКА
Windows: результат
3 
 *
8"  *
8"
"
1." ) *% #",   
 <$ ?    % &?
( 8 #
 ) "%-  .

 /" 0"0 0*
0 0*",
0  0
*" "0 1 2"
12
 
 333 4@
3 26,
 2+11
3 *, 2+11
A 

 B",CC     
  ! "# 2+11 A
3
$#
#  %
&' ()#*  
"& "   ) +"
,++*-  .++
 ' /,
 7 "3
3 ,

9+2"
,
8" (

9+2"
"
 B+2#"
 (D <7
 5
"* 1 ( ;5*+2"   ,
"
;+;2+11
   E5)F3 
   E5)F3 
     !
 !
"%  #"
 5
%  #" 1""
3
Вы можете увидеть приглашение несколько иного вида, другие сведения
о среде Python и прочие данные, но основную идею я продемонстрировал.
Linux
Linux — это операционная система, выпускаемая в различных модификациях,
с разными способами установки программного обеспечения. Я полагаю, если
вы работаете в  Linux, то  знаете, как устанавливать пакеты, поэтому приведу
лишь краткие инструкции.
1. Запустите менеджер пакетов Linux и с помощью него установите тек-
стовый редактор gedit.

24 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
2. Для быстрого доступа к gedit поместите ярлык этой программы на па-
нель быстрого запуска.
А. Запустите редактор gedit, чтобы изменить некоторые настройки
этой программы.
Б. Откройте окно Параметры (Preferences) и  перейдите на  вкладку
Редактор (Editor).
В. Присвойте параметру Ширина табуляции (Tab width) значение 4.
Г. Установите флажок Вставлять пробелы вместо табуляций (Insert
spaces instead of tabs).
Д. Установите флажок Включить автоматический отступ (Automatic
indentation).
Е. Перейдите на  вкладку Вид (View) и  установите флажок Показы-
вать номера строк (Display line numbers).
3. Запустите оболочку командной строки. Она может называться
GNOME Terminal, Konsole или xterm.
4. Поместите также и ярлык оболочки командной строки на панель бы-
строго запуска.
5. Запустите оболочку командной строки. Это несложно.
6. В окне оболочки командной строки выполните команду  . По-
сле ввода имени команды нажмите клавишу Enter.
А. Если запуск среды Python не  происходит (команда 
не  распознается оболочкой командной строки), установите ее.
Убедитесь, что вы выбрали для скачивания и  установки версию
Python 2, а не Python 3.
7. Введите команду >+
%и нажмите клавишу Enter, чтобы завершить
работу Python.
Вы вновь должны увидеть приглашение оболочки командной
строки, похожее на  то, которое видели при вводе команды  .
Если приглашение не отобразилось, постарайтесь разобраться, по ка-
ким причинам это произошло.

25 НАСТРОЙКА
8. Разберитесь, как в оболочке командной строки создать каталог.
9. Разберитесь, как в  оболочке командной строки перемещаться по  ка-
талогам. Перейдите в один из них.
10. С помощью текстового редактора gedit создайте файл в этом каталоге.
Выберите команду меню Сохранить (Save) или Сохранить как (Save
As) и выберите этот каталог.
11. Вернитесь в  окно оболочки командной строки, применив сочетание
клавиш для переключения между окнами.
12. Вернувшись в оболочку командной строки, просмотрите содержимое
каталога, чтобы увидеть сохраненный файл.
Linux: результат
 
    <$     $%
 &'(( """"%-  012
 /" 0"0 0*
0 0*",
0  0
*" "0 1 2"
12
 
 333
 26,
 2+11
 *, 2+11
G A 

 ",
     
  ! A
 
  !

Вы можете увидеть приглашение несколько иного вида, другие сведения
о среде Python и прочие данные, но основную идею я продемонстрировал.
Начинающим
Вот вы и  закончили это упражнение. Оно может показаться сложным в  за-
висимости от  вашего уровня знания компьютера. Если вы сталкиваетесь
с трудностями при выполнении этого упражнения, потратьте время на трени-
ровку и выполнение описанных действий. Ведь если вы не умеете делать эти

26 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
базовые операции, вам будет очень сложно при настоящем программирова-
нии в будущих упражнениях.
Если программисты советуют использовать программу vim или emacs, отка-
житесь. Эти редакторы будут уместны, когда вы достигнете более высокого
уровня программирования. Все, что вам нужно сейчас, — программа, которая
позволяет помещать текст в файл. Я рекомендую использовать текстовый ре-
дактор gedit, TextWrangler или Notepad ++, потому они просты и работают схо-
жим образом на  всех компьютерах. Профессиональные программисты тоже
используют эти текстовые редакторы.
Программисты могут посоветовать вам изучать Python версии 3. Скажите
им на  это: «Когда весь код Python на  компьютере будет написан в  версии
Python 3, я  обязательно изучу ее». Так вы отделаетесь от  подобных советов
на ближайшее десятилетие.
Некоторые программисты также могут сказать вам, что следует использовать
операционную систему macOS или Linux. В целом это личный выбор каждо-
го. Существует ряд преимуществ при работе в  Linux и  macOS по  сравнению
с Windows, но они не являются критичными, и работать можно в той системе,
в которой это удобно делать вам. Все, что вам нужно, это текстовый редактор,
оболочка командной строки и Python.
И наконец, цель этого упражнения заключается в  том, чтобы вы научились
четырем навыкам, обязательным для выполнения дальнейших упражнений
в книге.
1. Переписывать упражнения, используя ваш текстовый редактор (Gedit
в  среде Linux, TextWrangler на  Mac или Notepad ++ в  операционной
системе Windows).
2. Выполнять упражнения, которые вы записали.
3. Решать проблемы с ними в случае появления ошибок.
4. Повторять все операции, чтобы запомнить их.
Все остальное будет лишь отвлекать, поэтому придерживайтесь этого плана.

27
УПРАЖНЕНИЕ 1
Первая программа
Н
адеюсь, вы с  пользой потратили время, выполняя предыдущее упраж-
нение, и  узнали, как установить и  запустить текстовый редактор, запу-
стить оболочку командной строки, и научились работать с ними. Если вы еще
не сделали этого, то настойчиво рекомендую вернуться к упражнению 0. Пер-
вый и последний раз я начинаю упражнение с предупреждения о том, что вы
не должны пропускать задания.
Как справиться с «кракозябрами» вместо кириллицы
Ввиду особенностей поддержки кириллицы оболочкой командной
строки для правильного отображения русских букв следует
учитывать несколько дополнительных настроек. Во-первых, файлы
с  расширением  .py должны сохраняться в  программе Notepad++
в  формате UTF-8 без BOM (BOM  — специальная метка порядка
следования байтов в  файле, с  которой файлы с  расширением  .py
не  будут обработаны оболочкой командной строки). Для этого
для каждого .py файла в  программе Notepad++ следует выбрать
команду меню Кодировки  Кодировка в  UTF-8 без BOM
( Encoding  Encode in UTF-8 without BOM), а затем сохранить файл.
Во-вторых, в  начале каждого  .py файла необходимо прописать
кодировку следующим образом: G DHD *,
+1D  DHD.
И, в-третьих, каждую строку текста с кириллицей нужно предварять
символом +, вот так: 
 134+"* ,+53 (вместо 

34+"* ,+53). Текст на латинице и с прописанной кодировкой
и символами + отображается нормально.
Введите следующий текст в  файл с  именем ex1.py. Важно соблюдать расши-
рение, так как Python лучше всего работает с файлами, имена которых закан-
чиваются на .py.




 




 
 134+"* ,+53
 
 134+" ""
53
 
 136 +" 7 %
!3
 
 138+5 9%:53

28 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
< 
 1;< " 5;
 
 13<  ## ;" ()";!3
$ 
 1;9)& 3#  3* % 7 #+ 5;
В следующих примерах кода в книге мы не будем указывать строку под номе-
ром  с кодировкой в начале файла, но вы должны будете вводить ее во всех
файлах, содержащих кириллический текст!
Внимание! Если вам все  же лень вручную набирать код приме-
ров из этой книги, все файлы с кодом вы можете скачать по адресу
https://eksmo.ru/files/Shaw_Python.zip.
Если вы работаете на  компьютере под управлением операционной системы
macOS, код, набранный в программе TextWrangler, будет выглядеть примерно
так.
Если вы приверженец операционной системы Windows и  программы
Notepad++, вы увидите следующее.

29 ПЕРВАЯ ПРОГРАММА
Не беспокойтесь, если интерфейс редактора на вашем компьютере выглядит
несколько иначе; сейчас главное — уяснить основные моменты.
1. Обратите внимание, что номера строк слева вводить не  нужно. Они
напечатаны в книге, чтобы вам было проще находить нужные строки,
когда я пишу ссылки типа «См. строку 5…». В сценариях Python их вво-
дить не нужно!
2. Оформление кода цветом может различаться в  разных редакторах.
Не обращайте на это внимания — важны набираемые символы.
Сохраните файл. Затем в  терминале запустите файл, выполнив следующую
команду:
 =!>?
Если вы все сделали правильно, то увидите тот же результат, что представлен
на  рисунке. Если нет  — вы где-то ошиблись. И  не  надо думать, что ошибся
компьютер.

30 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Результат выполнения
В операционной системе macOS в  окне программы Терминал (Terminal) вы
увидите следующее.

На компьютере под управлением операционной системы Windows в оболоч-
ке PowerShell результат будет таким.

31 ПЕРВАЯ ПРОГРАММА
Вы можете увидеть другие имена папок, компьютера или других элементов
перед командой  =!>?, это не  важно. Важно то, что вы вводите
команду и должны увидеть результат ее выполнения — такой же, как и у меня.
Если в код закралась ошибка (опечатка), результат будет выглядеть примерно
так:
  =!>?
 !
" 3=!>?3* 
" 
  
 136 +" 7 %
!
       4
 @?ABC 7I .
" *


"
Важно, чтобы вы понимали, в чем причина тех или иных ошибок, так как вы
будете делать многие из них. Даже я совершаю ошибки. Давайте проанализи-
руем приведенный выше вывод по строкам.
1. В первой строке мы выполнили в оболочке команду  , сослав-
шись на файл сценария ex1.py.
2. Python сообщил, что в строку 5 файла ex1.py закралась ошибка.
3. Далее отображена строка с ошибкой.
4. Символ 4 (вставки) указывает на  точную позицию проблемного
участка кода. Обратите внимание, что в строке не хватает символа за-
крывающей кавычки 0.
5. И, наконец, он вывел строку @?AB (ошибка синтаксиса) и со-
общил о  типе ошибки. Как правило, это сообщение выглядит очень
таинственно, но,  если скопировать его в  поисковую систему и  по-
гуглить, вы найдете единомышленников, столкнувшихся с  такой  же
ошибкой, и, вероятно, узнаете, как ее исправить.
Внимание! Напоминаю: если вы набираете текст в  коде на  другом
языке, кроме английского, и получаете сообщения об ошибках или
непонятные «кракозябры», в верхней части ваших сценариев Python
помещайте строку G DHD *,
+1D DHD, а текстовые элемен-
ты предваряйте символом + (см. начало упражнения). Так вы спра-
витесь с  проблемой, применив кодировку Юникод UTF-8 в  своих
сценариях.

32 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Практические задания
Каждое упражнение содержит практические задания. Задания необходимо
выполнять для закрепления пройденного материала. Если вы не  можете их
выполнить сейчас, пропустите и вернитесь к ним позже.
В этом упражнении попробуйте выполнить следующие действия.
1. Добавьте в  ваш сценарий еще одну строку текста, которую Python
должен вывести с помощью команды 
.
2. Измените код своего сценария так, чтобы Python выводил на  экран
только одну из строк.
3. Укажите символ G (решетку) в начале строки. Что произойдет? Поста-
райтесь выяснить, для чего предназначен этот символ.
Далее в упражнениях я не буду объяснять, как их следует выполнять, если нет
никаких исключений.
Примечание. Символ решетки также называют «октоторпом», «хе-
шем», «знаком номера» и  другими именами. Выберите то, которое
вам по душе.
Распространенные вопросы
Эти вопросы действительно задавались людьми при чтении этой книги в Ин-
тернете. Вы можете столкнуться с  некоторыми из  них, поэтому я  собрал во-
просы и ответил на них для вас.
Могу ли я использовать IDLE
*?
Нет, вы должны использовать программу Терминал (Terminal) в  операцион-
ной системе macOS и  PowerShell в  Windows, как и  я. Если вы не  знаете, как
пользоваться ими, перейдите в конец книги и прочитайте приложение «Экс-
пресс-курс по оболочке командной строки».
* Integrated DeveLopment Environment  — интегрированная среда разработки
на языке Python. Прим. пер.

33 ПЕРВАЯ ПРОГРАММА
Почему в ваших примерах в редакторе код выделен разными цветами?
Сохраните файл с расширением.py, например ex1.py. После этого весь вводи-
мый код будет отображаться в цвете.
Я получаю ошибку синтаксиса SyntaxError, когда запускаю файл ex1.py.
Что делать?
Вероятно, вы запустили Python, а затем пытаетесь вновь запустить его с помо-
щью команды  . Завершите работу оболочки, запустите ее снова и сра-
зу введите только одну строку —  =!>?.
Я не могу открыть файл ex1.py. Отображается ошибка [Errno 2] No such file
or directory. Что делать?
Эта ошибка означает, что файл не обнаружен. Вы должны находиться том же
каталоге, что и созданный вами файл. Убедитесь, что перешли в этот каталог,
с помощью команды *,. Например, если вы сохранили файл в каталог folder/
ex1.py, то  нужно первым делом выполнить команду *, 1,", прежде чем
пытаться запустить команду  =!>?. Если вы не  в  состоянии пере-
мещаться по каталогам, изучите приложение «Экспресс-курс по оболочке ко-
мандной строки», упоминаемое в первом вопросе.
Как в моем файле отобразить символы на языке моей страны?
Убедитесь, что в верхней части файла указана строка G DHD *,
+1D
DHD, а  текстовые элементы предваряйте символом + (см. начало упражне-
ния).
Мой файл не запускается. Отображается только приглашение без какого-
либо вывода. Что делать?
Вы скорее всего попробовали ввести только текст 34+"* ,+53 без
команды 
. Код должен быть введен в точности, как показано в листин-
гах и на снимках экрана. Сверьте свой код с моим; он должен работать.

34
УПРАЖНЕНИЕ 2
Комментарии и символы #
К
омментарии в  коде программ очень важны. Они используются, чтобы
на человеческом языке сообщить какую-нибудь информацию, а также от-
ключить (закомментировать) части кода вашей программы, если нужно, что-
бы он временно не работал. Ниже показано, как комментарии используются
в языке Python.



 




 

  
 
    !"

 
 13< , +.+,,!3 #  
$   


%
&' 
'
 
(
<)*"'

 '

$ 
 13D +)!3
Начиная с этого упражнения, код будет приводиться так, как показано в этом
примере. Важно, чтобы вы воспринимали код правильно, разделяя сам код
и  комментарии. Ваш текстовый редактор или оболочка командной строки
могут выглядеть по-разному, но важно лишь то, что вы набираете в текстовом
редакторе. Я  могу работать в  любом текстовом редакторе, и  результаты вы-
полнения сценариев будут идентичными.
Результат выполнения
E +/2
  2!>?
 + 



 

 
Повторюсь, я не буду приводить результаты выполнения кода во всех возмож-
ных оболочках командной строки. Вы должны понимать, что вывод из  при-
мера выше на  вашем компьютере может выглядеть несколько иначе. Важно
то, что отображается после строки   2!>?.

35 КОММЕНТАРИИ И СИМВОЛЫ #
Практические задания
1. Удостоверьтесь, что понимаете, как используется символ G и  как он
называется (решетка или октоторп).
2. Изучите код из примера ex2.py, просматривая каждую строку в обрат-
ном порядке. Начните с последней строки и, проверяя каждое слово,
разберитесь, что вы должны ввести.
3. Обнаружили ошибки? Устраните их.
4. Прочитайте вслух код, введенный ранее, проговаривая название каж-
дого символа. Опять обнаружили ошибки? Устраните их.
Распространенные вопросы
Почему символ  называется решеткой?
Я называю этот символ октоторпом, и это единственное его название, ко-
торое не используется ни в одной стране. Программисты из разных стран
используют и  разные названия символа G. Вы можете выбрать любое
название для этого символа  — «решетка», «октоторп», «хеш» или «знак
номера». Это сейчас не  так важно, как необходимость научиться читать
и понимать код.
Если символ  используется для комментариев, то  почему код  

  !  работает?
Python также игнорирует эту строку как код, но  она используется в  качестве
так называемого «хака», или обходного пути для решения проблем, связан-
ных с настройкой и распознаванием формата файла. Подобные комментарии
также используются для настройки редактора.
Почему символ  в строке
 "#$%&'  %(&)" не игнорируется?
В этом коде символ G находится внутри строки, перед заключительной ка-
вычкой 0. Этот символ решетки отображается обычным текстом и не считает-
ся началом комментария.

36 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Как создать комментарий из нескольких строк?
Укажите символ G в начале каждой строки.
Не могу найти символ  на клавиатуре.
На клавиатурах в некоторых странах используется сочетание с клавишей-мо-
дификатором Alt для ввода специальных символов. С помощью поиска в Ин-
тернете выясните, как ввести символ решетки на вашей клавиатуре.
Почему нужно читать код в обратном направлении?
Этот прием позволяет вашему мозгу воспринимать код в  виде несвязанных
частей и обрабатывать их более точно. Удобная техника для отлова ошибок.

37
УПРАЖНЕНИЕ 3
Числа и математика
К
аждый язык программирования определенным образом обрабатывает
числа и  математические действия. Не  переживайте: программисты часто
говорят о том, что они гениальные математики, хотя таковыми на самом деле
не являются. Если бы они были математиками, они бы и занимались матема-
тикой, а не писали игры для соцсетей и рекламные сервисы.
Это упражнение содержит несколько математических символов. Я назову их
сразу, чтобы вы запомнили их названия. Введите каждый из  них, произнося
вслух название. Когда вы их запомните, можете перестать называть. Итак, за-
помните следующие математические знаки:
Cплюс
Dминус
Jслеш
Hзвездочка
Kпроцент
Eменьше
3больше
ELменьше или равно
3L больше или равно
Обратите внимание, что в  списке не  указаны действия, которые выполняет
каждый из  операторов. Изучив код этого упражнения, вернитесь к  списку
и разберитесь, для выполнения какого действия предназначен каждый ариф-
метический оператор. Например, оператор C выполняет сложение
F!>?
= >0139%:":/"
C3

F >013D +&3*2GHFIJK
L >0134 '3*=IIM2GNFOL

K >013P+
%:
QC3
<
R >0FH2H=MGHLO2M=JLHK
$

38 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
=I >013S+ *%FH2$GMTU3

=2 >0FH2$GMT

=L >013E#
#) FH2U3*FH2
=G >013P#
#) GMTU3*GMT

=T >013V
**#/*   4%, W U3

=X >013YZ+ %:3

2= >013<)
(U3*G[-2
22 >013P7)
( +"U3*G[\-2
2F >013P7,
( +"U3*G$\-2
Результат выполнения
E +/F
 ]>?^BF!>?
 ,

&  (
  -./
 0 1 23
 4 
 

$5
(
3
 6  7 .89:;<3=

  .89=;
 4 ;<3=<9
 >$77
& 7

?0@ABCD=
 E%


?
 + F=G)HD
 4# F  
=G)HD
 4# F  
=@ABCD
Практические задания
1. Выше каждой строки кода напишите комментарий (предваряя текст
комментария символом G) для себя, указывая, что делает данный код.

39 ЧИСЛА И МАТЕМАТИКА
2. Помните, вы в  упражнении 0 запускали Python? Вновь запустите
Python, как там описано, и при помощи вышеуказанных символов ис-
пользуйте оболочку командной строки в качестве калькулятора.
3. Придумайте вычисление посложнее и создайте новый файл .py, кото-
рый выполнит его.
4. Чего не хватает в математических вычислениях? В них не используют-
ся дроби, только целые числа. Изучите этот вопрос, проанализировав
понятие «плавающей точки».
5. Перепишите код из  примера ex3.py, используя числа с  плавающей
точкой, чтобы произвести более точные вычисления (подсказка:
 — число с плавающей точкой).
Распространенные вопросы
Почему символ % обозначается как «деление по  модулю», а  не  «про-
цент»?
Если кратко, то разработчики просто решили использовать именно этот сим-
вол для данного действия. Обычно вы читаете и  используете его как «про-
цент», и вы правы. В программировании вычисление процентов, как правило,
выполняется с помощью оператора деления (J%. Деление по модулю — дру-
гая операция, в качестве оператора в которой используется символ %.
Как выполняется деление по модулю?
Эта операция вычисляет остаток от деления. Например, X делится на Y с остат-
ком J. Например, 100 делится на 16 с остатком 4. Результатом деления по мо-
дулю является значение J, или остаток.
Каков порядок вычислений?
Общепринятый порядок вычислений выглядит так: Скобки, Экспоненты
(степени), Умножение, Деление, Сложение и Вычитание. Чтобы проще было

40 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
запомнить, можно сократить до С.Э.У.Д.П.В. и  придумать маленькое предло-
жение: «Смотрите, Эти Умельцы Делают Порхающий Велосипед». В  Python
используется этот же порядок вычислений.
Почему при использовании оператора деления () результат округляется?
На самом деле округления не происходит; дробная часть после точки отбра-
сывается. Попробуйте выполнить операцию < J , а  затем < J , и  вы
увидите разницу.

41
УПРАЖНЕНИЕ 4
Переменные и имена
Вы уже можете выполнять вычисления и выводить текст с помощью команды

. Теперь разберемся с  переменными. В  программировании перемен-
ная является всего лишь именем для чего-нибудь. Программисты используют
переменные, чтобы код был похож на человеческий язык и его проще было
читать. Если  бы удобных имен переменных не  существовало, программи-
сты бы заблудились в дебрях собственного кода.
Если вы испытываете сложности при выполнении этого упражнения, вспо-
мните советы по поиску различий и сосредоточения на деталях.
1. Выше каждой строки кода напишите комментарий для себя (предва-
ряя текст комментария символом G), указывая, что делает данный код.
2. Прочитайте код файла .py в обратном направлении.
3. Прочитайте код файла .py вслух, произнося названия специальных
символов.

 *L
 *"M
MM*L
 ,
8"L
 " "L$
G _ `B`a0b\_ -a0b
 *M,
8" L,
8"
< *M**
L*M,
8" H*"M
MM*
 8" "M" "M"M*L" "J*M,
8"
$

== >013S %3*_ *13",) 
!3
=2 >013
#3*a0b *13" 
"&( +) !3
=F >0134 %*%3*_ `B`a0b*13,(  :!3
=L >0136&,/,+" .3*_>BB`_>_0?*13% "#!3
=G >013E. /" 3*>  *13% "#!3
=K >013S#/
,() +,+3*
 b`>  `>`_*13% "#!3

42 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Примечание. В  имени переменной *"M
MM* использует-
ся символ нижнего подчеркивания. Разберитесь, как ввести его. Этот
символ используется вместо пробела между словами в  именах пе-
ременных.
Примечание. В именах переменных во избежание ошибок не сле-
дует использовать русские буквы.
Результат выполнения
E +/L
 ]>?^BL!>?
 6
  I//
  $
 J ./ $-F 

 
 0
 7 3/
F 
  
 K-&
  I9//
 &  2/
 6
&$
F  
 .

Практические задания
Когда я написал эту программу впервые, то допустил ошибку, и Python сооб-
щил мне об этом следующим образом:
/*"#*62"*" *%
 W03L!>?3*0R*0$cBa1[
 8" "M" "M"M*L*MM**
J" "
dcABCc;_`>BB`_>_0?;0 Baea
Опишите ошибку своими словами. Убедитесь, что используете номера строк,
и поясните, зачем вы это делаете.
Дополнительные практические задания.
1. Я присвоил значение  переменной *"M
MM*, почему?
Что произойдет, если указать значение ?

43 ПЕРЕМЕННЫЕ И ИМЕНА
2. Как вы уже знаете, значение 4.0 является «числом с  плавающей точ-
кой». Объясните, что это значит.
3. Укажите комментарии выше каждой строки с присвоением значения
переменным.
4. Знаете ли вы, что символ L (равно) называется оператором присваи-
вания? Как он функционирует?
5. Запомните, что M — это символ подчеркивания.
6. Используя Python в  качестве калькулятора, как вы делали это ранее,
примените в  вычислениях имена переменных. Популярные имена
переменных включают в себя
,  и N.
Распространенные вопросы
В чем разница между оператором  (равно) и  (двойное равно)?
Оператор присваивания L (одиночный символ равенства) присваивает зна-
чение, указанное справа, переменной, указанной слева. Оператор сравнения
LL (двойной символ равенства) проверяет, имеют ли оба операнда одинако-
вое значение. Подробнее вы узнаете об этом в упражнении 27.
Можно ли написать *+,-- вместо *  ,--?
Можно, но это не очень хорошо. Пробелы по обеим сторонам оператора до-
бавляются для облегчения чтения кода.
Как получить вывод без пробелов между словами?
Это можно сделать так: 
 13E O +,53 O 13)+&,3. Скоро вы
узнаете об этом.

44 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Что вы имеете в виду под фразой «читать код файла в обратном порядке»?
Все просто. Допустим, у вас есть файл с 16 строками кода. Начав со строки 16,
сравните ее со строкой 16 в моем файле. Затем переходите к строке 15, и так
далее, пока не прочитаете весь файл в обратном направлении.
Почему вы используете значение .)- в  переменной 

///
,
обозначающей количество мест в машине?
Прочитайте, что такое число с плавающей точкой, и вновь задайте себе этот
вопрос. См. практические задания.

45
УПРАЖНЕНИЕ 5
Дополнительно
о переменных и выводе
В
этом упражнении мы углубимся в тему переменных и их вывода. На этот
раз мы разберем форматирование строк. Каждый раз, когда вы окружае-
те символами 0 (двойными кавычками) некоторый текст, вы создаете строку.
Строки позволяют получать желаемые результаты. Вы выводите их на экран,
сохраняете в файлы, отсылаете на веб-серверы и т. д. и т. п.
Строки очень удобны, и  в  этом упражнении вы узнаете, как формировать
строки, в  которые встроены переменные. Вы будете встраивать переменные
внутрь строк с  использованием специального формата, а  затем помещать
переменные в  конец с  помощью специального синтаксиса, сообщая Python:
«Эй, это форматированные строки, помести туда эти переменные».
Как всегда, просто в точности наберите приведенный ниже код, даже если вы
не понимаете, как он работает.
DL;
= c?`c\1;fg ;
 2M "L# 


M
 2M"
L
 2M."
L
G c?`? \1;h )&;
K c?`^\1;i &;
T c?`^0\1;D("&;

X >013j"
."+,% "#,O !3Oc?`c
=I >013Y.+" Oa,!3Oc?`^0^
== >013V"Oa#.!3Oc?`k0^
=2 >013l,, 7#,.!3
=F >0138.O .  O " &!3Omc?`? *c?`^0n
=L >013Y. )&)&%O *' :)
#!3Oc?`^

#
 

&
7F  M

46 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
=T >013Y  / Oa*OaOa* % Oa!3Om
   2M " 2M"
 2M."
 2M "C2M"
C2M."
%
Внимание! Поместите строку G DHD *,
+1D DHD в  верх-
ней части сценария, чтобы кириллические буквы отображались пра-
вильно.
Результат выполнения
E +/G
 ]>?^BG!>?
 N

$ 
 
  OP
 E  
 IQQ
 > Q/
 R

# 
 
 ST-

 
F
--
 E--U-71   
V
 E &.;7IQQ Q/7 
./.
Практические задания
1. Измените имена всех переменных, удалив из них значение 2M. Убе-
дитесь, что вы изменили имена переменных во всем коде, а не только
в строках, где присваивали им значения.
2. Попробуйте другие символы форматирования. К  примеру, очень по-
лезен символ %. Его суть аналогична высказыванию «вывести это,
несмотря ни на что».
3. Найдите в Интернете все символы форматирования языка Python.
4. Попробуйте написать код, который преобразует сантиметры и  кило-
граммы в дюймы и фунты. Следует не просто ввести значения в этих
единицах измерения, а  выполнить математические расчеты с  помо-
щью Python.

47 ДОПОЛНИТЕЛЬНО О ПЕРЕМЕННЫХ И ВЫВОДЕ
Распространенные вопросы
Могу ли я создать переменную следующим образом: ,  01&2 3450?
Нет,   — недопустимое имя переменной. Имена переменных должны начи-
наться с буквы (латинской), поэтому переменная , будет работать, а  — нет.
Какую функцию выполняют символы %, % и %?
Как вы узнаете в следующих упражнениях, это оператор % с разными симво-
лами форматирования. Они инструктируют Python взять значение перемен-
ной, указанной справа, и поместить его вместо символа %.
Я не понимаю, что такое «оператор форматирования строк».
Проблема в  том, что при обучении программированию многие понятия вы
сможете освоить, лишь практикуясь в  написании кода. Поэтому вы сначала
выполняете упражнения, а затем я сообщаю вам необходимые сведения. Ко-
гда возникают подобные вопросы, записывайте их и  возвращайтесь к  ним,
когда я буду объяснять соответствующие понятия.
Как округлить число с плавающей точкой?
Вы можете использовать функцию + ,% следующим образом:
+ ,<%.
У меня возникает следующая ошибка: 67
8 0 0 


 . Что происходит?
Судя по всему, вы забыли указать символ % между текстовой строкой и спис-
ком переменных.
Можно ли изменить код примера под мои данные?
Конечно, попробуйте изменить в  этом сценарии значения переменных, ука-
зав собственные. Пример с данными о себе покажется вам более понятным.

48
УПРАЖНЕНИЕ 6
Строки и текст
Х
отя вы уже писали строки, но  до  сих пор не  знаете, как они работают.
В  этом упражнении мы создадим несколько переменных со  сложными
значениями, чтобы вы поняли, как они используются.
Для начала разберемся со строками.
Строка, как правило, это некоторый текст, который вы хотите вывести на что-
либо или «экспортировать» из  программы, которую пишете. Python опре-
деляет строку по  двойным или одиночным кавычкам вокруг текста. Вы уже
несколько раз сталкивались со  строками, используя команду 
 с  тек-
стом, заключенным в  кавычки 0 или O. После выполнения команды Python
выводит ее.
Строки могут содержать символы форматирования. Вы помещаете символ
форматирования в строку, указывая оператор % (процент), а затем перечисляя
переменные. Единственное, о чем следует упомянуть: если вы хотите исполь-
зовать несколько символов форматирования в строке для вывода и несколько
переменных, вам нужно поместить их имена в  круглые скобки %, разделив
имена запятыми. Это как если бы вы попросили меня что-нибудь купить в ма-
газине: «Купи, пожалуйста, молоко, яйца, хлеб и макароны». Только на языке
программирования мы скажем: m, #* 
Q* ' )* ,#+&n.
Теперь мы наберем несколько строк, переменных и символов форматирова-
ния, а также выведем их на экран с помощью команды 
. Кроме того, вы
попрактикуетесь использовать сокращенные имена переменных. Програм-
мисты любят экономить время, используя раздражающие загадочные сокра-
щения, поэтому давайте тоже научимся их понимать.
K!>?
= \13E Z" Oa" :
!3O=I
 #
L0 0
F aB`B\133
L ?\13o*#,O**#-O !3Omp0?*aB`Bn

K >0
< 



49 СТРОКИ И ТЕКСТ
X >0139#  CO !3O
=I >013PZ#  C;O ;!3O?

 

+L!"
=F qBr`b10B\13s "7,(U5O3

 
N6"M"8+
 K

+

=T k\13<%
+# "3
=R \137+"!3
$
 
.C"
Результат выполнения
E +/K
 ]>?^BK!>?
 %  I/
$
 W7 
 
 XY !"X7  7 Z 
 ,

(%  I/
$?
 4%

(XW7 
 
 XY !"X7  7 Z X
 [
# F=M@ABCD
 + 
   
?
# 



Практические задания
1. Изучите код этой программы и  выше каждой строки кода напишите
комментарий для себя, указывая, что делает данный код.
2. Определите все позиции, где строка помещается внутрь другой стро-
ки. Всего их должно быть четыре.
3. Вы уверены, что строка помещается внутрь другой строки только в че-
тырех позициях? Откуда вы знаете? Может быть, я вру.
4. Объясните, почему при сложении двух строк из  переменных . и "
с символом C получается одна длинная строка.

50 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Распространенные вопросы
В чем разница между % и %?
Оператор форматированияK с символом  используется для отладки, так как
отображает «сырое» значение переменной, а оператор % выводит значение
так, как оно воспринимается пользователем. В данном упражнении операто-
ры % и % используются для демонстрации разницы между ними.
Зачем нужны операторы % и %, когда вы можете использовать % ?
Оператор % обычно используется для отладки, а другие форматы — для ото-
бражения значений переменных в подходящем для пользователей виде.
Если вы считаете шутку смешной, почему просто не написать 
 6 ?
Согласен с вами, можно так поступить. О подобных логических значениях вы
узнаете в упражнении 27.
Почему вы заключили некоторые строки в одиночные кавычки, а не двой-
ные?
В основном для соблюдения форматирования. Но  я  также использую оди-
ночные кавычки внутри строки, заключенной в двойные кавычки. Взгляните
на строку 10, чтобы понять, как я это делаю.
У меня появляется следующее сообщение об  ошибке: 67
8 
   
9       . Что происходит?
Нужно убедиться, что вы набрали строку кода в  точности как у  меня. Суть
ошибки в  том, что в  строке указано больше символов % оператора форма-
тирования, чем переменных, значения которых должны быть подставлены.
Проанализируйте свой код и выясните, где ошиблись.

51
УПРАЖНЕНИЕ 7
Еще о выводе
Т
еперь мы выполним несколько упражнений, в которых вы просто напеча-
таете код и выполните его. Будет минимум теории, так как эти упражнения
продолжают уже рассмотренную тему. Цель состоит в том, чтобы приобрести
опыт набора кода. Выполняйте эти несколько упражнений и не ленитесь! На-
бирайте вручную!
DL3
= >013867+)& , 
#
)+(#!3
2 >013Y.(+
)& ) 
##O !3O1;.;
F >013": *# 67+( *3
L >0136 
#
)+(#". "  
!3
 
+00H -# 
 =

T a=\13i3
R a2\133
X aF\133
=I aL\133
== aG\133
=2 aK\13h3
=F aT\133
=L aR\13
3


 
 

 5  
<  
 7 
 $ 
 
" ,C" ,C" ,C" ,C" ,
$ 
" ,C" ,<C" ,
Результат выполнения
E +/T
 ]>?^BT!>?
 SK# -
 $

F
 EF  -
$


52 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
 J7
K# F
7
 K
 $

F


$
 ???
 U
 T
$
Практические задания
В нескольких следующих упражнениях выполняйте эти же практические за-
дания.
1. Изучите код этой программы и  выше каждой строки кода напишите
комментарий для себя, указывая, что делает данный код.
2. Прочитайте код в  обратном порядке или вслух, чтобы обнаружить
ошибки.
3. Если ошибки обнаружены, запишите их в блокнот.
4. При переходе к  следующему упражнению изучите обнаруженные
ошибки и постарайтесь не повторять их.
5. Помните, что все совершают ошибки. Многие программисты счита-
ют, что их действия идеальны и  они никогда не  ошибаются, но  это
неправда. Они постоянно совершают ошибки.
Распространенные вопросы
Как работает оператор ?
На самом деле это не «оператор " ,», а обычные имена переменных, в кото-
рых присутствует слово «end».
Почему вы используете переменную с именем 0(:&;0?
На самом деле это не переменная, а обычная строка со словом «снег» в ней.
Имена переменных не окружаются одиночными кавычками.

53 ЕЩЕ О ВЫВОДЕ
Правильно  ли я  понимаю, что комментарии нужно писать для каждой
строки кода, как вы говорили в первом практическом задании?
Нет, как правило, комментируются только сложные части кода, или же в ком-
ментариях объясняется, почему в коде вы поступили именно так. Тем не ме-
нее иногда для выполнения нужных действий пишется настолько сложный
код, что требуется комментировать каждую его строку. В этом случае вам про-
сто необходимо расшифровать код и перевести на человеческий язык.
Для создания строк можно равнозначно использовать как одиночные, так
и двойные кавычки, или они предназначены для разных целей?
В коде на  языке Python для создания строк приемлем любой вариант, хотя
обычно одиночные кавычки используются для любых коротких строк, таких
как ;; или ;.;.
Можно  ли опустить запятую и  превратить две последние строки кода
в одну?
Да, можно и  так поступить. Самое главное — соблюдать ограничение реко-
мендованной длины строки в 80 символов.

54
УПРАЖНЕНИЕ 8
Вывод, вывод
R!>?
 12"L0KKKK0

 
12"K   %
L >0tBcOm13+ 3*13"3*13+3*13%&+3n
 
12"K/+" !" !" /+"%
 
12"K12" 12" 12" 12"%
< 
12"K
R   13E"#:(*3*
X   13% +,
*3*
=I   13
#,
%#j/3*
==   13 /
53
 %
Результат выполнения
E +/R
 ]>?^BR!>?
I9.\


  - 
 G)HD@ABCD@ABCDG)HD
               
 
 F
 7


 
7 
 N& 
 & 
M
Практические задания
1. Проверьте свой код, запишите ошибки и  постарайтесь не  совершать
их в следующем упражнении.
2. Обратите внимание, что во  второй строке используется последова-
тельность символов %. Почему она отображается именно в  таком
виде?

55 ВЫВОД, ВЫВОД
Распространенные вопросы
Для форматирования я должен использовать оператор % или % ?
Нужно использовать оператор форматирования K. Оператор % использу-
ется только для получения отладочных данных и  выводит «сырую» версию
переменных, также известную как «представление».
Почему значение "$<=" нужно заключать в кавычки, а значение 6  —
нет?
Потому, что Python распознает значения /+" и !" как ключевые слова,
представляющие понятия истинного и ложного. Если вы заключите эти слова
в  кавычки, то  они превратятся в  обычные строки и  не  будут работать долж-
ным образом. Вы узнаете больше об этом в упражнении 27.
Я попытался использовать русские, китайские (или какие-либо другие
не-ASCII символы) в строках, но оператор % выводит вместо текста «кра-
козябры».
Используйте оператор % для вывода текста так, как воспринимает его че-
ловек.
Почему оператор % иногда выводит значения, заключенные в  одиноч-
ные кавычки, хотя я их писал в двойных кавычках?
Оператор % в  Python обрабатывает строки как «сырые» данные, помещая
в  одиночные кавычки. Все в  порядке, так как % используется для отладки
и анализа кода.
Почему этот пример не работает в Python 3?
Не следует использовать Python версии 3. Используйте Python 2.7 или более
поздней минорной версии, хотя и Python 2.6 будет работать нормально.

56 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Могу ли я использовать IDLE для выполнения упражнений?
Нет, вы должны научиться использовать оболочку командной строки. Это
очень важно для обучения программированию и  прекрасно подойдет в  ка-
честве отправной точки изучения программирования. С  IDLE вы потерпите
неудачу, выполняя следующие упражнения в книге.

57
УПРАЖНЕНИЕ 9
Вывод, вывод, вывод
X!>?
R
--$Z

$   

F a? \134SE+u4E)S3
L cB^ \139"vw"+v6+vP+v6
v:
v:
vP".3

K >013< C3*a?
T >013P7,Q&C3*cB^

$ 
+000
=I u/ "+U
== 
:+"
&#"&%#!
=2 6&,/,)+
##
# .!
=F j/L+#*G K!
 000
Результат выполнения
E +/X
 ]>?^BX!>?
 +   (06  ] 0 6
 4# 5-(,
 ^
 K

 4

 K
$
 J
 J
 4
 ] &    =
 J
  $-
- 
 K-&

 

 N
&\  7;  _

58 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Практические задания
1. Проверьте свой код, запишите ошибки и  постарайтесь не  совершать
их в следующем упражнении.
Распространенные вопросы
Как сделать так, чтобы названия месяцев начинали отображаться с новой
строки?
Нужно начать список названий месяцев с символов ; , как показано ниже:
 cB^ \13v9"vw"+v6+vP+v6
v:
v:
vP".3
Почему символы перевода строки, >, не срабатывают, если я использую
оператор % ?
Оператор форматирования K работает следующим образом; значение пе-
ременной выводится именно так, как вы указали его (или близко к нему). Это
«сырой» формат для отладки.
Почему отображается сообщение об  ошибке, если я  ввожу пробелы ме-
жду тремя двойными кавычками?
Вы должны ввести 000, но  не 0 0 0, то  есть не  указывать пробелы между
ними.
Так ли плохо, если все мои ошибки исключительно орфографические?
Большинство программных ошибок в  начале обучения (и  даже с  опытом)
носят орфографический характер или являются опечатками, но  и  они могут
сделать код неработоспособным.

59
УПРАЖНЕНИЕ 10
Управляющие
последовательности
В
упражнении 9 я продемонстрировал некоторые новые возможности фор-
матирования вывода. Вы увидели два способа, позволяющие разделить
одну строку на  несколько. В  первом случае я  указываю символы ; (обрат-
ный слеш и  буква n) между названиями месяцев. Все, что делают эти два
символа, — помещают символ перехода на новую строку в соответствующей
позиции. Применение символа ; (обратный слеш)  — второй способ поме-
щения специальных символов в  строку. Существует много так называемых
управляющих (или escape-) последовательностей, используемых для встав-
ки различных специальных символов. Среди них есть особенная управляю-
щая последовательность в виде двойного обратного слеша, которая выводит
одиночный обратный слеш. Мы рассмотрим некоторые из  этих последова-
тельностей, чтобы вы поняли принцип их работы. Две другие важные управ-
ляющие последовательности позволяют вставлять одиночные и  двойные
кавычки.
Допустим, у вас есть строка, заключенная в двойные кавычки, а вы хотите ука-
зать двойные кавычки внутри самой строки. Если вы напишете нечто вроде
3 3,:3 S :3, Python запутается, так как посчитает, что кавычка
перед словом «понимаю» заканчивает строку. Тут нужен способ сообщить
Python, что кавычки внутри «ненастоящие».
Чтобы решить эту проблему, нужно экранировать двойные или одинарные
кавычки, включенные в строку. Ниже представлен пример.
13d_;"#
,+.
:=Xv3!3 7#++""


#"&%#"+#
1;d_v;"#
,+.
:=X3!; 7#++"%

#"&%#"+#
Второй способ заключается в  использовании тройных кавычек, 000, содер-
жимое в  которых обрабатывается как отдельные строки по  достижении за-
вершающих символов 000. Этот вариант мы также рассмотрим в  примере
ниже.

60 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
=I!>?
= a`\13v6 " ;P+
!3
2 ^B \13<+#v+  "!3
F >B^B \139vv-vv, (#+53

 2
L+000
K 4# #C
T vNh+ h#
R vNE" 6 
X vNi+vvNh+ V+
 000

 
,M 
 

 

 
2

Внимание! Если вам все  же лень вручную набирать код приме-
ров из этой книги, все файлы с кодом вы можете скачать по адресу
https://eksmo.ru/files/Shaw_Python.zip.
Результат выполнения
Посмотрите на отступ второй строки вывода. В этом упражнении использует-
ся управляющая последовательность для вставки символа отступа по  гори-
зонтали.
E +/=I
 ]>?^B=I!>?
K X4

 +
 





 ,`Z`F  M
 0
 (
aT
V T

a
K 
aU

aT
> 

61 УПРАВЛЯЮЩИЕ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ
Управляющие последовательности
Это список всех управляющих последовательностей, которые поддержива-
ются языком Python. Вам вряд  ли понадобятся многие из  них, но  запомни-
те их код и  представление. Кроме того, опробуйте их в  оболочке командной
строки, чтобы понять, как они работают.
Управляющая
последовательностьПредставление
;;Обратный слеш (;)
;OОдиночная кавычка (O)
;0Двойная кавычка (0)
;ASCII-символ звонка (P7)
;#ASCII-символ возврата (P
)
;1ASCII-символ перевода страницы (!!)
; ASCII-символ новой строки (!)
;BQ RСимвол с ,, из базы данных Юникод
(только Юникод)
;ASCII-символ возврата каретки ((F)
;ASCII-символ отступа по горизонтали (/P)
;+
16-битный символ Юникод со значением 
(только Юникод)
;=
32-битный символ Юникод со значением
 (только Юникод)
;8ASCII-символ отступа по вертикали 9/%
;Символ ASCII в восьмеричной нотации
v^^Символ ASCII в шестнадцатеричной нотации

Еще один пример кода для практики:
.
"/+"
 1

&0J0 0D0 0S0 0;;0 0S0-

0K;0K

62 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Практические задания
Постарайтесь запомнить все управляющие последовательности, записав их
код и представления на карточки.
Попробуйте использовать символы OOO(тройные одиночные кавычки). Мож-
но ли их использовать вместо символов 000?
Скомбинируйте управляющие последовательности и операторы форматиро-
вания, чтобы создать более сложный вывод.
Помните оператор %? Объедините его в строках с управляющими последо-
вательностями ;O и ;0, и  выведите результат с  помощью команды 
.
Сравните между собой операторы % и %. Обратите внимание на  то, как
оператор % в точности выводит значения переменных, а % — так, как вос-
принимает их человек.
Распространенные вопросы
Я до сих пор не до конца разобрался в последнем упражнении. Мне пере-
ходить к следующему?
Да, переходите. Вместо остановки пометьте листинги каждого упражнения,
которое вы не  понимаете. Периодически возвращайтесь к  пометкам и  смо-
трите, можете ли вы разобраться в ранее непонятном коде после выполнения
большего числа упражнений. Иногда потребуется возвращаться на несколько
упражнений назад и выполнять их снова.
Так для чего служит управляющая последовательность , выделенная
среди других?
Только для того, чтобы вывести один символ обратного слеша (;). Задумай-
тесь о том, в каких случаях эта последовательность может понадобиться.

63 УПРАВЛЯЮЩИЕ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ
Я ввел символы  или ?, а код не работает. Почему?
Потому, что вы используете обычный слеш, J, а не обратный — ;. Это разные
символы, которые служат для выполнения различных задач.
Когда я  использую оператор % , ни  одна из  управляющих последова-
тельностей не работает. Почему?
Оператор % выводит «сырое», необработанное представление набранного
вами кода, который будет включать в себя исходные управляющие последо-
вательности. Используйте вместо него оператор %. Запомните: % — для от-
ладки, % — для вывода обработанных данных.
Я не понял практическое задание № 3. Что вы имеете в виду под «объеди-
нением управляющих последовательностей и операторов форматирова-
ния»?
Я стараюсь, чтобы вы поняли: примеры из  каждого продемонстрированно-
го упражнения могут быть объединены для достижения нужного результата.
Используя полученные знания об  управляющих последовательностях, на-
пишите новый код, который использует и  их и  операторы форматирования,
изученные ранее.
Что лучше использовать,  или ?
Все зависит от стиля. Используйте сейчас символы OOO(тройные одиночные
кавычки), если хотите, но  будьте готовы использовать другое форматирова-
ние в зависимости от ситуации или в случае, если это необходимо для полно-
ценной совместной работы.

64
УПРАЖНЕНИЕ 11
Получение ответов
на вопросы
Н
астало время ускорять темпы программирования. Вы должны выводить
много данных, чтобы набрать опыт во  вводе простого кода, но  печатать
простой код довольно скучно. Поэтому сейчас мы попробуем запросить
у  пользователей сведения о  них. Это несколько сложнее, поэтому нужно на-
учиться делать две вещи, которые, возможно, на  первый взгляд покажутся
бессмысленными, но  вам стоит довериться мне. Вы убедитесь в  этом через
несколько упражнений.
В основном приложения обрабатывают ввод следующим образом.
1. Берутся некие данные, введенные пользователем.
2. Данные изменяются.
3. Выводятся на экран с изменениями.
До сих пор вы использовали команду 
 только для вывода на  экран
введенного вами текста и  не  могли получить от  пользователя какие-либо
сведения или изменить их. Даже если вы не знаете, что такое «входные» дан-
ные, давайте сейчас обойдемся без теории, а  просто попробуем выполнить
пример. В следующем упражнении мы проработаем тему, чтобы разобраться
в ней.
==!>?
= >013E#
#) U3*
  "L.M
+%
F >013D#""
+U3*
 "
L.M
+%
G >013E#
#&"(
U3*
 ."
L.M
+%
<
R >013#*)O *")O,+O#."!3Om
$    " "
 ."
%

65 ПОЛУЧЕНИЕ ОТВЕТОВ НА ВОПРОСЫ
Примечание. Обратите внимание на то, что в конце каждой строки
со значением команды 
 указан символ , (запятая). Это необхо-
димо, чтобы добавить символ перехода на новую строку и перейти
к ней.
Результат выполнения
E +/==
 ]>?^B==!>?
   =.3
 
 $  =IQ3
  - F=3;
 J
7 X.3X 7 XIQ3X 
 X3;X

Практические задания
1. Выполните поиск во  Всемирной паутине и  выясните, для чего пред-
назначена функция .M
+% языка Python.
2. Обнаружили  ли вы другие способы ее использования? Поэкспери-
ментируйте с некоторыми из найденных способов.
3. Измените «форму», задав пользователям другие вопросы.
4. Вспомните про управляющие последовательности и  ответьте на  во-
прос, почему, если в ответе пользователя используется одновременно
и  одиночная и  двойная кавычка, в  выводе будет присутствовать об-
ратный слеш. Изучите, как одиночные кавычки должны быть экрани-
рованы, чтобы не означать конец строки.

66 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Распространенные вопросы
Как я могу получить ответ в виде числа, выполнить математические дей-
ствия?
Это несколько сложнее. Попробуйте использовать код  L
.M

+%%, который получает числовое значение в  виде строки от  функции
.M
+%, а затем преобразует его в целое с помощью функции
%.
Я указал значение с  одиночной кавычкой, /
 "@0A" , но  код
не работает. Что я сделал неправильно?
Не следует присваивать это значение непосредственно функции; его нуж-
но вводить в  оболочке командной строки. Сначала вернитесь и  введите код
в точности так, как у меня. Затем запустите сценарий и, когда возникнет пауза
после вывода запроса, введите значение с  кавычкой с  клавиатуры. И  все бу-
дет работать.
Почему вы разделили код на строки 8 и 9 вместо того, чтобы уместить его
на одной строке?
Я сделал так, потому что, согласно рекомендациям для программистов,
на  языке Python при наборе кода не  рекомендуется использовать строки
длиной свыше 80 символов для соблюдения стиля. Вы можете уместить код
в одну строку, если вам так нравится.
В чем разница между функциями 
  и /
  ?
Функция
+% преобразует ввод так, словно он является кодом на языке
Python. Это небезопасно, поэтому вы должны избегать использования этой
функции.

67 ПОЛУЧЕНИЕ ОТВЕТОВ НА ВОПРОСЫ
Вместо текста в ответном выводе отображаются символы типа
.
Так Python сообщает вам, что пользователем были введены символы Юни-
кода. Используйте оператор форматирования % вместо %, чтобы полу-
чить нормальный текст в  выводе. Либо к каждой функции .M
+%
нужно добавить код .,"*,",
" *,
 *"
""1""," *,
/+"%%. Например, так:
  "L.M
+%,"*,",
" *,
*"
 ""1""," *,
/+"%%
Помимо этого, в начале файла нужно указать следующий код:



 





2*,"* 
 +1L*,"* ".
"O*O%,+ "LO"*"O%
 ,+L+1

68
УПРАЖНЕНИЕ 12
Осведомление пользователей
П
ри вводе функции .M
+% вы набираете символы скобок  — и).
Это подобно форматированию с  дополнительными переменными, на-
пример 0K K0 K m* %. Функцию .M
+ вы можете поместить в при-
глашение, чтобы показать пользователю, что следует ввести. Строку текста
запроса следует поместить внутрь скобок %, как показано в примере ниже:
?\k`0>1m13,U3n!a_Bam ? ! a0!_Ba0B*"
""1""," *,
/+"%%
Обратите внимание, что код .,"*,",
" *,
 *"
""1""," *,
/+"%% нужен для того, чтобы пользователь
смог ввести ответ на русском языке. В примере ниже он не используется, так
как ответ вводится в виде чисел.
Пользователь увидит запрос «Имя?» и сможет ввести ответ, присвоив его в ка-
честве значения переменной . Это как если задать кому-то вопрос и  полу-
чить ответ.
Это означает, что мы можем полностью переписать код из  предыдущего
упражнения, используя только функцию .M
+ для формирования за-
просов.
Внимание! Обратите внимание, что в начале сценария приводится
незнакомый вам код с  командой
2. В  данном сценарии он
необходим для управления кодировками символов и  правильного
отображения значений функции .M
+, содержащих русские
буквы.
=2!>?



 





2*,"* 
 +1L*,"* ".
"O*O%,+ "LO"*"O%

69 ОСВЕДОМЛЕНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ
 ,+L+1

T \k`0>1m13E#
#) U3n
R ^0^\k`0>1m13D#""
+U3n
X k0^\k`0>1m13E#
#&"(
U3n

== >013#*)O *")O,+O#."!3Om
  " "
 ."
%
Результат выполнения
E +/=2
 ]>?^B=2!>?
   =.3
 
 $  =IQ3
  - F=3;
 J
7 X.3X 7 XIQ3X 
 X3;X

Практические задания
1. В оболочке командной строки, в  которой вы запускаете сценарии
Python, введите команду ,* .M
+. Прочитайте показанное
сообщение. Если вы работаете в операционной системе Windows, вы-
полните команду  D2 ,* .M
+.
2. Завершите работу ,*, введя T.
3. Найдите во Всемирной паутине сведения о том, для чего предназна-
чена команда ,*.
4. Используя ,*, прочитайте о модулях " , e,  и . Ниче-
го страшного, если вы не  понимаете того, что там написано: просто
прочитайте информацию и  запишите интересные/непонятные све-
дения.

70 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Распространенные вопросы
Почему возникает ошибка синтаксиса (B7 8 9 7 )
каждый раз, когда я выполняю команду
7
?
Значит, вы выполняете ,* не из оболочки командной строки, а из Python.
Завершите работу Python.
Почему в моем случае результат выполнения команды
7
не разбива-
ется на страницы с паузой, как у вас?
Иногда, если справочный документ достаточно короткий и  помещается
на одном экране, он не разбивается на страницы при выводе.
Когда я выполняю команду
7
, выводится сообщение, что она не рас-
познана.
Некоторые версии Windows не поддерживают эту команду, и ввод ,* бу-
дет выводить ошибку. Вы можете пропустить эти практические задания и вы-
полнить поиск документации по Python в Интернете.
Почему вместо % используется оператор % ?
Как вы уже знаете, оператор % используется для отладки и выводит «сырое»
представление переменной, в  то  время как % выводит данные так, как их
воспринимает человек. Я не буду отвечать на этот вопрос в дальнейшем, по-
этому вы должны запомнить эту информацию. Это самый распространенный
вопрос, который люди задают снова и  снова, а  значит, они не  нашли время,
чтобы запоминать эту простую истину. Хватит задавать вопросы, и  наконец
запомните этот факт.
Почему я  не  могу выполнить код
 "CD4EFD4 '&G& E&'H"I /

  ?
Можно предположить, что код будет работать, но Python так не считает. Един-
ственный ответ, который я могу дать, — код работать не будет.

71
УПРАЖНЕНИЕ 13
Параметры, распаковка,
переменные
В
этом упражнении мы рассмотрим еще один метод ввода, который мож-
но использовать для передачи переменных сценарию (сценарий или
скрипт — другое имя ваших файлов с расширением .py). Как вы знаете, набрав
код  =F!>?, вы запустите файл ex13.py? Значение =F!>? в этой
команде называется «аргументом». Далее мы напишем сценарий, который
будет принимать аргументы.
Введите следующий код, а затем я объясню его.
=F!>?
 12
2 8

F _0>*e * _Ba*^0a\b

G >013<Q+
 &"C3* _0>
K >0136+"+, &"C3*e 
T >0136"++, &"C3* _Ba
R >0136+
+, &"C3*^0a
В строке 1 мы делаем то, что называется «импортом». Это добавление в сце-
нарий новых функций из  числа доступных в  Python. Вместо того чтобы пре-
доставлять сразу все возможности, Python запрашивает, какие из  них вы
собираетесь использовать. Так код ваших программ сохраняет небольшой
размер и  сообщает другим программистам, читающим ваш код впослед-
ствии, какие функции языка использованы.
 8  — стандартное имя переменной во  многих языках программирова-
ния. Эта переменная содержит аргументы, которые вы передаете сценарию
Python при запуске. В упражнениях далее вы разберетесь, как она работает.
Строка 3 «распаковывает»  8, чтобы вместо хранения всех аргументов
назначить четыре переменные, с  которыми вы можете работать: *
,
e , "* , и 
,. Это может показаться странным, но  «распаковать»,

72 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
вероятно, наиболее подходящее слово, описывающее то, что происходит. По-
лучается инструкция: «Возьми все содержимое  8, распакуй и назначь его
в качестве переменных по порядку слева».
После этого мы сможем работать с ними в обычном порядке.
Внимание!
У «возможностей» другое название
Я называю их в  книге «возможностями» (эти маленькие компоненты, кото-
рые вы импортируете, чтобы ваша программа на  Python выполняла больше
действий), но никто другой их так не называет. Я использовал это слово, пото-
му что мне нужно, чтобы вы захотели узнать, как они называются на профес-
сиональном языке. Перед тем как продолжить, вам нужно узнать их реальное
имя — модули.
С этого момента мы будем называть эти «возможности», которые импорти-
руем, модулями. Дальше я  могу сказать что-нибудь наподобие: «Вам нужно
импортировать модуль ». Другие программисты также называют модули
«библиотеками», но мы с вами будем придерживаться названия «модули».
Результат выполнения
Запустите программу, как показано ниже (не забудьте передать три аргумен-
та!).
E +/=F
 ]>?^B=F!>?e 2aFa
 +  5
$
-
 (DLI.
 K
 

 

-
 (b)C
 K 

 

-
 (9"c
 K  
 

-
 (.)c
Результаты выполнения сценария с другими аргументами.

73 ПАРАМЕТРЫ, РАСПАКОВКА, ПЕРЕМЕННЫЕ
E +/=F
 ]>?^B=F!>? 1tt^0 ^
 +  5
$
-
 (DLI.
 K
 

 

-
 (CHdd
 K 

 

-
 ( *"eC
 K  
 

-
 ( A

 ]>?^B=F!>?>>B>t10
 +  5
$
-
 (DLI.
 K
 

 

-
 (ABD
 K 

 

-
 (!)A"eD
 K  
 

-
 (e)ADd)H*
Вы можете заменять аргументы e ,  , и , любыми значениями. Если
код написан с ошибкой, вы увидите сообщение типа этого:
E +/=F
 ]>?^B=F!>?e 2a
 G)AfDgAfhij!C)DfD"fABBBACk(
@*BD'DLI.'7B*"D.7*":j!cHBDl
 Cf)*7b)C7CDf!"c7 *)cmA)en
 oABHDp))!)("DDcj!)D A".nABHDC!H"Afh
Данная ошибка появится, если вы указали недостаточное количество аргу-
ментов в команде, которую выполняете (в данном случае указаны только два
аргумента — e  и  ,). Сообщение 9+"7 расшифровывается как
«для распаковки требуется больше 3 значений» и информирует, что вы не пе-
редали нужное количество аргументов.

74 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Практические задания
1. Попробуйте передать меньше трех аргументов в команде вашего сце-
нария. Какая ошибка возникает? Как вы можете ее истолковать?
2. Напишите сценарий с меньшим количеством аргументов и сценарий
с бóльшим. Присваивайте переменным подходящие имена.
3. Совместите функцию .M
+ с  8 в сценарии, который требу-
ет дополнительный пользовательский ввод.
4. Помните, что модули предоставляют вам возможности программи-
рования. Модули! Запомните их, так как мы с  ними будем работать
в дальнейшем.
Распространенные вопросы
При выполнении сценария возникает ошибка J 8   
 , 9  

K.
Помните, что очень важно обращать внимание на  детали. Если вы взгляне-
те на раздел «Результат выполнения», вы увидите, что я запускаю в оболочке
командной строки сценарий с  параметрами. Вы должны повторить этот код
в точности.
Какая разница между 9 и /
  ?
Различие связано с  тем, где пользователю нужно выполнить ввод данных.
Если требуется ввод в  сценарии в  командной строке, используйте перемен-
ную  8. Если требуется ввод с клавиатуры во время выполнения сценария,
используйте функцию .M
+%.
Аргументы командной строки — это строки?
Да, они обрабатываются в виде строк, даже если в оболочке командной стро-
ки вы ввели число. Используйте функцию
%, чтобы преобразовывать их
по аналогии с .M
+%.

75 ПАРАМЕТРЫ, РАСПАКОВКА, ПЕРЕМЕННЫЕ
Как использовать оболочку командной строки?
Вы должны уже уметь это делать. В противном случае см. приложение «Экс-
пресс-курс по оболочке командной строки».
У меня не получается использовать 9 вместе с /
  .
Это просто. Укажите две строки в конце этого сценария, применив функцию
.M
+%, чтобы получить нужные данные, а затем выполните команду

. Начав с этого, поэкспериментируйте и найдите дополнительные спо-
собы использовать оба компонента в одном сценарии.
Почему не получается выполнить /
 0H 0  ?
Потому что у вас все наоборот. Сделайте так, как это делаю я, и код будет ра-
ботать.

76
УПРАЖНЕНИЕ 14
Запросы и подтверждения
Д
авайте выполним упражнение, используя переменную  8 и функцию
.M
+ вместе, чтобы спросить у  пользователя нечто специфиче-
ское. Вам понадобится это для следующего упражнения, в  котором мы на-
учимся считывать и  записывать файлы. В  этом упражнении мы применим
функцию .M
+ несколько иначе, выводя простое приглашение 3. Это
похоже на старенькую игру типа Zork или Adventure.
Внимание! Обратите внимание, что в начале сценария приводится
код для управления кодировками символов и правильной обработ-
ки значений функции .M
+, содержащих русские буквы. Для
тех  же целей используется код .,"*,",
" *,

 *" ""1""," *,
/+"%%.
=L!>?



 





2*,"* 
 +1L*,"* ".
"O*O%,+ "LO"*"O%
 ,+L+1

< 12
2 8

$ *
 +"M 2"L 8
 2LO3O

=2 >0134+"O *9-Q+
O!3Om1 `c* _0>n
=F >0139'%  
)#
#"+"!3
=L >0139)+" :
*O U3O1 `c
 
6"L.M
+2%,"*,",
" *,

      *" ""1""," *,
/+"%%

=T >013h&/"(
*O U3O1 `c
 
8"L.M
+2%,"*,",
" *,

      *" ""1""," *,
/+"%%

77 ЗАПРОСЫ И ПОДТВЕРЖДЕНИЯ
$
2I >013l##,#,
:+&+)(
U3
 *2+"L.M
+2%,"*,",
" *,

      *" ""1""," *,
/+"%%

 
+000
2L #*&" O"+*+" :
 )!
2G o&/"(
"O!l+" :*.7!
2K  )
#,
:+O!4+#+5
< 000K
6" 
8" *2+"%
Внимание! Для корректной работы сценария необходимо ввести
имя латинскими буквами!
Обратите внимание, что мы запрашиваем переменную для подстановки
в  строку и  используем функцию .M
+% вместо постоянного ввода.
Теперь, если мы хотим запросить другие данные, то можем быстро изменить
их и вновь запустить сценарий. Очень удобно.
Результат выполнения
При запуске сценария не забудьте передать ему свое имя в качестве аргумен-
тов переменной  8. Указывать имя следует латинскими буквами.
E +/=L
 ]>?^B=L!>?xa
 0  qDc7,Z5
$XDLI\X
 ,1

 

 , 
7qDc=
 l4

 T -& F7qDc=
 lK
 R


   -

F=
 lGA"cI///

78 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
 J
7 -  4


7
  
 W-& FKR

7# 
 J  
  GA"cI///0 
M
Практические задания
1. Найдите информацию об играх Zork и Adventure. Попробуйте скачать
их из Интернета и поиграть.
2. Измените приглашение командной строки на другое.
3. Добавьте еще один аргумент и примените его в сценарии.
4. Разберитесь, как я объединил многострочный текст 000 с оператором
форматирования % в последней команде 
.
Распространенные вопросы
Я получаю ошибку синтаксиса, B7 8 9 7 , при за-
пуске этого сценария.
Повторюсь, вы должны запустить его прямо в  оболочке командной строки,
а  не  из Python. Если вы наберете команду  , а  затем введете 
=L!>? xa, то  потерпите неудачу, потому что попытаетесь запустить
Python из-под уже запущенного Python. Завершите работу Python, а затем вве-
дите  =L!>? xa.
Я не  понимаю, что вы имеете в  виду под «изменением приглашения ко-
мандной строки»?
Взгляните на  код 2 L O3 O. Под изменением я  имею в  виду присвое-
ние переменной 2 другого значения. Вы уже проходили это; это просто
строка, и вы выполнили 13 упражнений с ними, но потребуется время, чтобы
понять и запомнить это.

79 ЗАПРОСЫ И ПОДТВЕРЖДЕНИЯ
Я получаю ошибку J 8     , 9  

K.
Помните, в  прошлом упражнении я  сказал, что вы должны внимательно
изучить раздел «Результат выполнения» и в точности повторить то, что я сде-
лал? Вы должны сделать то  же самое здесь и  сосредоточиться на  том, как
я набираю команду и какие аргументы командной строки использую.
Могу  ли я  использовать двойные кавычки при указании значения пере-
менной

?
Конечно, можете. Попробуйте!
У вас есть компьютер Tandy?
Был, когда я был маленьким.
Я получаю ошибку  8  0

0    L , когда
я запускаю сценарий.
Вы либо ошиблись в  имени переменной 2 либо вообще не  указали
эту строку. Смотрите код и  сравните каждую строку своего кода с  моим. Чи-
тайте код в обратном порядке, снизу вверх.
Как запустить этот сценарий в IDLE?
Не используйте IDLE.

80
УПРАЖНЕНИЕ 15
Чтение файлов
В
сего, что вы уже знаете о  функции .M
+% и  переменной  8,
достаточно для чтения файлов. Возможно, вам понадобится разобраться
в  этом упражнении, чтобы понять, что происходит: делайте это тщательно
и фиксируйте проблемы и вопросы. Работая с файлами, вы легко можете сте-
реть их содержимое, если не будете осторожны.
В этом упражнении используются два файла. Один из них — это привычный
сценарий с  именем ex15.py, который будет запускаться, а  другой носит имя
ex15_sample.txt. Второй файл представляет собой не сценарий, а обычный тек-
стовый документ, содержимое которого мы будем считывать в нашем сцена-
рии. Ниже представлено содержимое этого файла.
 867+)& )+(#
 Y.(+
)& ) 
##.
 ": *# 67+( *)+(#". "  
Все, что мы хотим сделать, это «открыть» файл с  помощью нашего сцена-
рия и вывести на экран его содержимое. Тем не менее мы не хотим «жестко
программировать» имя файла ex15_sample.txt в  сценарии. «Жесткое програм-
мирование» означает внедрение некоторых данных, которые должны быть
получены от  пользователя, в  виде строки прямо в  код программы. Это
не очень хорошо, потому что впоследствии мы хотим загружать другие фай-
лы. Решение проблемы состоит в применении переменной  8 и функции
.M
+, запрашивающих у пользователя, какой файл он хочет открыть.
=G!>?
 12
2 8

F _0>*ec\b

G \B>mecn

T >013E+/,
OC3Oec

81 ЧТЕНИЕ ФАЙЛОВ
R >0!amn
$
=I >013S",
"C3
== e`0\k`0>1m3[3n

=F `0\B>me`0n

=G >0`0!amn
Несколько интересных вещей происходят в этом файле, поэтому давайте его
быстренько разберем.
Строки 1–3 должны быть вам знакомы  — в  них используется переменная
 8, позволяющая получить имя файла. Далее вы видите строку 5, в  кото-
рой используется новая команда " . Не  откладывая, выполните команду
,* и прочитайте справку о команде " (выполните ,* " ). Об-
ратите внимание на то, как работают ваши сценарии и функция .M
+,
она принимает параметр и возвращает значение, которое вы можете присво-
ить собственной переменной. Итак, вы открыли файл.
Строка 7 выводит коротенький текст, а  в  строке 8 вы видите что-то совсем
новое и  интересное. Мы вызываем функцию из  переменной . Вы при-
сваиваете функцию " , открывающую файл, переменной , которую
в дальнейшем можете использовать. Вы пишете код, используя . (точку), имя
команды и параметры, по аналогии с функциями " и .M
+. Разни-
ца заключается в  том, что, когда вы выполняете функцию !amn, вы
говорите: «Эй, ! Выполни команду ", без параметров!»
Остальная часть кода аналогична, мы проведем ее анализ в разделе «Практи-
ческие задания».
Результат выполнения
Я создал файл с именем ex15_sample.txt и запустил сценарий.
E +/=G
 ]>?^B=G!>?=G` c>!
  & V
$
;=G` c>LX(
 SK# -

F

82 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
 EF  -
$

 J7
K# F
7

F


$
 6  V
$

(
 lDLI;rCAjBD
 SK# -

F
 EF  -
$

 J7
K# F
7

F


$
Внимание! Если вместо русских букв в  выводе отображают-
ся иероглифы, используйте кодировку текстового файла CP866.
В  Notepad++ это можно сделать, создав текстовый документ и  вы-
брав команду меню Кодировки  Кодировки  Кириллица 
OEM 866 (Encoding  Character Set  Cyrillic  OEM 866). Как вари-
ант, можно сначала выполнить упражнение 16 и использовать файл,
который будет получен в результате его выполнения.
Практические задания
Упражнения ощутимо усложнились, поэтому выполните эти практические за-
дания как можно тщательнее, прежде чем переходить к следующему.
1. Выше каждой строки кода напишите комментарий (предваряя текст
комментария символом G) для себя, указывая, что делает данный код.
2. Если вы не уверены, что полностью разобрались в коде, попросите ко-
го-нибудь помочь или выполните поиск во Всемирной паутине по за-
просу «Python открытие файлов».
3. В этом упражнении я использовал слово «команды» для обозначения
функций (также называемых «методами»). Выполните поиск во  Все-
мирной паутине, чтобы посмотреть, какие обозначения используют
другие программисты. Не волнуйтесь, если полученная информация
собьет вас с толку. Это обычное дело для программистов с их обшир-
ными знаниями.
4. Удалите строки 10–15, в которых используется функция .M
+,
и выполните сценарий снова.

83 ЧТЕНИЕ ФАЙЛОВ
5. Используя только функцию .M
+, выполните сценарий снова.
Задумайтесь, в  каких случаях тот или иной способ получения имени
файла будет лучше.
6. Выполните команду ,* e и  прокрутите справочную инфор-
мацию, пока не  увидите команду ",% (метод или функцию).
Просмотрите остальные команды, которые вы можете использовать.
Пропустите те, которые содержат символы MM (два подчеркивания)
в  начале имени, потому что их использовать не  рекомендуется. По-
пробуйте выполнить некоторые из команд, о которых вы узнали.
7. Выполните команду  снова и  попробуйте открыть текстовый
файл прямо из  командной строки. Изучите, как открывать файлы
и  читать их содержимое в  оболочке командной строки, используя
функции " и ",.
8. Выполните функцию *"% из  переменных  и `0.
Весьма важно закрывать файлы после работы с ними.
Распространенные вопросы
Выполнение команды   
L  возвращает содержимое
файла?
Нет, это не так. На самом деле происходит работа с так называемым объектом
файла. Думайте об этом как о старом ленточном накопителе, который исполь-
зовался в больших ЭВМ 50-х годов, или как о DVD-проигрывателе. Вы можете
перемещаться по  их файлам и  «считывать» их, но  файлы не  являются эле-
ментами этих устройств.
Я не  могу выполнить практическое задание № 7 в  своей программе Тер-
минал (Terminal)/PowerShell.
Первым делом в  оболочке командной строки просто введите команду
 и  нажмите клавишу Enter. Теперь вы запустили Python, как делали
это ранее. После этого можете вводить код, и  Python будет выполнять его
маленькими порциями. Поэкспериментируйте. Чтобы завершить работу, вы-
полните команду >+
% и нажмите клавишу Enter.

84 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Для чего нужен код   
 9?
На данный момент вы должны понимать, что  представляет собой пакет,
и  этот код позволяет получить функцию  8 из  этого пакета. Подробнее
об этом вы узнаете позже.
Я указал имя файла, но код 

I ,M/
 )   9 не рабо-
тает.
Вы делаете неправильно. Напишите код в точности так, как показано в моем
примере, а  затем запустите его из  командной строки точно так  же, как я.
Не нужно подставлять имена файлов; вы дадите команду Python подставить
имя.
Почему не возникает ошибка, если мы открываем файл два раза?
Python не ограничивает число открытий файла, иногда это даже необходимо.

85
УПРАЖНЕНИЕ 16
Чтение и запись файлов
Е
сли вы выполнили практические задания из  прошлого упражнения,
то  должны были увидеть все виды команд (методов/функций), которые
можно применить к  файлам. Ниже представлен список команд, которые вы
должны запомнить.
*"  — закрывает файл. Аналогично команде Файл  Сохранить
(File  Save) в графическом интерфейсе.
",  — считывает содержимое файла. Результат можно присвоить
в качестве значения переменной.
",
" — считывает только одну строку из текстового файла.
+ *"  — очищает файл. Будьте осторожны, чтобы не  потерять
важные данные.
.
"+11% — записывает данные в файл.
Сейчас это самые важные команды, которые вам нужно уметь использовать.
Некоторые из  них принимают параметры, но  пока это не важно. Вам только
нужно запомнить, что команда .
" принимает параметр в виде строки, ко-
торую можно затем записать в файл.
Изучим некоторые команды, создав простой текстовый редактор.
Внимание! Обратите внимание, что в начале сценария приводится не-
знакомый вам код с командой
2. В данном сценарии он необхо-
дим для управления кодировками символов и правильного отображе-
ния значений функции .M
+, содержащих русские буквы.
DLI_



 





2*,"* 
 +1L*,"* ".
"O*O%,+ "LO"*"O%

86 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
 ,+L+1

< 12
2 8

X _0>*ec\b

== >0139)+:
+

O!3Oec
=2 >013Y "&'+
.*/,%# "(
 (/FC(4(%0
=F >013Y '+

*/,# "( A!3

=G k`0>1m3U3n

=T >013V#+&
3
=R \B>mec*;k;n
$
2I >013V%#
!j"53
  "+ *"%

2F >013o+
 +(": "++#!3

2G 0=\k`0>1m13+#=C3n
2K 02\k`0>1m13+#2C3n
2T 0F\k`0>1m13+#FC3n

2X >013< ( "
!3

  ".
"
"%
  ".
"0; 0%
  ".
"
"%
  ".
"0; 0%
  ".
"
"%
  ".
"0; 0%
<
FR >013#Q* #+:
!3
$  "*"%
Это объемный файл, вероятно, самый большой, набранный вами на сей мо-
мент. Поэтому набирайте код медленно, делайте пометки и проверьте ошиб-
ки, прежде чем его запускать. Посоветую запускать его частями. Сначала
строки 1–8, затем следующие пять, потом еще немного, и  так далее, до  тех
пор, пока весь код не будет набран и запущен.

87 ЧТЕНИЕ И ЗАПИСЬ ФАЙЛОВ
Результат выполнения
Вы должны увидеть две вещи. Во-первых, результат работы вашего сценария.
E +/=K
 ]>?^B=K!>? !
 ,
   V
$XDCLX
 E -1 
7
& 
 
 FsGtu8sivsk
 E 1    V
$7
& 
 Fp"D)
=
 >  - V
$
?
 >  
V
$
N 
 M
 W
 

F 

   
  
I(SK# -

F
  
9(EF  -
$

  
.(J7
K# F
7

F


$
 + 
FV
$
 J
57
 V
$
Во-вторых, откройте созданный файл (в моем случае, test.txt) в вашем редак-
торе, например Notepad++, и проверьте его содержимое. Все правильно?
Практические задания
1. Если вы запутались в коде, вернитесь к началу сценария и комменти-
руйте каждую строку. Каждый комментарий поможет вам разобраться
в  коде или по  крайней мере понять, что вам нужна дополнительная
информация.
2. Напишите сценарий, похожий на этот, в котором используются коман-
ды ", и  8, позволяющие прочитать содержимое созданного
файла.
3. В коде этого упражнения очень много повторов. Используйте стро-
ки, форматирование и  управляющие последовательности, чтобы
вывести строки 1, 2 и 3 с помощью только одной функции  "
.
"% вместо шести.

88 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
4. Разберитесь, для чего нужно использовать дополнительный пара-
метр O.O в  функции " . Подсказка: функцию " необходимо
обезопасить, поскольку вы явно сообщаете, что хотите записать файл.
5. Если открывать файл в  режиме O.O, нужна  ли функция  "
+ *"%? Прочитайте справочную документацию Python в части
функции " и ответьте, правда это или нет.
Распространенные вопросы
Нужна ли функция  ) 
  , если открывать файл в режи-
ме ?
См. практическое задание № 5.
Что такое ?
Это обычная строка с  символом, обозначающим режим обработки файла.
Если вы указали параметр O.O, то  вы «открываете этот файл в  режиме за-
писи» (от  англ. слова write (запись) и  происходит символ w). Точно так  же
используются параметры OO  — для «чтения (read)», ;;  — для «присоеди-
нения (append)» и их модификаторы.
Какие модификаторы режимов обработки файлов мы можем использовать?
Наиболее важным из них, который следует знать, на данный момент является
только один модификатор, C. С помощью него вы можете использовать пара-
метры O.CO, OCO и OCO Так вы сможете открыть файл в обоих режимах,
чтения и  записи, и  в  зависимости от  используемого символа обрабатывать
файл по-разному.
Можно  ли просто выполнить функцию 
L  , чтобы открыть
файл в режиме чтения,  ?
Да, это режим по умолчанию для функции " %.

89
УПРАЖНЕНИЕ 17
Еще о файлах
Т
еперь выполним еще несколько действий с  файлами. Мы напишем сце-
нарий Python для копирования содержимого из  одного файла в  другой.
Пример будет очень коротким, но  послужит вам источником идей о  других
операциях, которые вы можете производить с файлами.
=T!>?
 12
2 8
 12
20 

L _0>*tBc`e*B`e\b

 
13D+"&' 
O "
O 3OmtBc`e*B`en
<

 &
  =
X 0`e\B>mtBc`en
=I 0a\0`e!amn

 
13'&

,+ ,+Oa)
3Om0an

 
13w
 % Z" UO3O0  mB`en
 
13h"#+)*/,# "( A + / 
 yz{Hy ,&!3
 .M
+%
<
=R B1`e\B>mB`e*;k;%
=X B1`e!k0m0an

 
13V %*" 3

2F B1`e!_B mn
2L 0`e!_B mn
Вы должны сразу обратить внимание, что мы импортируем функцию
с  именем 0  . Она возвращает значение /+", если файл существует,
основываясь на  его имени, указываемом в  качестве аргумента. Или возвра-
щает значение !", если файл не существует. Мы будем использовать эту

90 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
функцию во  второй половине книги, чтобы выполнить много разных дей-
ствий, но сейчас вы должны научиться импортировать ее.
Использование оператора
2 позволяет получить доступ к  огромному
разнообразию бесплатного кода, написанного другими (как правило, более
опытными) программистами, а это сильно экономит время.
Результат выполнения
По аналогии с  другими сценариями запустите текущий с  двумя аргумента-
ми: файл, содержимое которого будет копироваться, и файл, в который будут
вставлены скопированные данные. Я  вновь использую обычный тестовый
файл с именем test.txt.
E +/=T
 * !
 + V
$DCL

 ]>?^B=T!>? !k`e!
 

 
-1 V
$
DCLV
$"DwrbBDL
 J1-$V
$  
 9I
$
 ^
$

 %  =@ABCD
 T 
 7
& 
 Fp"D)
&   sGtu8s
  -
 >  7
?
Внимание! Если вместо русских букв в  выводе отображают-
ся иероглифы, используйте кодировку текстового файла CP866.
В  Notepad++ это можно сделать, создав текстовый документ и  вы-
брав команду меню Кодировки  Кодировки  Кириллица 
OEM 866 (Encoding  Character Set  Cyrillic  OEM 866).
Сценарий должен работать с любым файлом. Попробуйте несколько разных
файлов и  проанализируйте, что происходит. Главное — будьте осторожны,
чтобы не очистить файл с нужными данными.

91 ЕЩЕ О ФАЙЛАХ
Внимание! Вам понравился мой прием с командой *, позволяю-
щей прочитать содержимое файла? Вы можете узнать, как это сде-
лать, из приложения.
Практические задания
1. Прочитайте справочные сведения об  операторе
2 в  Python,
а  затем поэкспериментируйте с  ним в  оболочке командной строки.
Попробуйте импортировать некоторые компоненты и узнайте, имее-
те ли вы на это право. Если нет, так и должно быть.
2. Этот сценарий не  очень хорош. В  нем не  появляется запрос на  под-
тверждение операции копирования, а  на  экран выводится слишком
много текста. Постарайтесь улучшить сценарий путем удаления части
кода.
3. Попробуйте сделать максимально короткий сценарий. Я  могу уло-
житься в одну строку.
4. Обратите внимание на  предупреждение в  конце раздела «Результат
выполнения» насчет команды *? Это старая команда, которая объ-
единяет (или конкатенирует — concatenates) файлы. Ее также можно
использовать как простой способ вывести содержимое файла на  эк-
ран. Выполните команду 2 *, чтобы прочитать про нее.
5. Пользователи операционной системы Windows, попробуйте найти
альтернативу команде *, которую используют в Linux/macOS. Ана-
логичное задание насчет команды 2 .
6. Разберитесь, для чего используется функция ++*"%.
Распространенные вопросы
Почему символ  заключен в кавычки?
Потому что это строка. Вы уже использовали этот параметр и  должны знать,
что это строка.

92 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Этот сценарий невозможно написать в одну строку!
Это зависит от того, какой вы представляете себе одну строку кода.
Для чего нужна функция   ?
Она получает длину строки, которую вы передаете ей, и возвращает значение
в виде числа. Поэкспериментируйте с ней.
Когда я  пытаюсь укоротить код этого сценария, я  получаю сообщение
об ошибке при закрытии файлов.
Вы, наверное, сделали что-то вроде этого:
, L B>mtBc`en!
",%. Тем самым вам не  нужна функция 0`e!_B mn в  конце сце-
нария. Файл должен быть закрыт Python уже после первой строки.
Мне кажется, это упражнение слишком трудное.
Это совершенно нормально. Вы можете не освоить программирование, пока
не доберетесь до упражнения 36 или даже до конца книги. Только потом вы
сможете самостоятельно что-то написать на Python. Все люди разные, так что
просто продолжайте читать дальше и  выполнять упражнения, с  которыми
у вас возникают затруднения. Потерпите.
Я получаю следующую ошибку: B7  8NO  
  
  .
Вы забыли закончить строку кавычкой. Внимательно просмотрите строку
кода с ошибкой.

93
УПРАЖНЕНИЕ 18
Имена, переменные, код,
функции
Длинное название упражнения, не  так ли? Я  собираюсь представить вам
функции! Каждый программист должен знать о  функциях и  о  том, как они
работают и для чего предназначены. Функции выполняют три вещи.
1. Они присваивают имена фрагментам кода так, как переменные име-
нуют строки и числа.
2. Они принимают аргументы, как и сценарии принимают атрибут  8.
3. Учитывая пункты 1 и 2, вы можете создавать собственные «мини-сце-
нарии» или «крошечные команды».
Вы можете создать функцию, используя команду ,"1 в Python. Мы создадим
четыре различные функции, которые будут работать как сценарии, и я проде-
монстрирую вам их взаимосвязь.
=R!>?

1&
5
A)en
 ,"1
M.H %
    L 
  
0  K   K0K   %

7 aA)eC-
%
< ,"1
M.M 
   %
  
0  K   K0K   %
$

 
   

 ,"1
M " %
  
0  K0K 


 
 
 
 ,"1
M  "%

94 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
  
13P%. %:!3
<

$ 
M.0@",0 0
.0%
 
M.M 
0@",0 0
.0%
 
`Bm3W0 53n
 
M  "%
Разберем первую функцию, 
M., которая наиболее близка к тому, что
вы уже знаете про создание сценариев.
1. Сначала мы сообщаем Python, что хотим создать (объявить) функцию,
используя для этого команду ,"1H.
2. На той же строке мы присваиваем функции имя. В этом упражнении
мы назвали ее 
M., но имя может быть любое. Главное — учи-
тывайте, что функция должна иметь короткое имя, характеризующее,
что она делает.
3. Далее мы сообщаем, что нам понадобится передать произвольное
число аргументов, H  (звездочка и  ). Этот код похож на пара-
метр  8, но используется для функций. Чтобы он работал, данное
значение нужно указать в круглых скобках, %.
4. Затем мы заканчиваем эту строку кода символом двоеточия, :, а  но-
вую строку начинаем с отступа.
5. После двоеточия все строки кода, имеющие отступ в  четыре пробе-
ла, будут привязаны к указанному имени, 
M.. Первая строка
с отступом распаковывает аргументы так же, как и сценарии.
6. Чтобы продемонстрировать принцип работы, мы выводим эти аргу-
менты.
Проблема 
M. в том, что это далеко не самый простой способ создать
функцию. В  Python мы можем пропустить распаковку аргументов и  указать
желаемые имена прямо внутри скобок %. Этот прием демонстрирует функ-
ция 
M.M 
.
* От англ. define — определение.

95 ИМЕНА, ПЕРЕМЕННЫЕ, КОД, ФУНКЦИИ
Затем я привел пример создания функции 
M ", принимающей один
аргумент.
И, наконец, далее следует функция, которая не имеет никаких аргументов. Ее
имя — 
M  ".
Внимание! Это очень важно. Не  расстраивайтесь, если сейчас со-
всем ничего не  понимаете. Мы выполним несколько упражнений,
связывающих функции в сценариях и демонстрирующих дополни-
тельные приемы работы. На  данный момент я  подразумеваю «ми-
ни-сценарии», когда говорю о функциях, и далее продолжу расска-
зывать вам о них.
Результат выполнения
Если вы запустите сценарий, вы должны увидеть следующее.
E +/=R
 ]>?^B=R!>?
 A)eI(XxDcX7A)e9(Xy AwX
 A)eI(XxDcX7A)e9(Xy AwX
 A)eI(X@*)CMX
 4 


Теперь вы можете видеть, как работает функция. Обратите внимание на  то,
что функции используются так  же, как и  команды 0  , " и  другие.
На самом деле, я обманываю вас, потому что в Python эти «команды» — тоже
функции. Это означает, что вы можете создавать собственные команды и ис-
пользовать их в своих сценариях.
Практические задания
Ниже приведен контрольный список вопросов о  функциях для следующих
упражнений. Запишите их на  карточки (с  ответами на  обороте) и  храните,

96 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
пока не выполните все упражнения или пока не почувствуете, что запомнили
все, что нужно.
1. Можете  ли вы объявить (создать) функцию с  помощью ключевого
слова ,"1?
2. Имя объявляемой функции содержит только латинские буквы и сим-
вол M (подчеркивание)?
3. Указали  ли вы открывающую круглую скобку, , сразу после имени
функции?
4. Указали ли вы нужные аргументы через запятую после скобки, ?
5. Имя каждого аргумента уникально (не дублируются ли имена)?
6. Указали  ли вы закрывающую скобку и  двоеточие, ) , после аргумен-
тов?
7. Отступы строк кода внутри функции состоят из  четырех пробелов?
Не больше, не меньше!
8. «Завершили» ли вы свою функцию строкой кода без отступа?
При выполнении («использовании» или «вызове») функции проверьте сле-
дующее.
1. Вы вызываете/используете/выполняете эту функцию, указывая ее
имя?
2. Указали ли вы символ после имени вызываемой функции?
3. Указали ли вы значения аргументов в круглых скобках, через запятую?
4. Завершили ли вы вызов функции символом )?
Используйте эти два контрольных списка при выполнении всех последую-
щих упражнений, пока не  выучите их наизусть. И,  наконец, повторите не-
сколько раз: «выполнить», «вызвать» или «использовать» функцию означает
одно и то же.

97 ИМЕНА, ПЕРЕМЕННЫЕ, КОД, ФУНКЦИИ
Распространенные вопросы
Какие имена функций допустимы?
Так  же как и  имена переменных, имена функций нельзя начинать с  цифры.
В  именах можно использовать латинские буквы, цифры и  символ нижнего
подчеркивания.
Для чего нужен символ  в ?
Он сообщает Python, что нужно принять все аргументы функции, а  затем
поместить их в   в виде списка. Код работает по аналогии с параметром
 8, который вы использовали ранее, но  и  предназначен для функций.
Обычно не используется так часто, кроме специальных случаев.
Мне очень скучно вводить однообразный код.
Это хорошо. Значит, вы начинаете понимать вводимый код. Чтобы было
не так скучно, набирайте все, что я говорю, а затем разбирайте код.

98
УПРАЖНЕНИЕ 19
Функции и переменные
Ф
ункции могут казаться очень сложными, но  не  волнуйтесь. Просто про-
должайте выполнять упражнения и  учитывайте контрольный список
из упражнения 18, и в конце концов вы все поймете.
Сейчас я расскажу о взаимодействии функций и переменных. В предыдущем
упражнении переменные в вашей функции не связаны с переменными в сце-
нарии. В новом упражнении мы решим эту проблему.
=X!>?
 ,"1*"""M ,`__r m_^ `_B1*pB `Bt`__r nC
  
138
Oa) & # ,53O_^ `_B1
  
138
Oa#+)#%"53OpB `Bt`__r
  
13<.% "%+#53
  
134' 5v0

<
 
136&,/,+"+
%  #QC3
$ *"""M ,M**6" %


 
13|*,&,/,
"
+,& (.Q+C3
 2+ M1M*"""L
 2+ M1M**6"L

 *"""M ,M**6"2+ M1M*""" 2+ M1M**6"%
<

$ 
136&/,/,"& 
"&% " + #QC3
 *"""M ,M**6"C C%


 
13)}
+,&"&% ,C3
 *"""M ,M**6"2+ M1M*"""C 2+ M1M**6"C%

99 ФУНКЦИИ И ПЕРЕМЕННЫЕ
В примере продемонстрированы различные способы передачи нашей функ-
ции *"""M ,M**6" значений, необходимых для ее выполнения.
Мы можем непосредственно присвоить функции значения. А  можем пере-
дать переменные. Или  же передать вычисления. И,  разумеется, объединить
вычисления и переменные.
В некотором смысле аргументы функции похожи на символ L, используемый
при создании переменных. По факту, если вы можете использовать символ L,
чтобы присвоить имя, то, как правило, его можно передать функции в  каче-
стве аргумента.
Результат выполнения
Вы должны изучить результат выполнения этого сценария и  сравнить его
с предположениями, которые вы строили для каждого из примеров в сценарии.
E +/=X
 ]>?^B=X!>?
 K-&
  
 
 
V5 (
 S
 9/ - 

M
 S
 ./ 
M
 + 
  M
 01
 M
 JzJ7-& 


 - 
F5
(
 S
 I/ - 

M
 S
 ;/ 
M
 + 
  M
 01
 M
 K-
&&-
 -   V5 (
 S
 ./ - 

M
 S
 II 
M
 + 
  M
 01
 M
 J{  
 --   (
 S
 II/ - 

M

100 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
 S
 I/;/ 
M
 + 
  M
 01
 M
Практические задания
1. Выше каждой строки кода напишите комментарий (предваряя текст
комментария символом G) для себя, указывая, что делает данный код.
2. Прочитайте код файла .py в обратном направлении, произнося вслух
названия всех важных символов.
3. Напишите по крайней мере одну собственную функцию и выполните
ее 10 различными способами.
Распространенные вопросы
Разве может быть 10 различных способов выполнения функции?
Верите вы или нет, но  теоретически количество способов вызвать любую
функцию неограниченно. В  этом упражнении сделайте это так, как у  меня
в строках 8–12, и будьте немного креативны.
Есть ли способ разобраться, что делает функция, а то я не понимаю?
Существует много различных способов, но  постарайтесь указать коммента-
рий на  русском языке выше каждой строки, описывающий, что происходит
в  строке кода. Еще одна уловка  — читать код вслух. Или можно распечатать
код, а рядом писать комментарии и зарисовывать процесс выполнения.
Что нужно сделать, если я  хочу спросить у  пользователя количество ли-
монада и чипсов?
Вам нужно использовать функцию
%, чтобы преобразовать результат
выполнения .M
+%.

101 ФУНКЦИИ И ПЕРЕМЕННЫЕ
Переменные в строках 13 и 14 вносят изменения в переменные в функции?
Нет, эти переменные независимы и существуют вне функции. Затем они пе-
редаются функции, а  временные версии создаются только для выполнения
функции. При ее завершении эти временные переменные также завершают-
ся, а  остальной код продолжает работать. Продолжайте читать, и  все станет
ясно.
Можно ли использовать глобальные переменные (например, в строках 13
и 14) с теми же именами, что и переменные функции?
Да, но с этого момента вы не можете быть уверены, какую именно перемен-
ную вы имеете в  виду. Иногда возникает необходимость использовать те  же
имена, но лучше избегать таких ситуаций.
Строки кода 12–19 перезаписывают функцию
  //

K ?
Нет, совсем нет. Это их вызов, который по  сути представляет собой времен-
ный переход к  первой строке функции, а  затем возвращение назад после
того, как достигнута последняя строка функции. Функция не заменяется.
Есть ли ограничение на количество аргументов функции?
Зависит от  версии Python и  компьютера, но  количество довольно велико.
На практике при достижении количества примерно в пять аргументов функ-
цию становится неудобно использовать.
Можно ли вызвать функцию из функции?
Да, вы сделаете это, когда начнете создавать игру далее в этой книге.

102
УПРАЖНЕНИЕ 20
Функции и файлы
В
спомните контрольный список из упражнения 18 и выполняйте это упраж-
нение, обращая особое внимание на  совместное выполнение функций
и обработку файлов.
2I!>?
 12
2 8

F _0>*0>1`e\b

 ,"1
M1%
  
1",%
<
 ,"1".
,1%
$  1""6%

 ,"1
MM
"
"M*+  1%
  

"M*+  1",
"%

=L _1`e\B>m0>1`en

 
134+"&, ,"&",7
Q #,Cv0
<
 
`m_1`en
$
 
13o+
,, * "7#!3

22 k0am_1`en

 
13S&",++#C3

 *+" M
"L
< 
``0m_1`0*_1`en

$ *+" M
"L*+" M
"C
 
``0m_1`0*_1`en


103 ФУНКЦИИ И ФАЙЛЫ
 *+" M
"L*+" M
"C
 
``0m_1`0*_1`en
Обратите особое внимание на  то, как мы передаем номер текущей строки
каждый раз, когда выполняем функцию 
MM
".
Внимание! Если вам все  же лень вручную набирать код приме-
ров из этой книги, все файлы с кодом вы можете скачать по адресу
https://eksmo.ru/files/Shaw_Python.zip.
Результат выполнения
E +/2I
 ]>?^B2I!>? !
 0 --#  V
$5 (
 +  
I
 +  
9
 +  
.
 W
  


7# 


 6-   (
 I+  
I
 9+  
9
 .+  
.
Практические задания
1. Выше каждой строки кода напишите комментарий (предваряя текст
комментария символом G) для себя, указывая, что делает данный код.
2. При каждом выполнении функции 
MM
" вы передаете
номер строки в  переменной *+" M
". Напишите код, в  кото-
ром значение переменной *+" M
" не меняется при каждом

104 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
вызове функции, и  проанализируйте, как переменная 
"M*+ 
обрабатывается в функции 
MM
".
3. Найдите каждое применение функции и  проверьте их объявление
(,"1), чтобы убедиться, что ей передаются правильные аргументы.
4. Выполните поиск в  Интернете и  разберитесь, для чего используется
функция ""6 в отношении файлов. Выполните команду ,* e
и попробуйте сформулировать суть работы этой функции.
5. Исследуйте краткую нотацию CL и  перепишите сценарий с  ее ис-
пользованием.
Распространенные вопросы
Что обозначает символ в 
 / и других функциях?
1 представляет собой переменную в этой и других функциях в упражнении 18,
обозначающую в данном случае файл. Принцип обработки файлов в Python
аналогичен записи на старый магнитный накопитель мэйнфрейма или DVD-
плеер. Там используется «считывающая головка» (read head), и  с  помощью
нее вы можете выполнять «поиск» (seek) в этом файле для ее позициониро-
вания, а затем работать в нужной позиции. Каждый раз, когда вы выполняете
функцию 1""6%, вы двигаетесь к началу файла. При выполнении функ-
ции 1",
"% считывается одна строка из  файла, и  считывающая го-
ловка перемещается вправо после символа ; , которым завершается строка.
Подробнее вы узнаете позже.
Почему отображаются пустые строки в конце вывода?
Функция ",
"% обрабатывает символ ; , который находится в файле
в конце каждой строки. Этот символ добавляется к результату, возвращаемо-
му функцией ",
"%. Чтобы изменить это поведение, нужно добавить
символ , (запятую) в конце команды 
, чтобы не выводить символ ; .

105 ФУНКЦИИ И ФАЙЛЫ
Почему  K- не присваивает переменной
  / значение -?
Во-первых, функция ""6% выполняет операции в  байтах, а  не  строках.
Поэтому результат вычисления  — 0 байт (первый байт в  файле). Во-вторых,
*+" M
"  — это обычная переменная и  не  имеет фактической связи
с файлом. Мы вручную увеличиваем значение.
Что такое ?
Это сокращенная запись двух операций, = и  +. Выражение ' L ' C   можно
кратко записать как ' CL .
Как функция    определяет строки?
Код функции ",
"% сканирует каждый байт файла до  тех пор, пока
не  обнаружит символ ; , после чего прекращает чтение файла, чтобы вер-
нуть найденное в качестве результата. Символ 1 отвечает за сохранение теку-
щей позиции в файле после каждого вызова функции ",
"%, поэтому
функция определяет каждую строку.

106
УПРАЖНЕНИЕ 21
Что возвращают функции
Р
анее вы использовали символ L, чтобы именовать переменные и присваи-
вать им значения в виде чисел или строк. Теперь мы продолжим обучение
использованию оператора L и научимся присваивать переменным значения,
получаемые от  функции. Кое на  что потребуется обратить пристальное вни-
мание, но об этом позже. Сейчас первым делом наберите следующий код.
2=!>?
 ,"1,, #%
  
13E|V~YlYOaHOa3Om*pn
  "+ C#

 ,"1+#* #%
  
13SuoPlYOa-Oa3Om*pn
<  "+ -p

$ ,"12+
 #%
  
1386lV~YlYOaNOa3Om*pn
  "+ H#

 ,"1,
8
," #%
  
13jY|YlYOaJOa3Om*pn
  "+ J#

<
 
13j"
"& ,#
#"&% 
,Z
: #Q
53
$
  "L,, <%
 "
L+#*$ %
 ."
L2+
 %

>L,
8
," %

 
13S +COa*sCOa*SCOa*€�COa3Om*^0^*
 ."
 
>%

<
T

 
 

 7 

107 ЧТО ВОЗВРАЩАЮТ ФУНКЦИИ
 

$ 
13<. " ,#!3

 .L,, " +#*"
 2+
."
 ,
8
,"
> %%%%

 
134 %C3*k^*13S&,/7"&% 
"+ % :U3
Мы создали математические функции для решения примеров сложения, вы-
читания, умножения и  деления. Обратите внимание на  последнюю строку
кода функции ,,, в которой указано "+  C #. Вот что там происходит.
1. Наша функция вызывается с двумя аргументами:  и #.
2. С помощью команды 
 мы выводим результат выполнения
функции, в данном случае операции сложения.
3. Затем мы сообщаем Python, что нужно вернуть: мы возвращаем ре-
зультат сложения  C #. Своими словами, это «я складываю  и #, а ты
верни результат».
4. Python складывает два числа. Затем, когда функция завершается, ре-
зультат сложения присваивается в  качестве значения переменной
и может быть использован в строках далее в коде.
Как и  со  многими другими понятиями в  этой книге, вы должны разбирать-
ся в  этой теме медленно и  досконально и  попытаться проследить, что про-
исходит. Чтобы помочь, предлагаю решить дополнительную головоломку
и узнать нечто интересное.
Результат выполнения
E +/2=
 ]>?^B2=!>?
 N

$ -
 -  $
%V5 $M
 z>|ERJE./83
 6}]JW4RJEI2/<\
 SKR>|ERJE.;a9
 NEzERJE99/~9
 6
 (.37[ (IQ_76(3/7€(II/

108 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
 + 

 NEzERJEII/~9
 SKR>|ERJE3/a;;
 6}]JW4RJEIQ_<.Q;/
 z>|ERJE.38<.__\
 0
 (<._936-& # -   =
Практические задания
1. Если вы не  до  конца понимаете, как работает команда "+ , по-
пробуйте написать несколько собственных функций, возвращающих
некоторые значения. Вы можете вернуть все, что будет помещено
справа от символа L.
2. В конце сценария приведена головоломка. Я  беру значение, возвра-
щаемое одной функцией, и использую его в качестве аргумента дру-
гой функции. Я  делаю это в  цепочке, создавая своего рода формулу
из функций. Выглядит очень необычно, но если вы запустите сцена-
рий, то  сможете увидеть результаты. Ваша задача  — попытаться на-
писать нормальную формулу, которая  бы воссоздавала тот  же набор
операций.
3. После того как у вас появится формула головоломки, проанализируй-
те, что произойдет, если вы измените аргументы функций. Попробуй-
те изменить код с целью получить другое значение.
4. И, наконец, сделайте обратное. Напишите простую формулу и  ис-
пользуйте функции таким же образом, чтобы вычислить значение.
Это упражнение может действительно показаться очень трудным, но  поста-
райтесь выполнять его медленно и  с  расстановкой. Отнеситесь к  нему как
к  игре. Решение головоломки вроде этой превращает программирование
в удовольствие, поэтому я и в дальнейшем буду создавать для вас небольшие
проблемы.

109 ЧТО ВОЗВРАЩАЮТ ФУНКЦИИ
Распространенные вопросы
Почему Python выводит формулы или функции «в обратном порядке»?
На самом деле, это не  обратный порядок, а  «изнанка». Когда вы разберете
функцию на  отдельные формулы и  вызовы функций, вы поймете, как это
работает. Постарайтесь понять, что я имею в виду «изнанку», а не «обратный
порядок».
Как использовать  функцию /
  , чтобы указать собственные
значения?
Помните
.M
+%%? Проблема в том, что вы не сможете исполь-
зовать числа с  плавающей точкой, поэтому попробуйте использовать код
‚Bmk`0>1mn%.
Что вы имеете в виду под выражением «написать формулу»?
Для начала возьмите уравнение  C FLJ=IIM=I2F. Преобразуйте его так,
чтобы можно было использовать функции. Теперь придумайте собственные
аналогичные математические уравнения и  используйте переменные, чтобы
это было похоже на формулу.

110
УПРАЖНЕНИЕ 22
Что вы теперь знаете?
В
этом и следующем упражнениях нет кода и разделов «Результат выполне-
ния» и  «Практические задания». Хотя, по  сути, это упражнение  — словно
один большой раздел практических заданий. Оно посвящено обзору знаний,
которые вы получили на данный момент.
Во-первых, просмотрите каждое выполненное упражнение и запишите каж-
дое ключевое слово и символ, которые вы использовали. Убедитесь, что ваш
список содержит все изученные символы.
Во-вторых, рядом с  каждым словом или символом напишите его название
(имя) и  что он делает. Если вы не  можете найти имя символа в  этой книге,
выполните поиск в Интернете. Если вы не знаете, для чего нужно то или иное
ключевое слово или символ, поищите о нем сведения и попробуйте исполь-
зовать его в коде.
Вы можете встретить слова или символы, информацию о которых не сможете
найти или не понимаете, как они работают. Сохраните такие слова или симво-
лы в списке и вернитесь к ним, когда информация будет найдена.
После того как список будет готов, потратьте несколько дней и  перепишите
список, дважды проверяя, чтобы не  было ошибок. Это покажется скучным,
но может существенно помочь в освоении программирования.
После того как вы заучите список слов или символов и будете точно знать, что
они делают, попробуйте составить новый список, указывая имена и принцип
работы из  памяти. Если некоторые из  них вы не  можете вспомнить, снова
попробуйте заучить их.
Внимание! Самый главный тезис при выполнении этого упражне-
ния: «Не бывает неудач, бывают попытки».

111 ЧТО ВЫ ТЕПЕРЬ ЗНАЕТЕ?
Что вы изучили
Данные упражнения по  заучиванию очень важны, хотя и  могут показаться
скучными и  бессмысленными. Они помогут вам сосредоточиться на  цели
и понять суть всех ваших усилий.
В этом упражнении ваша задача  — выучить имена символов, что поможет
быстрее и  проще читать исходный код. Это похоже на  изучение алфавита
и  заучивание основных слов иностранного языка, за  исключением того, что
«алфавит» Python содержит дополнительные неизвестные вам символы.
Просто не  торопитесь и  делайте передышки. Надеюсь, у  вас все получится.
Лучше всего тренироваться по 15 минут, делая перерывы. Давая мозгу отдох-
нуть, вы освоите тему быстрее и с меньшим разочарованием.

112
УПРАЖНЕНИЕ 23
Чтение кода
Я
надеюсь, что на  прошлой неделе вы выучили свой список символов
и  ключевых слов. Эту неделю можно посвятить чтению кода сценариев,
доступных в Интернете. Это упражнение кажется сложным на первый взгляд.
Я  собираюсь покинуть вас на  некоторое время, а  вы должны стараться изо
всех сил, читая и пытаясь понять исходный код реальных проектов. Конечная
цель не в том, чтобы заставить вас понять код, а чтобы привить вам три сле-
дующих навыка.
1. Поиск исходного кода необходимых компонентов Python.
2. Чтение кода и поиск файлов.
3. Попытки понять найденный код.
На этой стадии обучения у вас не хватит навыков, чтобы понять весь найден-
ный код, но выгода от анализа кода реальных проектов очевидна.
Во время выполнения упражнения представляйте себя исследователем
на неизвестной земле, пытающимся понять местный диалект, чтобы выжить.
За тем исключением, конечно, что из этой передряги вы выйдете живым, так
как Всемирная паутина — все-таки не джунгли.
Вот что вам следует сделать.
1. В своем любимом браузере откройте сайт bitbucket.org, github.com
или gitorious.org и выполните поиск по запросу python.
2. Избегайте проектов, в которых упоминается версия Python 3. Она бу-
дет только сбивать вас с толку.
3. Выберите проект наугад и откройте его.
4. Перейдите на вкладку Source (Исходники) и просмотрите список фай-
лов и каталогов на предмет наличия файла с расширением .py (только
не setup.py — это не то, что нужно).
5. Начав сверху, прочитайте код, записывая предположения, как он ра-
ботает.

113 ЧТЕНИЕ КОДА
6. Если какие-либо символы или слова показались вам странными или
неизвестными, запишите их, чтобы позже найти соответствующие
справочные сведения.
Суть упражнения состоит в том, чтобы, применяя полученные знания, попро-
бовать прочитать код и  разобраться, для чего он предназначен. Попробуйте
сначала бегло просмотреть его, а  затем углубляться в  детали. Можно также
усложнить задачу и произносить каждый знакомый символ вслух.
Посетите следующие веб-сайты:
• launchpad.net
• sourceforge.net
• freecode.com

114
УПРАЖНЕНИЕ 24
Дополнительная практика
В
ы достигли определенного этапа обучения и  уже можете читать и  пони-
мать код. Вы уже «чувствуете Python своими пальцами» и готовы перейти
к более глубокому уровню обучения программированию. Но сначала давайте
еще попрактикуемся. Это и следующее упражнения направлены на развитие
полученных навыков. Выполните их, соблюдая точность ввода кода и прове-
ряя код на отсутствие ошибок.
2L!>?
 
13j"
+## ,53
 
1;S& /& 
) +" :Z' "
'
 ," ,vv*#+&v +" :+,+#v ,!;

 "2L+000
G vj %

K ,",,.!
T ƒ% )v/),
*
R ƒ% ".
X )&
):+,
 ; vv#. #
5
 000

 
0DDDDDDDDDDDDDD0
 
"2
 
0DDDDDDDDDDDDDD0

<
=R eb\=IM2HFMK
$ 
13f
 /)&
+#CO 3Oeb

 ,"1"*"M12+",%
  N"M#" L",H
  NLN"M#" J
  *"LNJ
  "+ N"M#"  N *"

<

115 ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ПРАКТИКА
 M
L
$ #"  N *"L"*"M12+M
%

 
13l%COa3O `>B0
 
138
Oa))"*Oa)#OaZ#"!3Omp *q *
 *"%

 M
LM
J

 
13o#/,/ 
  :Z,)+ ,C3
< 
138
Oa))"*Oa)#OaZ#"!3O
 "*"M12+M
%
Результат выполнения
E +/2L
 ]>?^B2L!>?
 N

$ 


 M
 6-&-


% 1

 1 `7
   -


 
      
 















 N
 
 

 � 
& 
7
 �

 -   
     J 


M















 O&
- 
  
(;
 R
 
(I////
 S
 ;//////7;///
 ;/% 
 W
&&
 
% 
(
 S
 ;/////7;//
 ;% 

116 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Практические задания
1. Проверьте себя: прочитайте код в  обратном порядке, затем вслух
и укажите комментарии выше строк кода, которые вам были непонятны.
2. Разделите код на  отдельные задачи, а  затем выполните сценарий.
Разберите полученные ошибки и попробуйте справиться с ними.
Распространенные вопросы
Как получилось, что вы вызываете переменную  7/ , а  затем
используете имя  ?
Это по  части принципа работы функции. Если вы помните, внутри функции
переменная носит временный характер, и когда вы возвращаете ее, то може-
те присвоить другой функции для последующего использования. Я  просто
создал новую переменную #"  для хранения возвращаемого значения.
Что вы имеете в виду под фразой «читать код в обратном порядке»?
Все очень просто. Начните с  последней строки и  сравните ее с  той  же стро-
кой в  моем файле. Затем переходите к  следующей строке, и  так далее, пока
не прочитаете весь файл в обратном направлении.
Кто автор этого стихотворения?
Это стихотворение найдено на просторах Интернета.

117
УПРАЖНЕНИЕ 25
И еще практика
П
опрактикуемся с применением функций и переменных, чтобы убедиться,
что вы их хорошо знаете. Это упражнение должно быть понятным для
вас. Тем не менее оно несколько отличается от ранее выполненных. Вы не бу-
дете запускать его. Вместо этого вы импортируете сценарий в Python и запу-
стите функции вручную.
2G!>?
 ,"1#"6M.,+11%
  '''+
V5 

   

'''
  .,L+11
OO%
  "+ .,

 ,"1M.,.,%
<  '''  
'''
  "+ ",.,%
$
 ,"1
`e `kBamkBa nC
  '''6- 
 
  '''
  .,L.,%
  
.,

 ,"1
MM.,.,%
  '''6- 

  '''
=T  kBa\kBa !>B>mM=n
  
.,
$
 ,"1M" " *"" " *"%
  '''0  
 5
&  
%
   
-

'''
  .,L#"6M.," " *"%
  "+ M.,.,%

 ,"1
`e `aM" " *"%
  '''6- 
  


& '''
<  .,L#"6M.," " *"%
  
`e `kBamkBa n

118 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
$  
MM.,.,%

 ,"1
`e `aMM"," " *"%
  '''  
7

- 
  
'''
  .,LM" " *"" " *"%
  
`e `kBamkBa n
  
MM.,.,%
Сначала, попробуйте запустить сценарий как обычно с  помощью команды
 2G!>?, чтобы обнаружить возможные ошибки, допущенные
вами. После этого исправьте их и  переходите в  раздел «Результат выполне-
ния» для завершения упражнения.
Результат выполнения
В этом упражнении мы будем взаимодействовать с файлом.py внутри интер-
претатора Python, который вы время от времени использовали, чтобы делать
расчеты. После выполнения команды  в оболочке командной строки
вы увидите примерно следующее.
 
  <<  U+   $ %
 &'((P", ") *#+
,%9?#+
,%-
  ,.

 /"0"0 0*
0 0*",
00
*" "012"

12
 
 333
В вашем случае вывод будет выглядеть немного иначе, но  не  обращай-
те на  это внимание. Сразу после приглашения 333 начинайте вводить код
Python, после чего он сразу будет выполнен.
В моем примере это выглядит так.
E +/2G„?^B
 Y !"93Ii)93I(Q_Q.97‚H"I_9/II7I_(;2(/;kƒ„ss\9Ii…ACDc!"
 †BD"fgH*Bc;_;Qkiuuo‡gH*Bc9..;I;//kˆ!"cA)w*"

119 И ЕЩЕ ПРАКТИКА
 GD' DB'7'f!)*e '7'f)Dc*C'!)'B*fD"CD'd!)j!)D
 *"d!)jA*!"
 333
22G
 333" " *"L0 ,
*2""..
0
G [[[kBa \2G!pr`kBa m _n
 333.,
 ƒX†BBX7Xe!!cX7X *"eCX7Xf!jDX7X!X7X !CDX7Xw !X7XwA*Xˆ
R [[[ Ba`kBa \2G! B`kBa mkBa n
$ 333",M.,
 ƒX†BBX7Xf!jDX7Xe!!cX7X *"eCX7X !CDX7X!X7XwA*X7Xw !Xˆ
== [[[2G!>0`e `kBamkBa n

=F [[[2G!>0MM.,.,%
 wA*
 333.,
 /*"#*62"*" *%
!
"0E,
30 
" 
E2,+"3
 B2"7  2"O.,O
 aea
$ 333.,
 ƒXe!!cX7X *"eCX7Xf!jDX7X!X7X !CDX7Xw !Xˆ
 [[[2G!>0`e `kBam Ba`kBa n

 [[[2G!>0MM.,",M.,%
w !
 333",M.,
 ƒXf!jDX7Xe!!cX7X *"eCX7X !CDX7X!X7XwA*Xˆ
 [[[ Ba`kBa \2G! B` _m _n
 333",M.,
 ƒX†BBX7Xf!jDX7Xe!!cX7X *"eCX7X !CDX7X!X7XwA*X7Xw !Xˆ
 [[[2G!>0`e `aM" " *"%

 wA*
 [[[2G!>0`e `aMM"," " *"%

w !
Давайте разберем код, двигаясь сверху вниз по строкам (важным), чтобы вы
поняли, что происходит.
Строка 3. Вы импортируете файл ex25.py по  аналогии с  другими
компонентами, импортированными ранее. Обратите внимание, что

120 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
не  нужно указывать расширение .py в  конце строки, чтобы импорти-
ровать файл. В процессе импорта создается модуль, все функции ко-
торого вы можете использовать.
Строка 4. Вы создаете предложение, чтобы впоследствии работать
с ним.
Строка 5. Вы используете модуль ex25 и вызываете первую функцию,
2G!pr`kBa . Символ . (точка) сообщает Python: «Внутри мо-
дуля ex25 есть функция с  именем #"6M.,, и  я  хочу, чтобы ты
запустил ее».
Строка 6. Введите слово .,, и Python выведет на экран содержи-
мое переменной с этим именем (строка 7). Выглядит необычно — это
объект 
, с которым вы познакомитесь позже.
Строки 8–9. Сделаем то  же самое с  функцией 2G! B`kBa ,
чтобы получить отсортированное по алфавиту предложение.
Строки 11 и 13. Используются функции 2G!>0`e `kBa
и 2G!>0MM.,, чтобы вывести первое и последнее сло-
во предложения.
Строка 15. Это интересно. Я сделал ошибку и напечатал имя перемен-
ной ., как .,, после чего Python выдал ошибку (строки 16–18).
Строка 19. Выводим измененный список слов. Обратите внимание,
что, так как мы вывели первое и  последнее слова, их нет в  этом вы-
воде.
Остальные строки предназначены для того, чтобы вы проанализировали их
в практических заданиях.
Практические задания
1. Используя оставшиеся строки вывода из  раздела «Результат выпол-
нения», выясните, что они делают. Убедитесь что вы понимаете, как
выполняются функции в модуле ex25.
2. Попробуйте выполнить следующее: ^>m2Gn, а  также
^>m2G!pr`kBa n. Уточните, как вы можете получить

121 И ЕЩЕ ПРАКТИКА
справку по вашему модулю и как помогает текст в кавычках 000 после
каждой функции в коде файла ex25.py. Эти специальные строки назы-
ваются документированием, ,*+2" 
 *22" , и позднее
вы узнаете подробнее о них.
3. Ввод 2G! — это сокращение от строки импорта 12 2G
2 H,
которую можно расшифровать как «импортируй все из модуля ex25».
Программистам нравится такой код. Начните заново и  посмотрите,
как работают ваши функции.
4. Попробуйте разделить код файла на  части и  запустить его в  Python.
Вам придется завершить работу Python нажатием сочетания клавиш
Ctrl+D (Ctrl+Z в  операционной системе Windows), чтобы перезагру-
зить интерпретатор.
Распространенные вопросы
Я получаю ответ  , когда вывожу функцию.
Вы, наверное, указали функцию, в коде которой отсутствует команда "+
в конце. Прочитайте код файла в обратном порядке, как вас я учил, и убеди-
тесь, что каждая строка кода верна.
Я получаю ошибку  
 
   при вводе
команды 
 AM.
Обратите внимание на  то, что я  делаю в  разделе «Результат выполнения».
Команды вводятся в интерпретаторе Python, а не просто в оболочке команд-
ной строки. Это означает, что вы сначала должны запустить Python.
Я получаю ошибку модуля 
 8     AM)
7
при вводе команды 
 AM)
7.
Не добавляйте расширение файла .py в конце команды. Интерпретатор Python
знает, что файл заканчивается на .py, поэтому вводите просто
2 2G.

122 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Я получаю ошибку синтаксиса B7 8 9 7  при вы-
полнении упражнения.
Это означает, что вы что-то упустили в коде (0 или аналогичная ошибка син-
таксиса в указанной строке или ранее). Каждый раз, когда возникает эта ошиб-
ка, начните с  указанной в  тексте ошибки строки кода и  проверьте, верна  ли
она, а затем читайте код в обратном направлении, проверяя каждую строку.
Как функция )

- меняет значение переменной ?
Это сложный вопрос, но в данном случае переменная ., является спис-
ком, и, поскольку вы можете передавать команды, в ней будут сохраняться ре-
зультаты этих команд. Это похоже на то, как работали файлы и многие другие
компоненты, когда вы использовали функцию 1",
"%.
Когда в функции указывается команда
 , а когда  ?
Вы должны понимать, что команда 
 используется только для вывода
на экран и что и 
 и "+ возвращают значение. Это следует запо-
мнить. Вы можете использовать команду 
, когда нужно вывести значе-
ние. Или команду "+ , когда нужно вернуть значение.

123
УПРАЖНЕНИЕ 26
Внимание, тест!
П
рактически половина книги позади. Вторая половина содержит самое ин-
тересное. Вы узнаете о логике и научитесь делать полезные вещи, напри-
мер принимать решения.
Прежде чем продолжить, я  хочу вас проверить. Этот тест будет очень труд-
ным, потому что вам понадобится изменить чужой код. При программирова-
нии вам часто придется иметь дело с  кодом других программистов, а  также
с  их высокомерием. Программисты очень часто утверждают, что их код со-
вершенен.
Такие программисты глупы, так как не  думают о  других разработчиках. Хо-
роший программист, как и  хороший ученый, предполагает, что всегда есть
некоторая вероятность вторжения ошибок в его код. Хорошие программисты
предполагают, что их программное обеспечение недостаточно хорошо, и пы-
таются исключить все возможные ошибки.
В этом упражнении вы попрактикуетесь с  исправлением кода плохого про-
граммиста. Я  недостаточно внимательно скопировал код из  упражнений 24
и 25 и удалил случайные символы, а также добавил дополнительные ошиб-
ки. О  большинстве ошибок сообщит сам интерпретатор Python. Но  некото-
рые из них являются математическими, и их вы должны найти сами. К другим
ошибкам относятся недостатки форматирования и  орфографические ошиб-
ки в строках.
Все эти ошибки очень распространены, их совершают все программисты,
в том числе и опытные.
В этом упражнении ваша задача заключается в исправлении кода этого фай-
ла. Используйте все свои навыки, чтобы исправить и улучшить этот сценарий.
Во-первых, проанализируйте его, для удобства распечатав на  бумаге. Ис-
правьте каждую ошибку и продолжайте улучшать сценарий, пока он не будет
работать отлично. Старайтесь не пользоваться помощью. Если вы затрудняе-
тесь с решением, сделайте перерыв и вернитесь к упражнению позже.
Даже если на работу потребуется несколько дней, потратьте их, чтобы испра-
вить сценарий самостоятельно.

124 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Наконец, для этого упражнения не  нужно вводить код вручную, вы будете
использовать существующий файл. Для этого необходимо перейти на  сайт
https://eksmo.ru/files/Shaw_Python.zip и  скачать архив с  примерами для
этой книги.
Откройте файл ex26.txt из папки ex26, скопируйте его содержимое и вставьте
в новый файл с именем ex26.py. Это единственное упражнение, когда я разре-
шаю вам копирование/вставку.
Распространенные вопросы
Мне нужно импортировать файл ex25.py или я могу просто удалить ссылки
на него?
Вы можете поступать любым способом. Этот файл содержит функции из фай-
ла ex25, поэтому во втором случае сначала удалите ссылки на него.
Можно ли выполнять код по мере исправления ошибок?
Безусловно, можно. Компьютер служит для того, чтобы помочь, поэтому ис-
пользуйте его на полную катушку.

125
УПРАЖНЕНИЕ 27
Обучение логике
Н
аступил момент, когда вы начинаете изучать логику. До  этого момента
вы делали все, что могли: считывали и  записывали файлы в  оболочке
командной строки, узнавали о многих математических возможностях Python.
Теперь вы будете изучать логику. Вы не  постигнете сложные теории, которые
так любят ученые, — только элементарную логику, которой достаточно для ра-
боты обычных программ и которую программисты используют каждый день.
Практиковаться на  логических упражнениях мы будем после того, как вы
заучите некоторый материал. Я  хочу, чтобы вы выполняли это упражнение
на протяжении недели. Не сачкуйте. Даже если вам скучно, продолжайте за-
учивание. Это упражнение содержит набор таблиц истинности, которые вы
должны запомнить, чтобы следующие упражнения выполнять было проще.
Я предупреждаю: сначала будет тоскливо. Заучивание таблиц истинности по-
кажется занятием совершенно скучным и утомительным, но оно необходимо,
чтобы привить вам как программисту очень важный навык. Все эти понятия
необходимы. Большинство из  описанных концепций покажутся интересны-
ми, как только вы разберетесь в  них. Вы будете сражаться с  ними и  в  один
прекрасный день победите и  поймете. Все затраченные на  заучивание уси-
лия с лихвой окупятся позже.
Небольшая подсказка, как запомнить что-то и не сойти с ума: заучивайте ма-
териал небольшими порциями в  течение всего дня и  отмечайте моменты,
над которыми нужно поработать дополнительно. Не  пытайтесь сесть на  два
часа подряд и сразу запомнить все эти таблицы. Этот номер не пройдет. В па-
мяти отложится только то, что вы прочитали в  первые 15–30 минут занятия.
Поэтому лучше создайте нужное количество карточек с  одной логической
операцией на одной стороне и ответом (Истина или Ложь
*) на другой. Затем
вы вытаскиваете карточку, смотрите на логическую операцию и должны не-
медленно сказать: «Истина!» или «Ложь!» Продолжайте практиковаться, пока
не выучите все таблицы.
После того как вы заучите их, попробуйте писать в записную книжку собствен-
ные таблицы истинности. Не копируйте их. Пишите их по памяти, а в случае
затруднения поглядывайте на  таблицы, приведенные в  этой книге, чтобы
* True или False.

126 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
освежить память. Эти упражнения будут тренировать ваш мозг, и вы сможете
запомнить всю таблицу.
Не тратьте больше недели на это упражнение, потому что далее вы примени-
те все это на практике.
Терминология
В языке Python используются следующие термины (символы и  фразы) для
определения истинности (True) или ложности (False) операции. Программная
логика пытается выяснить, является ли истинной некоторая комбинация этих
символов и переменных в данной точке программы.
and (И)
 (ИЛИ)
  (НЕ)
5\ (не равно)
LL (равно)
3L (больше или равно)
EL (меньше или равно)
/+" (Истина)
!" (Ложь)
На самом деле, вы сталкивались с этими символами и раньше, но скорее все-
го не видели фразы (И, ИЛИ, НЕ).
Таблицы истинности
Теперь мы используем эти символы, чтобы сформировать таблицы истинно-
сти, которые следует запомнить.

127 ОБУЧЕНИЕ ЛОГИКЕ
N6
Истина?
 !" /+"
 /+" !"
NP
Истина?
/+"  !" /+"
/+"  /+" /+"
!"  /+" /+"
!"  !" !"

Истина?
/+"  , !" !"
/+"  , /+" /+"
!"  , /+" !"
!"  , !" !"
N6 NPИстина?
 /+"  !"% !"
 /+"  /+"% !"
 !"  /+"% !"
 !"  !"% /+"
N6 Истина?
 /+"  , !"% /+"
 /+"  , /+"% !"
 !"  , /+"% /+"
 !"  , !"% /+"

128 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Истина?
=5\  /+"
=5\  !"
I5\  /+"
I5\  !"
Истина?
 LL  !"
 LL  /+"
 LL  !"
 LL  /+"
Теперь используйте эти таблицы, чтобы создать карточки для запоминания,
и  потренируйтесь с  ними неделю. Помните, что в  первое время может быть
сложно, но, тренируясь каждый день, со временем вы освоите весь материал.
Распространенные вопросы
Могу  ли я  просто разобраться в  концепциях булевой алгебры, а  не  запо-
минать все эти таблицы?
Конечно, можете, но  тогда вам придется постоянно возвращаться к  теории
булевой алгебры по  мере выполнения упражнений. Если  же вы сначала вы-
учите таблицы, это не только повысит ваши навыки заучивания, но и позво-
лит разобраться в  этих операциях. После этого понять булеву алгебру будет
проще. Но поступайте так, как удобнее вам.

129
УПРАЖНЕНИЕ 28
Логические выражения
Л
огические комбинации, которые вы выучили в прошлом упражнении, на-
зываются логическими (или булевыми) выражениями. Такие выражения
повсеместно используются в  программировании. Они являются основными
фундаментальными компонентами вычислений, и  их понимание сродни
знанию гаммы в музыке.
В этом упражнении вы примените логические выражения, которые вы запо-
мнили, и  затем попробуете использовать их в  сценариях Python. Составьте
список из  логических задач, приведенных ниже, и  напишите рядом ответ,
который, как вы считаете, верен. В каждом случае это будет или Истина, или
Ложь. После того как вы напишете все ответы, запустите Python в  оболочке
командной строки и  поочередно введите все выражения, чтобы проверить
свои ответы.
/+" ,/+"
!" ,/+"
LL ,LL
0"0LL0"0
LL25\
/+" ,LL
<!" ,I5\
/+"LL
$0"0LL0"
0
=5\ ,LL
3 35\0"
0
0"0LL
 /+" ,!"%
 LL ,I5\%
 LLLL%
 m=5\LL%
< 0"
0LL0"
0 ,0@",0LL0('+0%
LL , 0"
0LLLL%
$0*+ 60LL0#* 0 , LLLL%
LL , 0"
0LL0"
00 0LL0!+ 0%

130 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Я расскажу вам один секрет, как проще понять сложные выражения в конце
списка. Всякий раз, когда вы видите эти логические операторы, вы можете
с легкостью решить их, соблюдая простую последовательность.
1. Найдите операторы сравнения на  равенство (LL или !L) и  проверьте
их истинность.
2. Найдите операции  ,/ внутри скобок и решите их в первую оче-
редь.
3. Найдите все операции   , и обратите их.
4. Найдите все оставшиеся операции  ,/ и решите их.
5. Когда вы завершите упражнение, в итоге вы должны получить ответы
Истина или Ложь. Я продемонстрирую процесс решения на немного
измененном примере № 20:
 F5\ , m3 035\3 3B0 0LL0 0%
Далее я пошагово разберу и решу пример, пока не получу один ответ.
1. Найдите операторы сравнения на  равенство и  проверьте их истин-
ность:
а)  !=  истинно: /+"  ,  m3 035\ 0"0 
0 0 LL 0 0%
)n3 035\ 0"0 истинно: /+"  ,  /+" 
0 0 LL 0 0%
"n3„?^B3 LL 0 0 /+"  ,  /+"  /+"%
2. Найдите операции  ,/ внутри скобок и решите их:
а) (True  /+"% истинно: /+"  ,  /+"%
3. Найдите все операции   , и обратите их:
а) not /+"% ложно: /+"  , !"

131 ЛОГИЧЕСКИЕ ВЫРАЖЕНИЯ
4. Найдите все оставшиеся операции  ,/ и решите их:
а) /+"  , !" ложно
Решив все это, в итоге получим результат — !" (Ложь).
Внимание! Длинные выражения из  этого упражнения могут пока-
заться очень сложными на первый взгляд. Вы должны уметь решать
их, но не расстраивайтесь, если не получается с первого раза. Я зани-
маю вас этой «логической» гимнастикой, чтобы позднее упражне-
ния решались вами гораздо проще. Просто придерживайтесь пока-
занной выше техники решения и проверяйте, верны ли были ваши
предположения. Но  не  волнуйтесь, если у  вас еще нет понимания
логики. Со временем вы все поймете.
Результат выполнения
После проверки пары выражений оболочка командной строки с запущенным
Python будет выглядеть следующим образом.
 
    !"#$ $  %&'((") *
 #+
,%- ,.

 /"0"0 0*
0 0*",
00
*" "012"

12
 
 333/+" ,/+"
 /+"
 333LL ,LL
 /+"
Практические задания
1. В Python есть много операторов, подобных !L и LL. Постарайтесь
найти как можно больше «операторов сравнения». Это могут быть,
к примеру, E или EL.
2. Запишите названия каждого из  этих операторов сравнения. Напри-
мер, оператор !L я называю «не равно».

132 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
3. Поэкспериментируйте с  Python, выполняя операции с  новыми ло-
гическими операторами, и прежде, чем вы нажмете клавишу Enter,
произносите вслух, что произойдет. Не  задумывайтесь, называйте
первое, что приходит на  ум. Запишите произнесенное значение,
а затем нажмите клавишу Enter и отметьте, правильно вы ответили
или нет.
4. Выбросьте лист бумаги с записями из задания № 3, чтобы по ошибке
не использовать его в будущем.
Распространенные вопросы
Почему выражение "  "  "  " возвращает 0  0, а ,  ,
возвращает , вместо 6 ?
Python, как и многие другие языки, возвращает один из операндов логических
выражений, а не только Истина или Ложь. Это означает, что, если выполнить
!"  , , вы получите первый операнд (!"), а если выполнить /+"
 , , то вы получите второй операнд (). Поэкспериментируйте с этим.
Есть ли разница между операторами ! и ?
Программистами на  Python не  приветствуется использование оператора E3
вместо !L, поэтому используйте оператор !L. В остальном между ними нет ни-
какой разницы.
А можно покороче?
Можно. Любое выражение  , (И), которое содержит !", в  результате
ложно. Любое выражение  (ИЛИ), которое содержит /+", в  результате
истинно. Но сначала убедитесь, что вы можете разобрать и решить все выра-
жение целиком, поскольку позже этот навык очень пригодится.

133
УПРАЖНЕНИЕ 29
Что, если…
С
ледующий сценарий Python, который вы будете набирать, познакомит
вас с условной конструкцией
1 (если). Наберите приведенный ниже код,
выполните его в  оболочке командной строки и  убедитесь, что обучение по-
шло на пользу.
2X!>?
 ""L
 *L
 , L



1""E*
<  
13E (#,,.#(#56+)+%53

$
1""3*
  
13l#,.#(#56+53


1""E, 
  
136+ " :'53


1""3, 
  
136+ '
53
<

$ , CL


1""3L, 
  
13|:
)
( 
#/*#
#)#!3


1""EL, 
  
13|:
,
( 
#/*#
#)#!3

<

1""LL, 
$  
13|:

#/*#
#)#!3

134 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Результат выполнения
E +/2X
 ]>?^B2X!>?
  FFMK  M
 K 1$M
 z$F   &7

 z$F   &7

 z$ &7

Практические задания
1. Теперь ваша задача состоит в том, чтобы определить в коде конструк-
цию
1 и рассказать, что она делает. Попробуйте ответить своими сло-
вами на эти вопросы, прежде чем перейти к следующему заданию.
2. Как влияет конструкция
1 на код, расположенный далее?
3. Почему строка кода ниже конструкции
1 имеет отступ в четыре про-
бела?
4. Что произойдет, если удалить этот отступ?
5. Можете  ли вы вставить другие логические выражения из  упражне-
ния 27 в конструкцию
1? Попробуйте.
6. Что произойдет, если изменить исходные переменные "", *
и , ?
Распространенные вопросы
Что такое ?
Это сокращенная запись двух операций, = и  +. Выражение ' L ' C  можно
кратко записать как ' CL . Об операторе присваивания CL и других операто-
рах вы узнаете позже.

135
УПРАЖНЕНИЕ 30
А если иначе…
В
предыдущем упражнении вы работали с некоторыми конструкциями
1,
а  затем пытались угадать, как они работают. Прежде чем двигаться даль-
ше, я отвечу на все вопросы, которые были приведены в разделе «Практиче-
ские задания». Вы выполнили эти задания, верно?
1. Как влияет конструкция
1 на код, расположенный далее?
Конструкция (оператор)
1 создает так называемую ветвь в коде. Это
своего рода квест, когда вы попадаете в одну локацию, если пойдете
налево, и в другую, если пойдете направо. Конструкция
1 сообщает
сценарию: «Если это логическое выражение истинно, выполни ниже-
следующий код, в противном случае пропусти его».
2. Почему строка кода ниже конструкции
1 имеет отступ в четыре про-
бела?
Двоеточие в  конце строки сообщает Python, что вы собираетесь со-
здать новый «блок» кода, а отступ в четыре пробела определяет стро-
ки кода в этом блоке. Это работает точно так же, как и при использо-
вании функций, рассмотренных нами ранее.
3. Что произойдет, если удалить этот отступ?
Если отступ удалить, скорее всего, интерпретатор Python выведет
ошибку. Python ожидает некий код с отступом после окончания строки
с символом : (двоеточие).
4. Можете  ли вы вставить другие логические выражения из  упражне-
ния 27 в конструкцию
1? Попробуйте.
Да, это возможно, и  они могут быть настолько сложными, насколько
вам по силам, хотя на самом деле сложный код, как правило, считает-
ся плохим тоном.
5. Что произойдет, если изменить исходные переменные "", *
и , ?
Поскольку вы сравниваете числа, то,  если вы измените значения пе-
ременных, конструкции
1 по-прежнему будут проверяться на истин-
ность, а блоки кода продолжать работать. Попробуйте подставить раз-
ные числа и представить, как работают блоки кода.

136 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Сравните мои ответы с  собственными и  убедитесь, что вы уяснили понятие
«блок» кода. Это важно, поскольку в  следующем упражнении вы напишете
все конструкции
1, которые можно использовать.
Напечатайте следующий код и попробуйте запустить сценарий.
FI!>?
 ""L
 *L
 #+"L



1*3""
<  
134,,(!3
 "
1*E""
$  
13l,,(!3
 ""
  
136&,/,"&)+
!3


1#+"3*
  
13E (#,,.") "!3
 "
1#+"E*
  
136/*'
") U3
< ""
  
136&'+,/,"&)+
!3
$

1""3#+"
  
13ƒ+(*"
,") !3
 ""
  
134+#+*"
,,!3
Внимание! Если вам все  же лень вручную набирать код приме-
ров из этой книги, все файлы с кодом вы можете скачать по адресу
https://eksmo.ru/files/Shaw_Python.zip.

137 А ЕСЛИ ИНАЧЕ…
Результат выполнения
E +/FI
 ]>?^BFI!>?
 0

F 
 K& 7
1


 =
 � F7

$ 


 
Практические задания
1. Расскажите, что делают команды "
1 и "".
2. Измените количество автомобилей, людей и  автобусов, а  затем от-
следите результат выполнения каждой конструкции
1.
3. Попробуйте использовать некоторые более сложные логические вы-
ражения, наподобие * 3 "" и #+" E *.
4. Выше каждой строки кода напишите комментарий (предваряя текст
комментария символом G) для себя, указывая, что делает данный
код.
Распространенные вопросы
Что произойдет, если несколько блоков  будут истинны?
Интерпретатор Python обрабатывает сценарий сверху вниз, так что запустит
первый блок. Этот блок истинен, поэтому будет выполнен только первый
блок.

138
УПРАЖНЕНИЕ 31
Принятие решений
В
первой части этой книги вы выводили в  основном результаты выполне-
ния функций, причем код выполнялся, как правило, сверху вниз. Создав
функцию, вы можете запустить ее позднее, но  для такого ветвления вам по-
надобится код, позволяющий принимать решения. Теперь, когда вы изучили
конструкции
1, "" и "
1, можно начать создавать сценарии, содержа-
щие компоненты принятия решений.
Ранее вы написали простой набор тестов, опрашивающих пользователя.
В  этом сценарии вы также будете задавать пользователю вопросы и  прини-
мать решения, основываясь на его ответах. Напишите этот сценарий, а затем
поэкспериментируйте с ним, чтобы понять, как он работает.
F=!>?
 
13o&'(
",
#," ,"+,!o&"
(

 ""+
…= …2U3

 ,L.M
+030%


1,LL00
  
13S7
#,..#
,"
% #
#!o"

"U3
<  
13=!V)+(
% #
#!3
  
132!D+#(
,":" '!3
$
  #"L.M
+030%

  
1#"LL00
     
136"
 #  ) . " !V %+)53
  "
1#"LL00
     
136"
 #  ) . !V %+)53
   ""
<   
134+#+*7
"O )& "&,
 "+&,!6"
 )/ +%
!3Op

$ "
1,LL00
  
13o&,+(
")#% :+
.  D ' !o"

"U3

139 ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЙ
  
13=!s# 
D ' +%+%#!3
  
132!4+
/ & # ## +#!3
  
13F!E,Z
:+"
"+"
, !3

  

L.M
+030%

<  
1

LL00

LL00
   
13o" ) .+, *%D ' 
 +"+ "/ !V %+)53
$   ""
   
13i ,'" )*&  ")

 .+
:!V %+)53

 ""
  
13i ,'" )*&"&+  )" '!
V %+)53
Ключевым моментом здесь является то, что вы поместили одни конструкции

1 внутрь других как код, который может быть выполнен. Это очень мощная
возможность, которая может быть использована для создания «вложенных»
решений, в которых одна ветвь ведет к другой и т. д.
Убедитесь, что вы понимаете концепцию конструкций
1, вложенных друг
в друга. Практическое задание в этом упражнении поможет разобраться.
Результат выполнения
Ниже представлен вывод оболочки командной строки, где я попробовал сыг-
рать в игру. И проиграл.
E +/F=
 ]>?^BF=!>?
 W-
1 F $
  W-$F 
 ‰I  ‰9=
 3
 6# $
 
  $

  $W $  =
 I>  F $

140 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
 9 F1
 3
 K  
>  


M
Практические задания
Добавьте в игру новые вопросы и ответы на них. Разверните игровой процесс,
насколько сможете.
Распространенные вопросы
Можно ли заменить конструкции  комбинациями  ?  ?
В некоторых случаях; зависит от  того, как написана каждая конструкция
1/
"". Кроме того, Python будет проверять каждую из них, а не только первую
ложную, как в случае с конструкциями
1/"
1/"". Попробуйте изменить
код, чтобы увидеть различия.
Как ограничить число определенным диапазоном?
У вас есть два варианта: классическая нотация ( E ' E  или  EL ' E )
или код 
 " %.
Как добавить дополнительные варианты в блоки  /  /  ?
Очень легко, просто добавьте дополнительные блоки "
1 для каждого ва-
рианта.

141
УПРАЖНЕНИЕ 32
Циклы и списки
Т
еперь вы умеете писать гораздо более интересные программы. На данный
момент вы должны понимать, что можете объединять изученные ранее
элементы с конструкциями
1 и логическими выражениями.
Тем не менее программы также должны выполнять повторяющиеся инструк-
ции как можно быстрее. Для решения этой задачи в  упражнении мы будем
использовать цикл 1, который применяется для создания и вывода различ-
ных списков. По мере выполнения упражнения вы поймете, как это делается.
Я не расскажу прямо сейчас. Вы должны сами понять принцип работы цикла.
Прежде чем мы начнем использовать цикл 1, важно определить способ
хранения результатов выполнения циклов. Лучший способ реализовать
это — списки. Список представляет собой именно то, что отражает его назва-
ние,  — контейнер элементов, которые организованы надлежащим образом.
Это несложно, вам только понадобится выучить новый синтаксис. Во-первых,
вот так можно создать список.
 ^0 \†1;(#;*1;) #;*1;+&/;‡
 *L&O88O O2"*","O O6
O-
 ."
L&   -
Внимание! В коде используйте оператор форматирования % вме-
сто %, чтобы получить нормальный текст списков в выводе.
Список начинается с  символа & (левая скобка), который «открывает» его.
Затем вы перечисляете элементы списка через запятую, как вы делали с  ар-
гументами функции. И,  наконец, список завершается символом - (правая
скобка). Юникод-текст, например русский, предваряется символом + (срав-
ните первые две строки кода в примере выше). Интерпретатор Python прини-
мает этот список и все его содержимое и присваивает его переменной.

142 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Внимание! И вот теперь все усложняется для людей, которые уме-
ют программировать. Помните, как в  предыдущем упражнении вы
помещали одни конструкции
1 внутрь других? Вероятно, вы по-
няли это не  сразу, но  в  программировании это обычная практика.
Вы можете создавать функции, которые вызывают другие функции,
имеющие конструкции
1 с  многоуровневыми вложенными спис-
ками. Если вы видите в коде нечто подобное, непонятное на первый
взгляд, достаньте карандаш с бумагой и разберите код на элементы,
пока не поймете его.
Теперь мы создадим несколько списков, используя циклы, и выведем их.
F2!>?
 "M*+ L&    -
2 t10 \†1;) #;*1;
;*1;+#;*1;)+#;‡
 * "L& OO  OO  O<O-

5 d!)
 


-
 

 1 +2#"
"M*+ 
<  
13E%%#Oa3O1cp

$ &7  -F
 11+

1+

  
13w+ #CO 0K1+



&&

-
F
-


 
 7  
 

 Š)7


   

 
 1

* "
  
139 % O0K

<
 
&-&


 7

 
$ ""2" L&-


 
 V5 )A"eD
  



 1

 " %
  
13j)" Oa"#!3O0

143 ЦИКЛЫ И СПИСКИ
  AD"cZV5 
 #  

  ""2" " ,
%

< 
 - 1- 
 1

""2" 
$  
13l,+7 ,COa3O0
Результат выполнения
E +/F2
 ]>?^BF2!>?
   I
   9
   .
   \
   ;
 ^  (
 ^  (
 
 ^  (
  
 ^  (
 
 ,
 I
 ,
 X9;X
 ,
 9
 ,
 X;/X
 ,
 .
 ,
 X3;X
 N
 /

 N
 I

 N
 9

 N
 .

 N
 \

 N
 ;

 R #
(/
 R #
(I
 R #
(9
 R #
(.
 R #
(\
 R #
(;

144 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Практические задания
1. Изучите, как применяется функция для работы с  диапазоном значе-
ний. Поищите справочные сведения о функции  ", чтобы понять
принцип ее работы.
2. Нельзя  ли полностью избавиться от  цикла 1 в  строке 22 и  при-
менить функцию  " % непосредственно к  переменной
""2" ?
3. Найдите в документации к Python информацию о списках и изучите
ее. Какие другие операции могут производиться со  списками, кроме
" ,?
Распространенные вопросы
Как создать двумерный список?
Например, так: &&  - &  --.
Списки и массивы — это одно и то же?
Это зависит от языка и реализации. Обычно списки существенно отличаются
от массивов из-за различий в реализации. В Ruby списки называются масси-
вами. В  Python  — списками. Просто называйте их списками, потому что это
принято разработчиками на Python.
Почему в  циклах  можно использовать переменные, которые еще
не объявлены?
Переменная объявляется циклом 1 при его выполнении, инициализирую-
щем ее к текущему элементу итерации цикла.

145 ЦИКЛЫ И СПИСКИ
Почему цикл     ,I Q выполняется только два раза,
а не три?
Функция  "% обрабатывает числа только от  первого до  последнего,
не  включая последнее. Таким образом, в  вышеупомянутом примере она оста-
навливается на двух, а не на трех. Это наиболее распространенный цикл.
Для чего предназначена функция    )

 ?
Она добавляет элемент в конец списка. Запустите Python в оболочке команд-
ной строки и выполните несколько операций со списком. Каждый раз, когда
вы сталкиваетесь с  подобными затруднениями в  понимании принципа ра-
боты, экспериментируйте в  интерактивном режиме в  оболочке командной
строки.

146
УПРАЖНЕНИЕ 33
Циклы while
Т
еперь вы познакомитесь с новым циклом — .
". Цикл .
" выполня-
ет блок кода, пока логическое выражение истинно.
Небольшой отступ: напомню вам важное замечание относительно оформле-
ния кода. Вы помните, что если строку кода закончить символом : (двоеточие),
мы сообщим Python, что начинается новый блок кода? Затем мы предваряем
строки кода отступами, обозначая, что это код блока. Код программы струк-
турируется таким образом, чтобы интерпретатор Python «понимал», что вы
имеете в виду. Если вам непонятна эта концепция, вернитесь к предыдущим
упражнениям и  поработайте дополнительно с  конструкциями
1, функция-
ми и циклами 1.
Дальнейшие упражнения будут обучать вас этой концепции, подобно тому
как вы заучивали логические выражения.
Вернемся к циклам .
". Все, что они делают, это выполняют проверку, по-
добно конструкции
1, но вместо однократного запуска блока кода они после
его выполнения переходят в начало и повторяют выполнение кода. Код про-
должает выполняться до тех пор, пока выражение не станет ложным.
Налицо проблема с циклами .
": иногда те становятся бесконечными. Это
замечательно, если ваше намерение состоит в  том, чтобы цикл выполнялся
до конца времен. В противном случае требуется, чтобы циклы рано или позд-
но завершались.
Чтобы избежать этих проблем, существуют правила, которым необходимо
следовать.
1. Используйте циклы .
" как можно реже. Обычно лучше исполь-
зовать циклы 1.
2. Внимательно изучите код своих инструкций .
", чтобы убедится,
что выражения, проверяемые этими циклами, в  определенный мо-
мент станут ложными.
3. Если есть сомнения, выведите тестируемую переменную в  верхней
и нижней части цикла .
", чтобы увидеть, как он работает.

147 ЦИКЛЫ WHILE
В этом упражнении вы научитесь управлять циклами .
", выполнив сле-
дующий сценарий.
FF!>?

L
 +2#"L&-

 .
"
E
  
13S"+'  %0+"Oa3O0
   +2#"" ,
%
<
  
L
C
$  
13o# Z %C3*1cp
  
13S  %0+"Oa3O0


 
13f%C3

 1 +2
 +2#"
  
 +2
Результат выполнения
E +/FF
 ]>?^BFF!>?
 6 1
 *
/
 W% 
 (ƒ/ˆ
 6 
 *
I
 6 1
 *
I
 W% 
 (ƒ/7Iˆ
 6 
 *
9
 6 1
 *
9
 W% 
 (ƒ/7I79ˆ
 6 
 *
.
 6 1
 *
.
 W% 
 (ƒ/7I797.ˆ
 6 
 *
\
 6 1
 *
\
 W% 
 (ƒ/7I797.7\ˆ

148 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
 6 
 *
;
 6 1
 *
;
 W% 
 (ƒ/7I797.7\7;ˆ
 6 
 *
_
 O
 (
/


.

;
Практические задания
1. Преобразуйте цикл .
" в  вызываемую функцию и  замените 
в проверяемом выражении (
E ) на переменную.
2. Теперь, применив эту функцию, перепишите сценарий, чтобы ис-
пользовать разные числа.
3. Добавьте еще одну переменную в  качестве аргумента функции, что-
бы изменить C в строке 8 на постоянно увеличивающееся значение.
4. Перепишите сценарий, чтобы использовать эту функцию и  увидеть
результаты ее работы.
5. Теперь включите в  сценарий циклы 1 и  функцию  ". В  сере-
дине все равно нужен инкрементор? Что произойдет, если вы не уда-
лите его?
6. Если программа ведет себя странно и  непредсказуемо (что может
быть в результате экспериментов), нажмите сочетание клавиш Ctrl+C,
чтобы завершить ее работу.
Распространенные вопросы
В чем заключается разница между циклами  и  ?
Цикл 1 может выполнить только обход (цикл) группы элементов. Цикл
.
" выполняется, пока проверяемое выражение истинно. Однако циклы

149 ЦИКЛЫ WHILE
.
" сложнее для применения, и обычно возможностей циклов 1 доста-
точно для решения многих задач.
Циклы — это очень сложно. Как разобраться в них?
Основная причина, почему люди не понимают циклы, потому что они не мо-
гут следовать «прыжку», который делает этот код. При выполнении цикл об-
ходит блок кода, а затем возвращается в начало блока. Чтобы понять принцип
работы, укажите инструкции 
 перед циклом, в начале цикла, в середи-
не и в конце. Изучите вывод и попытайтесь понять, что происходит.

150
УПРАЖНЕНИЕ 34
Доступ к элементам списка
С
писки весьма полезны, но только если вы можете получить доступ к эле-
ментам внутри них. Вы уже умеете обходить элементы списка по  поряд-
ку, но как быть, если вы хотите извлечь, скажем, пятый элемент? Вы должны
знать, как получить доступ к  элементам списка. Ниже показано, как можно
получить доступ к первому элементу списка.
 0c \†1;,"
;*1;.+;*1;.";*1; )+;‡
 #"L
2&-
Вы берете список животных, а  затем получаете только первый (1-й) элемент,
используя значение ?! Почему? Как это работает? Из-за особенностей матема-
тических вычислений Python начинает перечисление элементов списков с 0,
а не 1. Это кажется странным, но есть много преимуществ такого подхода, даже
несмотря на то что обычно элементы извлекаются в произвольном порядке.
Лучший способ объяснить такое поведение  — продемонстрировать разницу
между использованием чисел вами и программистами.
Представьте, что четыре животных из  нашего списка (†1;,"
;*
1;.+;* 1;.";* 1; )+;‡) состязаются на  скорость. Они выиг-
рывают в том порядке, в котором указаны в этом списке. Соревнование было
очень интересным, потому что животные не съели друг друга. Ваш друг нако-
нец показывает на часы и хочет знать, кто выиграл. При этом ваш друг разве
говорит «Эй, кто финишировал нулевым»? Нет, он говорит: «Эй, кто финиши-
ровал первым?»
Это происходит потому, что порядок животных имеет важное значение. Вы
не можете использовать второе животное без первого () и третье без второ-
го. Также невозможно использовать «нулевое» животное, так как ноль не зна-
чит ничего. Как вы можете, имея ничего, выиграть гонку? Это просто не имеет
смысла. Мы называем эти числа «порядковыми», так как они определяют по-
рядок элементов (объектов).
Программисты, однако, не  могут думать так  же, потому что способны вы-
брать любой элемент из  списка в  любой момент времени. Для програм-
мистов приведенный выше список больше похож на  колоду карт. Если они

151 ДОСТУП К ЭЛЕМЕНТАМ СПИСКА
хотят выбрать тигра, они вытаскивают его. Если зебру, то  берут ее. В  этом
случае необходимо извлекать элементы из  списков в  случайном поряд-
ке, для чего нужно последовательно указать для каждого элемента ад-
рес (индекс). При этом лучше всего начинать индексы с 0. Поверьте мне
на  слово: математический подход  — более простой способ осуществления
такого доступа. Это так называемые кардинальные, которые вы можете вы-
брать в  случайном порядке и  обязательно использовать нулевой элемент.
Как это поможет вам работать со списками? Проще говоря, каждый раз, когда вы
говорите: «Я хочу выбрать третье животное», вы должны перевести его «поряд-
ковое» число к «кардинальному» путем вычитания единицы. «Третье» животное
с  индексом 2  — это пингвин. Вы должны запомнить это, потому что потратили
всю свою жизнь, используя порядковые номера, и теперь должны научиться ду-
мать кардинальными числами. Просто вычтите 1, и все будет хорошо.
Запомните: порядковые == по порядку, с 1; кардинальные == в случайном по-
рядке, с 0.
Давайте попрактикуемся. Возьмите следующий список животных и выполни-
те упражнение, используя порядковое или кардинальное число животного.
Помните, что если я говорю «первое», «второе» и так далее, то использую по-
рядковый номер, поэтому вычитаем единицу. Если я указываю кардинальное
число (0, 1, 2), используйте его без изменений.
 0c \†1;,"
;*1;;*1;.";*1;#. + ;*1;#;*
 1; #;‡
1. Животное с индексом 1.
2. Третье животное.
3. Первое животное.
4. Животное с индексом 3.
5. Пятое животное.
6. Животное с индексом 2.
7. Шестое животное.
8. Животное с индексом 4.

152 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Для каждого пункта напишите полное предложение вида: «Первое животное
имеет индекс 0, и это медведь». Затем скажите это в обратном порядке: «Жи-
вотное с  индексом 0 является первым, и  это медведь». С  помощью Python
проверьте свои ответы.
Практические задания
1. Найдите и прочитайте в Интернете информацию о порядковых и кар-
динальных числах.
2. С учетом разницы между этими типами чисел можете  ли вы объяс-
нить, почему 2010  год в  дате «1  января 2010  года» реально 2010-й,
а не 2009-й? (Подсказка: вы не можете выбирать год в случайном по-
рядке.)
3. Напишите еще несколько списков и  разработайте аналогичные ин-
дексы, пока вы не запомните тему.
4. С помощью интерпретатора Python проверьте свои ответы на списки
из задания № 3.
Внимание! Программисты посоветуют вам на  эту тему почитать
труды парня по фамилии Дейкстра. Я рекомендую избегать их, если
вам хочется продолжать учиться программировать, а не терять время.

153
УПРАЖНЕНИЕ 35
Ветви и функции
И
так, вы изучили конструкции
1, функции и списки. Теперь пришло вре-
мя поработать головой. Введите следующий код и попробуйте разобрать-
ся, что он делает.
Внимание! Обратите внимание, что в начале сценария приводится
код для управления кодировками символов и правильной обработ-
ки значений функции .M
+, содержащих русские буквы. Для
тех  же целей используется код .,"*,",
" *,

 *" ""1""," *,
/+"%%.
FG!>?



 





2*,"* 
 +1L*,"* ".
"O*O%,+ "LO"*"O%
 ,+L+1

< 12
20

$ ,"1 ,M2%
  
13f
   !E#
##.& (
U3

=2  \k`0>1m3[3n!a_Bam ? ! a0!_Ba0
     *" ""1""," *,
/+"%%
  
13I30B3=30C
=L   ^Bk`c1_^\0mn
   ""
=K   aam13<
*""% 53n
<
  
1.M2+*E
$   
13g#+5o&/&
*7, "&.+&"(
53
2I   0mIn
   ""
22   aam13P'&/53n

154 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON


 ,"1#"M2%
  
13f
,"
!3
<  
138,")%#,,!3
  
136"
 #+& )
"+
"&'!3
$  
13D#+,
,"UV)+
, + 

,"U3
  #"M28",L!"

  .
"/+"
FF   \k`0>1m3[3n!a_Bam ? ! a0!_Ba0
      *" ""1""," *,
/+"%%

   
1\\13)+
,3C
FK     aam136"
,+ ) +  

      Q !3n
FT   0t\\13+ 
,"3a #"M28",
     
136"
( "+!S&,/"

     "!4+ 
," "
""+
U3
$     #"M28",L/+"
LI   0t\\13+ 
,"3a#"M28",
L=     aam136"
+   #  ). !3n
L2   0t\\13"
""+
3a#"M28",
     ,M2%
   ""
     
134,:*%+'!3

<
 ,"1*++M2%
$  
13l",+" #
 /&
D ' !3
  
13V,+)*&%(
'
 ,!3
  
138)/
 }
":. " U3

GF  \k`0>1m3[3n!a_Bam ? ! a0!_Ba0
     *" ""1""," *,
/+"%%

  
113 )/
30C
   %
GT  0t13}
":. " 30C
GR   aam13ƒ,*7/"# 53n
$   ""
   *++M2%


155 ВЕТВИ И ФУНКЦИИ

 ,"1,",.%
  
k^?*13S # 53
KG  0mIn

< ,"1%
  
13o&",
#,!3
$  
13V:" ""+* "+"!3
<  
13D &"+(
U3
<
T2  \k`0>1m3[3n!a_Bam ? ! a0!_Ba0
 *" ""1""," *,
/+"%%
<
<  
1\\13 "3C
<   #"M2%
TK  0t\\13+"3C
<<   *++M2%
< ""
TX   aam13o&'(
 #,&"#, *# ,+(

 .  !3n


 %
Результат выполнения
Ниже показано, как я попробовал поиграть.
E +/FG
 ]>?^BFG!>?
 W- $

 > 
  7
 


 
 -
 F=
3

 O  
 S

 K
 -$ -1

 

  => 
  

 =
3

 
 K F  6-& $ 0
 
  $  =
3$  

156 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
 O

 -F=
3I///
 41 -7&
 
M6 
M
Практические задания
1. Составьте схему игры и  с  помощью линий и  блоков продемонстри-
руйте игровой процесс.
2. Устраните все свои ошибки, включая орфографические.
3. Напишите комментарии к функциям, работа которых вам неясна. По-
мните про документирование?
4. Измените игровой процесс. Как вы могли бы упростить и расширить
его?
5. Функция ,M2 реализует довольно странный способ ввода
числа. Перечислите все недостатки этого способа. Можете ли вы улуч-
шить код функции, заменив простую проверку 1 или 0 в качестве чис-
ла? Для подсказки посмотрите, как работает функция
%
Распространенные вопросы
Ничего не понимаю! Как работает эта программа!?
Каждый раз, когда вам сложно понять код программного обеспечения, про-
сто пишите комментарий выше каждой его строки, объясняя, для чего он
используется. После этого, получив информацию о непонятной строке кода,
исправьте неправильные комментарии. Затем составьте блок-схему или напи-
шите пару абзацев текста с описанием, как работает код. Если вы сделаете это,
то во всем разберетесь.
Для чего используется строка кода  6 ?
Она создает бесконечный цикл.

157 ВЕТВИ И ФУНКЦИИ
Для чего используется код  - ?
Во многих операционных системах программа может быть прервана с помо-
щью команды 0mIn, и  в  зависимости от  переданного в  команду числа
завершение работы будет считаться ошибочным или нет. Если выполнить
0m=n, то это будет считаться выходом с ошибкой, а если 0mIn — кор-
ректным завершением. Причина, по  которой это отличается от  нормальной
булевой логики (где LL!"), заключается в  том, что вы можете исполь-
зовать различные значения, которые указывают на  различные варианты
ошибок. Можно использовать 0m=IIn для ошибки, результат которой
отличается от 0m2n или 0m=n.
Почему функция /
  в  некоторых случаях оформляется как
/
 0R 0 ?
Данный параметр в  функции /
  позволяет вывести приглаше-
ние к вводу для пользователя.

158
УПРАЖНЕНИЕ 36
Разработка и отладка
В
ы уже научились работать с  конструкциями
1, и  теперь я  собираюсь
обучить вас некоторым правилам, позволяющим избегать неприятных си-
туаций при использовании циклов 1 и .
". Также вы получите несколь-
ко советов по отладке и научитесь разбираться с некоторыми программными
проблемами. И,  наконец, вы создадите небольшую игру, подобную рассмо-
тренной в предыдущем упражнении, но с некоторыми отличиями.
Правила конструкций if
1. Каждая конструкция
1 должна включать инструкцию "".
2. Если инструкция "" не  используется и  не  должна выполняться,
нужно использовать функцию ,
" в конструкции "", которая вы-
водит сообщение об ошибке и прекращает работу, как мы это делали
в предыдущем упражнении. Так вы обнаружите многие ошибки.
3. Ни в  коем случае не  вкладывайте конструкции
1 более чем на  два
уровня вложенности и  всегда используйте один уровень вложен-
ности. Это означает, что если вы помещаете одну конструкцию
1
во  вторую, то  вторую конструкцию
1 следует помещать в  другую
функцию.
4. Оформляйте конструкции
1 наподобие текстовых абзацев, в  кото-
рых каждая инструкция
1, "
1 и "" группируется в виде набора
предложений. Помещайте пустые строки сверху и снизу.
5. Ваши логические условия должны быть просты. Если простоту соблю-
сти не  удается, поместите вычисления в  предстоящие переменные
в вашей функции и используйте подходящие имена переменных.
Если вы будете следовать этим простым правилам, ваш код станет лучше,
чем у  большинства программистов. Вернитесь к  предыдущему упражнению
и взгляните, следовал ли я всем этим правилам. Если нет, то исправьте его.

159 РАЗРАБОТКА И ОТЛАДКА
Внимание! Никогда не следуйте слепо правилам в реальной жизни.
Во время обучения вы должны следовать им, чтобы закрепить полу-
ченные знания, но в жизни эти правила иногда использовать попро-
сту глупо. Если вы считаете, что то  или иное правило использовать
не стоит, то не делайте этого.
Правила циклов
1. Используйте циклы .
", только если требуется выполнять цикл
бесконечно. Это актуально только для Python; другие языки програм-
мирования отличаются.
2. Используйте циклы 1 во  всех остальных случаях, особенно если
количество элементов, используемых в цикле, неизменяемо или ли-
митировано.
Советы по отладке
1. Не используйте «отладчики». Работа отладчика сравнима с  УЗИ все-
го тела больного человека. Вы не  получите какой-либо конкретной
полезной информации, только множество специфичных данных,
не способных помочь на данном этапе и сбивающих с толку.
2. Лучший способ отладки программы заключается в  использовании
команды 
 и  выводе с  помощью нее значений переменных
в разных позициях кода программы, чтобы обнаружить ошибки.
3. Выполняйте фрагменты вашей программы по  мере набора кода.
Не  пишите огромный файл кода до  конца, чтобы затем выполнить
его. Лучше набрать пару инструкций, выполнить, а затем при необхо-
димости исправить.
Домашнее задание
Теперь можно написать игру, подобную той, что я продемонстрировал в пре-
дыдущем упражнении. Это может быть любая игра на  ваш вкус. Потратьте

160 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
неделю, чтобы сделать ее как можно интереснее. Для практики используйте
списки, функции и  модули (те, что мы использовали в  упражнении 13). Ис-
пользуйте как можно больше инструкций Python в своей игре.
Кроме того, прежде чем начать набор кода, зарисуйте дизайн вашей игры.
Нарисуйте на бумаге комнаты, монстров, ловушки и задания, которые игрок
должен выполнить, запустив вашу игру.
После этого начните набирать код. Если возникнут проблемы с достижением
каких-либо целей, нарисованных на бумаге, измените рисунок и код следую-
щим образом.
Совет напоследок: все программисты иррационально паникуют перед нача-
лом каждого нового большого проекта. Они откладывают программирова-
ние, чтобы избежать этого страха, а  в  итоге не  могут завершить (или даже
начать) свою программу. И  со  мной случается подобное. С  каждым. Проще
всего справиться с  ситуацией поможет дробление большого проекта на  не-
сколько небольших отдельных задач, которые следует выполнять по очереди.
Попробуйте сначала сделать небольшую версию игры, затем расширить
и т. д.

161
УПРАЖНЕНИЕ 37
Знакомство с символами
П
ришло время повторить символы и  ключевые слова языка Python, ко-
торые вы изучили, и  рассмотреть новые, для использования в  будущих
упражнениях. В  этом разделе я  перечислил все символы и  ключевые слова
Python, которые просто необходимо знать.
Для максимальной эффективности читайте по очереди ключевые слова и по-
пытайтесь вспомнить, что делает каждое из  них. Запишите то, что вспомни-
ли. Затем найдите в  Интернете информацию о  каждом слове и  проверьте,
верно ли записали его предназначение. Задание может показаться трудным,
потому что некоторые из слов может быть сложно найти, но тем не менее по-
пытайтесь это сделать.
Если вы ошиблись с предназначением того или иного символа/слова, восста-
навливая по памяти, возьмите пустую карточку и напишите на ней правиль-
ное определение. Затем тренируйтесь, пытаясь запомнить его. Если вы ранее
не знали о том или ином символе/слове, также запишите его (с определени-
ем) на карточку и сохраните на будущее.
И, наконец, попробуйте поработать с  каждым из  них, написав небольшую
программу на языке Python. Суть в том, чтобы выяснить, для чего предназна-
чен символ/слово, убедиться, что вы используете его правильно, исправить
код в  случае ошибки, а  затем использовать символ/слово, чтобы закрепить
полученные знания.
Ключевые слова
 ,
,"
12
 
.
"


162 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
"
1
 #

.

"
""

1


",
#"6
_>

2


*
_



"
* 
+"
e?


"+
,"1

163 ЗНАКОМСТВО С СИМВОЛАМИ
1
2#,

Типы данных
Запишите, для чего предназначен каждый из типов данных и как его исполь-
зовать. Например, в  случае со  строками напишите, как вы создаете строку.
В случае с числами запишите несколько чисел.
/+"
!"
B "
+#
% 
%  ":Z
%#
#
Управляющие последовательности
Напишите код с  управляющими последовательностями, чтобы проверить
свои знания.
;;
;O
;0
;
;#

164 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
;1
;
;
;
;8
Форматирование строк
То  же касается и  форматирования строк: используйте различные форматы,
приведенные ниже, в своем коде, чтобы разобраться в их предназначении.
K,
K

K
K+
O
KV
K"
K7
K1
K!
K
K'
K*

165 ЗНАКОМСТВО С СИМВОЛАМИ
K
K
KK
Операторы
Некоторые из  операторов могут быть не  знакомы вам, но  в  любом случае
попробуйте найти информацию о каждом из них. Разберитесь, для чего они
предназначены, и, если вы до сих пор не пользовались тем или иным опера-
тором, сохраните информацию о них для последующего использования.
C
D
H
HH
J
JJ
K
E
3
EL
3L
LL
5\
E3

166 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
%
&-
QR
W



L
:
CL
DL
HL
JL
JJL
KL
HHL
Потратьте несколько дней на  данное упражнение. Может быть, у  вас уйдет
даже меньше времени. Главное  — попытаться разобраться со  всеми этими
символами/словами и запомнить их. Если некоторые из них не поддаются за-
поминанию, не волнуйтесь — вы освоите их позднее.
Чтение кода
Теперь вы должны попробовать читать код на  языке Python. Попробуйте
открыть любой фрагмент кода и  заимствовать идеи, которые обнаружите.

167 ЗНАКОМСТВО С СИМВОЛАМИ
В реальности вы знаете достаточно, чтобы читать код, но, возможно, какие-то
его фрагменты вам будут непонятны. В этом упражнении вы узнаете некото-
рые приемы, помогающие понять код, написанный другими программиста-
ми.
Во-первых, с помощью принтера распечатайте код, в котором вы хотите разо-
браться. Да, именно распечатайте, потому что ваши глаза и мозг больше при-
выкли к  чтению текста с  бумаги, а  не  с экрана компьютера. Распечатывайте
пару-тройку страниц за один раз.
Во-вторых, во  время чтения распечатки обратите особое внимание на  сле-
дующее.
1. Функции и что они делают.
2. Позиции присвоения значений каждой из переменных.
3. Все переменные с  одинаковыми именами в  разных частях кода про-
граммы. Они могут приводить к ошибкам при выполнении.
4. Все конструкции
1 без инструкций "". Правильно ли это?
5. Все циклы .
", которые могут не завершать выполнение.
6. И, наконец, какие-либо части кода, которые вы не  можете понять,
не важно, по какой причине.
В-третьих, после того как вы пометите все это в распечатке, попытайтесь объ-
яснить предназначение строк кода самому себе, написав соответствующие
комментарии по мере чтения кода. Объясните суть работы каждой функции,
какие переменные вовлечены в  этот процесс и  все, что вы можете понять,
читая этот код.
И, наконец, во всех сложных местах кода отслеживайте значения каждой пе-
ременной построчно, функцию за функцией. Для удобства распечатайте еще
одну копию листинга и  напишите на  полях значение каждой переменной,
которую нужно отслеживать.
После того как вы достаточно хорошо разобрались в  том, как работает код,
вернитесь к компьютеру и прочитайте листинг еще раз. Возможно, вы увиди-
те некоторый новый функционал, не замеченный вами ранее. Продолжайте
работать с кодом и делать распечатки, пока не разберетесь в коде программы
полностью.

168 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Практические задания
1. Разберитесь, что такое «блок-схема», и составьте несколько штук.
2. Если вы обнаружили ошибки в  коде, который читаете, попытайтесь
исправить их и  отправьте разработчику информацию о  внесенных
изменениях.
3. В качестве альтернативы распечатанным на  принтере листингам вы
можете указать в  коде комментарии со  своими примечаниями. Воз-
можно, такие комментарии в  будущем помогут разобраться в  коде
другому «читателю».
Распространенные вопросы
В чем разница между форматами % и % ?
Нет никакой разницы, кроме того что программисты чаще используют опера-
тор %,. Так сложилось исторически.
Как в Интернете искать информацию об этих символах/словах?
Просто добавляйте слово Python в поисковый запрос. Например, чтобы най-
ти сведения о  ключевом слове 
",, выполните поиск по  запросу yield
python.

169
УПРАЖНЕНИЕ 38
Работа со списками
В
ы уже знакомы со  списками. Когда вы изучали циклы .
", вы «добав-
ляли» числа в конец списка и выводили их. Были также практические за-
дания, в  которых требовалось найти в  документации к  Python информацию
о том, что можно делать со списками. Это было довольно давно, поэтому най-
дите соответствующий раздел в книге и освежите свои знания, если не пони-
маете, о чем идет речь.
Нашли, вспомнили? Прекрасно. У  вас был список, и  вы вызывали функцию
" ,. В любом случае, понимаете ли вы, что происходит, или нет, давайте
разберемся, что можно делать со списками.
При вводе кода 2+11" ,O"O% вы фактически инструктируете
Python выполнить цепочку событий со списком 2+11. Вот что происходит.
1. Интерпретатор Python «видит», что вы упомянули имя 2+11,
и  изучает эту переменную. Возможно, потребуется вернуться назад,
чтобы определить, создали ли вы ее с помощью оператора L, а также
является  ли это имя аргументом функции или глобальной перемен-
ной. В любом случае первым делом обнаруживается имя 2+11.
2. После обнаружения переменной 2+11 интерпретатор «видит»
оператор  (символ точки) и  начинает «изучать» переменные, кото-
рые являются частью 2+11. Поскольку 2+11  — это список,
интерпретатор «знает», что 2+11 имеет совокупность функций.
3. Затем он добирается до  фрагмента " , и  сравнивает имя
«append» со всеми именами, которыми (как утверждает 2+11) об-
ладает 2+11. Если среди них есть " , (а это так), тогда Python
задействует его.
4. Далее Python обнаруживает круглую скобку и «понимает», что это
функция. Здесь она вызывается (другими словами — запускается или
выполняется) как обычно, за исключением того, что при вызове име-
ет дополнительный аргумент.
5. Этот дополнительный аргумент  — 2+11! Странно, не  прав-
да ли? Но  это принцип работы Python, поэтому лучше просто за-
помнить такое поведение и  сделать вид, что все в  порядке. Что

170 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
происходит потом, в  конце,  — это вызов функции, которая выглядит
как " ,2+11 O"O%, вместо написанного нами кода
2+11" ,O"O%.
По большей части вам не нужно так детально погружаться в процесс работы
кода, но это может помочь в случаях, когда вы получаете в Python сообщения
об ошибках наподобие этой.
 
   <$   < %
 †ˆyyL!L!F‡B012
 /"0"0 0*
0 0*",
00
*" "012"

12
 
 333*/
#N"*%
A,"1"
%
A 
0
0
A
 333L/
%
 333"0"0%
 /*"#*62"*" *%
!
"0E,
30 
" 
E2,+"3
 /"7C mnr _?=1cm20bn
 333
Вам непонятно, что здесь показано? Я  набрал в  Python некоторый код, включая
классы, с  которыми вы еще не  знакомы, но  изучите в  дальнейшем. Это сейчас
не  главное. Как вы видите из  результатов вывода, Python сообщает, что функция
"% ожидала 1 аргумент (а  получила 2). Если вы видите подобную ошибку,
Python изменил "0"0% на " 0"0%a.test ("привет"), и что
где-то произошла путаница, приведшая к тому, что к  не был добавлен аргумент.
Полученная информация может показаться сложной (и объемной) для запо-
минания, но в дальнейшем вы выполните несколько упражнений на эту тему.
Чтобы начать разбор полетов, ниже я привел упражнение, в котором различ-
ными способами смешиваются строки и списки.
FR!>?
 " M
L+0"I "(./"" "

+ 0

 
134.* ,
(=I)}#"!j"
+",7!3

171 РАБОТА СО СПИСКАМИ

 +11L" M

OO%
 2"M+11L&050 0B
0 0
 0 0!
#""0 0( 0 0P  0 
 0'
0 0P0-
<
 .
"m 1ttn5\
X  `B\cB` 1tt!>B>mn
  
13j)" ,C3*`B
==   1tt!>>am`Bn
  
13o+
 Oa)}#"!3Om 1ttn

 
13#C3* 1tt

 
13j"
#‰% ,(,)}#,!3
<
 
+11&-
$ 
 1tt†M=‡1M   
 
+11%
 
OON
+11% =  M
 
OGON
+11& -%
 
 M
Результат выполнения
E +/FR
 ]>?^BFR!>?
 0 7  FI/{ N

$  

 # 
 N
(…!
 W
 
3{ 
 N
(„*)B
 W
 
Q{ 
 N
(…A"A"A
 W
 
2{ 
 N
(s!)"
 W
 
I/{ 
 J
(ƒX†BDCX7X‹)A"eDCX7Xs)!wCX7XGDBD !"DX7Xu*e X7XyHeA)X7
 X…!X7X„*)BX7X…A"A"AX7Xs!)"Xˆ
 N

$ Π

F  {
 
 ‹)A"eDC
 s!)"
 s!)"
 †BDC‹)A"eDCs)!wCGDBD !"Du*e yHeA)…!„*)B…A"A"A
 GDBD !"Du*e 

172 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Практические задания
1. Возьмите каждую вызываемую функцию и  разложите ее на  шаги,
как описано выше, чтобы понять, что делает Python. Например,
O ON

% можно представить как N
O O 
%.
2. Переведите на  человеческий язык оба представления вызова функ-
ции. Например, O ON

% можно прочитать как «с помо-
щью функции N
объекты 
 выводятся в строку с символом
O O(пробел) между ними». Код N
O O 
% можно прочи-
тать так: «вызывается функция вывода в  строку N
с  символом
O O(пробел) и объектами 
». Так вы поймете: по сути, они дела-
ют одно и то же.
3. Поищите во Всемирной паутине информацию об объектно-ориенти-
рованном программировании. Сбиты с  толку? Я  в  свое время тоже.
Но  не  волнуйтесь. Вы уже и  так знаете достаточно, чтобы рискнуть,
и постепенно будете узнавать все больше и больше.
4. Разузнайте, что такое «классы» в  Python. Не  вздумайте читать о  том,
как классы используются в  других языках программирования. Вы
только запутаетесь.
5. Что общего между функцией a0m%.‰n и «классом» %.‰?
6. Если вы не  имеете ни  малейшего представления, о  чем я  говорю,
не  волнуйтесь. Программисты любят делать вид, что очень умны,
поэтому они придумали объектно-ориентированное программирова-
ние, сократили название до  ООП, а  затем стали использовать везде,
где только можно. Если вам все это кажется очень сложным, можно
попробовать использовать «функциональное программирование».
Распространенные вопросы
Разве вы не говорили о том, что не следует использовать циклы  ?
Да, говорил. Но также учитывайте, что иногда вы можете нарушать правила,
если на это есть веские основания.

173 РАБОТА СО СПИСКАМИ
Для чего нужен код   SQMT?
Он позволяет получить «кусочек» информации из списка +11, от элемен-
та 3 до элемента 4, не включая элемент 5. Аналогичным образом работает код
 " %.
Почему не работает код 0 0I   ?
Тот способ, который приводится в документации для N
, не является пра-
вильным. Функция не  работает так, как описано, и  вместо этого вам необхо-
димо поместить метод, который вы вызываете для вставляемой строки, перед
списком, который следует присоединить.

174
УПРАЖНЕНИЕ 39
Словари, мои словари…
С
ейчас вы познакомитесь с  другим контейнером, который можно исполь-
зовать, чтобы упростить работу по программированию. Это наиболее по-
лезный контейнер, и его название — словарь.
Так они называются в языке Python. В других языках программирования сло-
вари используются под названием хеш-таблиц. Я предпочитаю использовать
оба названия, хотя это и  не  имеет значения. Рассмотрим процесс работы
со словарями в сравнении со списками. Как видно из примера ниже, список
позволяет делать следующее:
 333
L&OO O#O O*O O,O-
 333

&-
#
 [[[^0 †=‡\;x;
 333

&-
x
 333


 †;;*;x;*;_;*;a;‡
 333

Вы можете использовать числа для «индексации» элементов в списке, то есть
с  помощью этих чисел выяснять содержимое списков. На  данный момент
вам должно быть известно об  этой особенности списков. При этом следует
учитывать, что вы можете использовать только числа, чтобы извлечь элемен-
ты из списка.
Как вы можете догадаться, словари позволяют вам использовать какие угодно
ключи, а не только числа. Именно так, словари не используют подобные ассо-
циации, вне зависимости от значений. Взгляните.
 [[[ 1tt\Š;c;C1;6' ;*;;CFK*;^0^;CKN=2H2‹
 333
+11&O 2"O-
 6'
 333
+11&O "O-


175 СЛОВАРИ, МОИ СЛОВАРИ…
 333
+11&O"
O-
<
 [[[ 1tt†;_0?;‡\136#"3
 333
+11&O*
O-
 6#"
 333
Как вы видите, вместо чисел мы используем строки, чтобы сообщить, что сле-
дует извлечь из  словаря +11. Мы также можем добавлять новые записи
в словарь с помощью строк (и не только строк). Например, так.
 [[[ 1tt†=‡\138+53
 [[[ 1tt†2‡\13P 53
 333
+11&-
 8+5
 333
+11&-
 P 5
 333
+11
Š;_0?;C1;6#";*2C1;P 5;* ;c;C1;6' ;*=C1;8+5;*
O "O  O"
O <R
 333
В этом примере кода я  сначала использовал числа, а  затем числа и  строки
в качестве ключей в словаре и команду 
. И я мог бы использовать лю-
бой объект, ну, почти любой, но сейчас главное — понять общий принцип.
Разумеется, если в словарь можно только добавить записи, это было бы довольно
глупо, поэтому вы можете удалять записи, используя ключевое слово ,".
333,"+11&O*
O-
333,"+11&-
333,"+11&-
333+11
Š;c;C1;6' ;*;;CFK*;^0^;CTL‹
333
Теперь приступим к упражнению, которое вы должны изучить очень тщатель-
но. Я хочу, чтобы вы напечатали код этого примера и попытались разобраться,

176 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
что происходит. Обратите внимание на то, как я добавляю записи в словарь,
извлекаю их, и на все операции, примененные в данном примере.
FX!>?
1
$
 
 

  

 *+ 
"LQ
F  1;s;C;zŒ;*
L  1;h+,;C;�A;*
G  1;8 )#;C;ŒŽ;*
K  1;f,))";C;Ž;*
T  1;o +Q;C;z;
 R
$

 



   -1  1
 *

"LQ
=2  ;ŒŽ;C1;h ;*
=F  ;z;C1;E+&.+,;*
=L  ;�A;C1;6:';
 R

<
   -1 
=R _00 †;Ž;‡\1;h"+ ;
=X _00 †;zŒ;‡\1;6#";

-  -1 
 
ODOH
 
13S+Ž
.+C3*_00 †;Ž;‡
 
13S+zŒ
.+C3*_00 †;zŒ;‡

-  -1

< 
ODOH
 
13P))+" +o +QC3*_B10 †1;o +Q;‡
$ 
13P))+" +h+,C3*_B10 †1;h+,;‡

-
  
- 
 
 
ODOH
 
13So +Q
.+C3*_00 †_B10 †1;o +Q;‡‡
 
13Sh+,
.+C3*_00 †_B10 †1;h+,;‡‡

-
 
 1

< 
ODOH
 1*+  ##"8
*+ 
"
"2%

177 СЛОВАРИ, МОИ СЛОВАРИ…
$  
+0K,))+" + O 0K*+  ##"8%

-1 

1
 
ODOH
 1##"8 *

*

"
"2%
  
13S+O 
.+O 0K##"8 *
%


 
 



-1
< 
ODOH
 1*+  ##"8
*+ 
"
"2%
$  
13S+O 
))+" +O 
.+
  K0K
  *+  ##"8 *

"&##"8-%

 
ODOH


 
 
 -
-7 




GL _B1?\_B10 !m1;EgP;*dBn


1 *+ 
<  
134+( +Z*EgP)+ /!3

$
  

 

 
KI _0?\_00 !m;Œ@;*1; Z" ;n
 
13S+;Œ@;
.+CO 0K*

Результат выполнения
E +/FX
 ]>?^BFX!>?















 6
x�  (T 
 6
tŽ  (K
















 4 

W 5 (Gt
 4 

T 
 (�p















 6W 5   (
- 
 6T 
   (K1















 S 
  
 
 Žx
 [   
 
 tŽ
 T 
   
 
 �p

178 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
 W 5   
 
 Gt
 O 
  
 
 x�















 6
tŽ  K

 6
�p  K1
 6
Gt  
- 
 6
x�  T 
 6
Žx  T
















 6
S 
 
 
 

Žx   T

 6
[  
 
 

tŽ   K

 6
T 
  
 
 

�p   K1
 6
W 5  
 
 

Gt   
- 
 6
O 
 
 
 

x�   T 















 0 F
% 7P4
&
 6
XŽyX  (% 
Практические задания
1. Сделайте аналогичный вариант сопоставления, только областей и го-
родов вашей или любой другой страны.
2. Поищите документацию Python, касающуюся словарей, и  узнайте,
что еще можно делать с ними.
3. Узнайте, что нельзя делать со  словарями. Основное ограничение за-
ключается в том, что записи в них не имеют порядка, поэтому поэкс-
периментируйте с этим.
Распространенные вопросы
В чем разница между списком и словарем?
Список — это упорядоченный перечень элементов. Словарь строится на свя-
зях (ассоциациях) одних элементов (ключей) с другими (значениями).

179 СЛОВАРИ, МОИ СЛОВАРИ…
Для чего используются словари?
Используйте его в любых ситуациях, когда нужно, используя одно значение,
«подсмотреть» другое. По  сути, словари можно охарактеризовать как «про-
смотрщики таблиц».
Для чего тогда используются списки?
Списки предназначены для хранения любой последовательности элементов,
следующих по порядку, доступ к которым осуществляется через числовой ин-
декс.
А если мне нужен словарь, но с соблюдением порядка записей в нем?
Найдите информацию о  модуле *"*
 , который предоставляет
в  Python специализированный тип данных I,"",5
*. Воспользуйтесь
Интернетом, чтобы найти документацию по этому модулю.

180
УПРАЖНЕНИЕ 40
Модули, классы и объекты
P
ython представляет собой объектно-ориентированный язык програм-
мирования. Поэтому в  Python есть конструкция под названием класс,
которая позволяет структурировать ваш код определенным образом. Ис-
пользование классов позволяет сделать код более согласованным и  повы-
сить удобство применения элементов в  коде, по  крайней мере в  теории.
Теперь вы будете осваивать азы объектно-ориентированного программирова-
ния, применять классы и объекты, используя полученные знания о словарях
и модулях. Основная трудность заключается в том, что объектно-ориентиро-
ванное программирование (сокращенно ООП) может показаться довольно
странным. Вы должны просто закрыть на это глаза. Попытайтесь понять, о чем
я говорю, набирайте код, а в следующем упражнении мы закрепим материал.
Погнали!
Модули в сравнении со словарями
Вы уже знаете, как создается и  используется словарь и  что это схема связей
одних элементов с другими. Это означает, что, если у вас есть словарь с клю-
чом O"O и вы хотите извлечь соответствующее ему значение, выполня-
ется следующее.
 c? 1tt\Š;>>;C139-9i|VDV53‹

2+11&O"O-
Запомните этот способ «получения X из Y», а затем вспомните о модулях. Вы
уже работали с ними ранее и использовали следующим способом.
1. Вы знаете, что модуль представляет собой файл на языке Python с не-
которыми функциями или переменными в нем.
2. Вы должны импортировать этот файл.
3. После импорта вы получите доступ к  функциям или переменным
в этом модуле с помощью оператора . (точка).

181 МОДУЛИ, КЛАССЫ И ОБЪЕКТЫ
Представьте, что у меня есть модуль под названием mystuff.py, в который я по-
местил функцию с именем ". Код модуля mystuff.py приведен ниже.
 7 "
c? 1tt!>?
 ,"1"%

139-9i|VDV53
После того как модуль создан, его можно импортировать и  получить доступ
к функции ".

22+11
 2+11"%
Также я мог бы поместить в модуль переменную с именем  "
", вот так.
 7 "
c? 1tt!>?
 ,"1"%

139-9i|VDV53
 7)&%+,
 0\13V+/,%&3
Доступ к ней осуществляется похожим образом.

22+11
 2+11"%

2+11 "
"
Возвращаясь к  словарям, вы должны увидеть, насколько это похоже на  ис-
пользование словаря, хотя синтаксис несколько отличается. Давайте сравним.
 c? 1tt†;>>;‡ %,>>  "+
 c? 1tt!>>mn %,>> , 
 c? 1tt!0 .%*7)&%+,

182 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Так вы можете сформировать весьма общий шаблон действий в Python.
1. Берется контейнер в виде ключ=значение.
2. Из него извлекается значение по имени ключа.
В случае словаря ключ — это строка с синтаксисом &-. В случае модуля
ключ представляет собой идентификатор и  используется синтаксис .#.
За исключением этого, словари и модули практически идентичны.
Классы как мини-модули
Модуль можно представить в виде специализированного словаря, храняще-
го код Python, к  которому вы можете получить доступ с  помощью операто-
ра . (точка). Python также поддерживает другую конструкцию, называемую
классом, которая преследует ту же цель, что и модуль. Класс реализует способ
группирования функций и данных и помещения их внутрь контейнера, к ко-
торому вы можете получить доступ с помощью оператора . (точка).
Если  бы мне понадобилось создать класс, аналогичный модулю mystuff.py,
я бы поступил примерно так.
 *?
+11#N"*%
,"1MM

MM"1%
"1!0\134 
).  # :/3
,"1""1%

139-EP6VYE|PjDVY9i|VDV53
Код выглядит более сложным по  сравнению с  модулями, но  вы должны на-
учиться создавать «мини-модули», подобные этому. В  данном примере ис-
пользуется класс ?
+11, содержащий функцию "%. Возможно, вас
смутят функция MM

MM% и  код "1 "
", используемый для
установки переменной  "
".
На самом деле, вот почему классы используются вместо модулей: вы можете
использовать упомянутый выше класс и создать еще множество других клас-
сов, и  все они не  будут мешать друг другу. В  случае модулей импортировать

183 МОДУЛИ, КЛАССЫ И ОБЪЕКТЫ
в  пределах одной программы можно только один модуль, если только вы
не хакер со сверхвозможностями.
Прежде чем вы разберетесь во всем этом, вам нужно познакомиться с «объектами»
и научиться работать с классом ?
+11 так же, как ранее с модулем mystuff.py.
Объекты как мини-импорты
Если класс можно охарактеризовать как «мини-модуль», то  должна суще-
ствовать аналогичная концепция импорта, но  для классов. Эта концепция
называется «созданием экземпляров», что по  сути можно сократить просто
до  понятия «создать». Когда вы создаете экземпляр класса, вы получаете
то, что называется объектом.
Это производится путем вызова класса по аналогии с функцией, например так.
 
L?
+11%
 
"%
 

 "
"
Первая строка представляет собой операцию по созданию экземпляра клас-
са, очень похожую на  вызов функции. Несмотря на  схожесть кода, во  время
выполнения этой операции происходит цепочка событий, выполняемых ин-
терпретатором Python. Ниже я  разложу все по  полочкам на  примере приве-
денного выше кода для класса ?
+11.
Python ищет функцию ?
+11% и  обнаруживает, что это объявленный
вами класс.
Python создает пустой объект со всеми функциями, указанными вами в клас-
се с помощью ключевого слова ,"1.
Python затем ищет «волшебную» функцию MM

MM и, если она обнаруже-
на, вызывает ее для инициализации созданного пустого объекта.
В классе ?
+11 с помощью конструктора MM

MM передается параметр
"1, на место которого будет помещен пустой объект, создаваемый Python,
кроме того, я  могу установить дополнительные параметры так  же, как и  при
работе с модулем, словарем или другим объектом.

184 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
В примере я  присвоил переменной "1 "
" некоторый текст
из песни, а затем инициализировал этот объект.
Теперь Python берет этот созданный объект и  присваивает его переменной

, чтобы я смог работать с ней.
Это самые основы того, как Python осуществляет этот «мини-импорт» при
вызове класса как функции. Помните, что так вы не  получаете класс, вместо
этого класс используется в  качестве основы для создания копий этого типа
объектов.
Имейте в виду, что я несколько неточно описываю принцип работы, поэто-
му вы можете начать разбираться с  классами, отталкиваясь от  того, что вы
знаете о модулях. Правда в том, что классы и объекты затем внезапно пере-
стают быть похожи на  модули. Если быть полностью точным, я  бы сказал
следующее.
Классы  — это как  бы чертежи или определения для создания новых
мини-модулей.
Создание экземпляра  — это создание одного из  этих мини-модулей
и одновременное его импортирование.
В результате создается мини-модуль, называемый объектом, который
затем присваивается переменной, чтобы вы могли работать с ним.
После этого классы и  объекты существенно отличаются от  модулей, и  озву-
ченная выше информация должна стать для вас лишь первым шагом к пони-
манию классов.
Три способа
Теперь я  могу использовать любой из  трех способов получения элементов
из элементов.
 ) "+,
 2+11&O"O-
 ), ,
 2+11"%

2+11 "
"

185 МОДУЛИ, КЛАССЫ И ОБЪЕКТЫ
 )# ,
 
L?
+11%
 
"%


 "
"
Первоклассный пример
Теперь вы должны видеть общие черты в  этих трех типах контейнеров
ключ=значение и,  вероятно, иметь кучу вопросов. Пока отложите вопросы,
так как следующее упражнение пополнит ваш «объектно-ориентированный
словарный запас». В  этом упражнении от  вас требуется, чтобы вы просто
набрали этот код и выполнили, чтобы приобрести некоторый опыт работы
с классами, прежде чем двигаться дальше.
LI!>?
 *
 #N"*%

 ,"1MM

MM"1 
*%
  "1
*L
*

 ,"1
M2"MM "1%
<  1
"
"1
*
   

"
$
=I ^>>?`pa?\@Bm†13l,. )"
+/3*
==      13j+.+#+
*3*
=2      13l "7%"3‡n

=L p1 `B`>a\@Bm†13j #‰ # . #U3*
=G      134
**, #*)  +"&53‡n

< M#,
M2"MM %

$ #+M M,"
M2"MM %
Внимание! Если вам все  же лень вручную набирать код приме-
ров из этой книги, все файлы с кодом вы можете скачать по адресу
https://eksmo.ru/files/Shaw_Python.zip.

186 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Результат выполнения
E +/LI
 ]>?^BLI!>?
 R  & 
 N  

 
7
 R
#   
 N
Œ


  =
 0$ 7 77  -M
Практические задания
1. По подобию напишите еще несколько песен и  убедитесь, что вы по-
нимаете, что передаете список строк в качестве лирики.
2. Поместите текст песни в  отдельную переменную, а  затем передайте
эту переменную в класс.
3. Попробуйте свои силы и совершите дополнительные действия с тре-
мя контейнерами. Не  волнуйтесь, если вы не  имеете представления
о том, что происходит: просто поэкспериментируйте и понаблюдайте
за результатами.
4. Выполните поиск в  Интернете по  запросу «объектно-ориентирован-
ное программирование» и  попытайтесь разобраться в  том, что вы
читаете. Не  волнуйтесь, если прочитанное не  имеет абсолютно ни-
какого смысла для вас. Половина этого материала не имеет никакого
смысла и для меня.
Распространенные вопросы
Почему так необходим параметр   , когда я  выполняю // //
и другие функции для классов?
Если параметр "1 не указан, то код наподобие *""" L O! 6O неодно-
значен. Исходя из этого кода неясно, что вы имеете в виду — атрибут *"""
экземпляра или локальную переменную с  именем *""". С  кодом "1
*""" L O! 6O такой проблемы нет: вы ясно указали, что имеете в виду
экземпляр атрибута "1*""".

187
УПРАЖНЕНИЕ 41
Поговорим об ООП
В
этом упражнении мы поговорим об объектно-ориентированном програм-
мировании. Для начала я  приведу небольшой список терминов с  опре-
делениями, которые необходимо знать по  этой теме. Следом вы увидите
несколько предложений с  пропусками, которые вы должны будете запол-
нить. И,  наконец, вам потребуется выполнить большую группу упражнений,
чтобы закрепить полученные знания.
Терминология
Класс — используется в Python для создания объектов.
Объект — два значения: базовый тип объекта и любой экземпляр ка-
кого-либо объекта.
Экземпляр  — вы получаете, когда инструктируете Python создать
класс.
UV  — инструкция для определения функции внутри класса.
UV   — внутри функции в классе "1 представляет собой перемен-
ную для экземпляра/объекта, к которому осуществляется доступ.
Наследование  — концепция, согласно которой один класс может
наследовать характеристики другого класса, так  же как вы от  ваших
родителей.
Композиция  — концепция, согласно которой класс может состоять
из  других классов как компонентов. Аналогично, автомобиль имеет
колеса или двигатель.
Атрибут — свойство класса в композициях. Как правило, атрибуты яв-
ляются переменными.
UV  — тип взаимосвязи в  ООП, когда что-либо наследует некие
характеристики от  других объектов. Далее по  тексту данный тип

188 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
взаимосвязи упоминается под терминами наследовать и наследова-
ние. Пример: «семга — это разновидность рыбы».
UV  — тип взаимосвязи в  ООП, когда что-либо скомбинировано
из  других объектов или имеет признак. Далее по  тексту данный тип
взаимосвязи подразумевается под терминами скомбинирован и ком-
позиция. Пример: «у семги есть рот».
Не пожалейте время, чтобы сделать карточки для заучивания этих терминов.
Как обычно, заучивание покажется бессмысленным, пока вы не закончите это
упражнение, но базовые термины нужно знать в первую очередь.
Чтение кода
Ниже я привел несколько фрагментов кода на языке Python слева и описание
кода справа.
 WX создается класс с именем V, наследующим X."
 W
  // //  I Y класс X комбиниру-
ет MM

MM с параметрами "1, U."
 W
  Z  I Y класс V комбинирует функ-
цию с именем ? с параметрами "1, U."
  W создается 1 как экземпляр класса V."
)ZY из 1 получается функция ?, а  затем вызывается с  па-
раметрами "1, U."
)[  "из 1 получается атрибут Y, а затем устанавливается рав-
ным T."
В этих строках кода вы видите V, X, ?, U, Y, T
и 1, имена которых можно
заменить пробелами. Предложения выше я могу также написать следующим
образом.
1. Создается класс с именем ???, наследующим X.
2. Класс ??? комбинирует MM

MM с параметрами "1 и ???.

189 ПОГОВОРИМ ОБ ООП
3. Класс ??? комбинирует функцию с  именем ??? с  параметрами "1
и ???.
4. Создается 1 как экземпляр класса ???.
5. Из 1 получается функция ???, а затем вызывается с параметрами ???
и ???.
6. Из 1 получается атрибут ???, а затем устанавливается равным ???.
И вновь запишите их на карточки и заучите. Напишите фрагмент кода Python
на одной стороне и описание на другой. Вы должны научиться произносить
описание в точности, каждый раз, когда видите сторону с кодом. Не пример-
но, а в точности!
Смешанное упражнение
Далее я объединил задачи по проверке терминологии и выражений. Выпол-
нение этого упражнения заключается в следующем.
1. Возьмите карточку с  выражением и  прочитайте код. Произнесите
описание, которое вы выучили.
2. Переверните карточку и прочитайте описание. Встречая каждый тер-
мин в предложении, берите соответствующую карточку с термином.
3. Повторите все встреченные в предложении термины.
4. Продолжайте тренироваться, пока не  надоест. Сделайте перерыв
и повторите упражнение.
Перевод с кода на русский язык
Теперь я  подготовил небольшое программное упражнение с  помощью кода
Python, который будет без перерыва запрашивать у вас чтение кода. Это про-
стой сценарий, в  котором используется библиотека под названием +
#,
позволяющая загрузить составленный мной список слов с  сервера. Его код
приведен ниже. Этот  же код содержится в  файле oop_test.py, с  которым вы
будете работать позднее.

190 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
L=!>?

2 ,2
 12+
#
2+"

2

G �z�`Œz{\3^>CJJ_Ba^^ak?!BJkBa !3
K �z�@\†‡
<
 ZF
7
LQ
$  0*KKKKKK% 0
=I  13E # ,,OOO*  :Z,OOO!3*
  0*KKK#N"*% ; ;,"1MM

MM"1 HHH%0
=2  13D OOO#,)+ ``00``+,+, t*NNN!3*
  0*KKK#N"*% ; ;,"1HHH"1 WWW%0
=L  13D OOO#,)+  #Q:,,NNN+,+,
"1 WWW0
  0HHHLKKK%0
=K  13E NNN##7# , +# OOO!3*
<  0HHHHHHWWW%0
=R  13 NNN % #QNNN* ,"& &"
+,+, t*���!3*
$  0HHHHHHLOHHHO0
2I  13 NNN %+) NNN* , " "+"&,
  OHHHO0
 R

  

 
 V

 ZF
7M!)F
/L!"

1"  8%LL , 8&-LL0+
 0
  ZF
7M!)F
/L/+"
<

 &

 

$ 1kBa01B>m�z�`Œz{n!a0 mnC
FI  �z�@!>>amkBa! 0>mnn


 ,"1* 8"
" "%
FL  _ `c \†k!_>00xmntB.

FG  aBc! c>m�z�@* 0>>!_B1m3OOO3nn‡
FK  B^`c \aBc! c>m�z�@* 0>>!_B1m3NNN3nn
<  "+L&-
  2M 2"L&-
$

191 ПОГОВОРИМ ОБ ООП
  1

 " 
"*+ 0WWW0%%
   2M*+ L ,2 ,
 %
L2   >c`c !>>am;*;!qB0maBc! c>m�z�@*
 2M*+ %%%

  1" " *"

" "
   "+L" " *"& -

<   --F- 


   1.,
*M 2"
$     "+L"+"*"0KKK0 ., %

   --F-
  

   1.,
"M 2"
     "+L"+"*"0HHH0 ., %

   
--F-1

 
   1.,
2M 2"
<     "+L"+"*"0WWW0 ., %

$   "+" ,"+%

  "+ "+


-
 7


&

 
 FsGtu8x
 
 .
"/+"
<  
"LZF
7
6"%
KR  aBc! ^1t‚m 0>> n
$
<  1
"

"
<   "LZF
7
&
"-
<   >+"
  ."L* 8"
" "%
<   
1ZF
7M!)F
/
<     >+"
  ."L ." >+"

<
<   
>+"

<<
<   .M
+030%
<$   
13VoSYoCO ; ; 0K ."
RI _>A�WABC
 
13v4#3

192 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Запустите этот сценарий и попытайтесь перевести «объектно-ориентирован-
ные фразы» на русский язык. Как вы видите, словарь ZF
7
содержит обе
формы, и вам просто нужно ввести правильный ответ.
Перевод с русского языка в код
Затем вы должны запустить этот  же сценарий в  «русском» варианте, чтобы
выполнить упражнение в обратном порядке.
  M"+

Помните, что в  генерируемых выражениях используются случайные слова,
не несущие смысловой нагрузки. В каком-то смысле это благотворно скажет-
ся на развитии навыка чтения кода в сравнении с тем случаем, когда специ-
ально подобранные имена переменных и  классов «что-то подсказывают».
Не обращайте внимания на генерируемые слова, это просто шаблонные вы-
ражения.
Дополнительное упражнение по чтению кода
Теперь вы готовы выполнить новое упражнение, позволяющее развить на-
выки чтения кода, используя выражения, с  которыми познакомились ранее.
Ваша задача — взять несколько py-файлов с классами, а затем выполнить сле-
дующие действия.
1. Каждому классу присвойте подходящее имя и  убедитесь, что другие
классы успешно наследуют его.
2. Затем перечислите все функции в  классах и  поддерживаемые пара-
метры.
3. Составьте список всех используемых атрибутов.
4. Для каждого атрибута используйте класс.
Цель упражнения состоит в том, чтобы научиться читать реальный код и нахо-
дить в нем шаблонные выражения, которые вы изучили в этом упражнении.

193 ПОГОВОРИМ ОБ ООП
Если вы будете тренироваться достаточно долго, эти шаблонные выражения
начнут бросаться вам в глаза при чтении кода. А ведь раньше они просто ка-
зались вам бессмысленным набором букв!
Распространенные вопросы
Что за код      
ST?
Это способ копировать списки в  языке Python. Синтаксис & - используется,
чтобы эффективно разделить список на  фрагменты, с  самого первого эле-
мента до самого последнего.
Этот сценарий слишком сложный!
К этому моменту вы должны быть в  состоянии напечатать этот код и успеш-
но выполнить. В  коде есть несколько маленьких хитростей, но  совершенно
никаких сложностей. В  случае возникновения проблем вспомните все, что
вы узнали к  этому моменту об  отладке сценариев, и  попробуйте справиться
со сложностями.

194
УПРАЖНЕНИЕ 42
Композиция, наследование,
объекты и классы
О
чень важно понимать разницу между классом и объектом. Проблема за-
ключается в  том, что нет никакой реальной «разницы» между классом
и объектом. На самом деле, это то же самое, только в разные моменты време-
ни. Я продемонстрирую пример с помощью дзен-коана:
 S%,+ Q,/ +&)
,.
U
Возможно, этот вопрос собьет вас с толку. Присядьте и задумайтесь на минут-
ку. Я имею в виду, что рыба и семга различны, но, с другой стороны, это одно
и  то  же, верно? Семга  — это разновидность рыбы, потому это одно и  то  же.
Но  так как семга  — конкретный вид рыбы, он на  самом деле отличается
от всех других видов рыб. Это то, что делает ее семгой, а не палтусом. Так что
семга и рыба одинаковы, но различны. Фантастика.
Этот вопрос сбивает с толку, потому что большинство людей так не задумыва-
ются о реальных вещах, но при этом интуитивно понимают их. Вам не нужно
думать о разнице между рыбой и семгой, потому что вы знаете, как они свя-
заны между собой. Вы знаете, что семга является рыбой и  что существуют
и другие виды рыбы, не задумываясь об этом.
Давайте рассмотрим еще один пример: вы поймали три семги и,  поскольку
вам так хочется, вы решили дать им имена  — Федя, Петя и  Кирилл. Теперь
задумайтесь над этим вопросом:
 S%,+ Q,/ D+ ,,.
U
Опять же, это очень странный вопрос, хотя и проще, чем вопрос про разницу
между рыбой и  семгой. Вы знаете, что Кирилл  — это имя семги, и  поэтому
никакой разницы нет. Кирилл — это просто специфический «экземпляр» сем-
ги. Федя и Петя — также экземпляры семги. Что я имею в виду, когда говорю

195 КОМПОЗИЦИЯ, НАСЛЕДОВАНИЕ, ОБЪЕКТЫ И КЛАССЫ
«экземпляры»? Я  имею в  виду, что они были «созданы» из  некоторых пред-
ставителей семги и теперь представляют реальные объекты, которым прису-
щи атрибуты семги.
Теперь головосносящая идея: рыба  — это класс и  семга  — это класс, а  Ки-
рилл — это объект. Задумайтесь на секунду. Теперь давайте разберем все вы-
шесказанное очень медленно и посмотрим, что получается.
Рыба — это класс, а это означает, что это не реальная вещь, а слово, которым
мы обозначаем экземпляры вещей с  похожими атрибутами. Есть плавник?
Жабры? Живет в воде? Прекрасно! Вероятно, это рыба.
И тут приходит преподаватель философии и  говорит: «Нет, мой юный друг,
эта рыба на  самом деле Salmo salar, также известная как семга». Этот препо-
даватель только уточнил информацию по поводу рыбы и создал новый класс
под названием «Семга», который имеет более специфичные атрибуты. За-
остренная форма головы, нежно-розовый цвет мяса, крупный размер, более
крупная чешуя, обитает в  океане или пресной воде, вкусная? Замечательно!
Вероятно, это семга.
И, наконец, приходит повар и  говорит преподавателю философии: «О-о-о,
я  вижу тут прекрасную семгу. Я  назову эту рыбину Кириллом и  приготовлю
из нее шикарное блюдо под соусом». Теперь у вас есть экземпляр семги (ко-
торый также является экземпляром рыбы) по имени Кирилл, которая превра-
тилась в нечто реальное, что насытило вас. Так рыба стала объектом.
Итак: Кирилл — это представитель семги, которая является рыбой. Объект —
это класс класса.
Пример кода
Это довольно странная концепция, но, если быть честным, вам стоит беспоко-
иться об этом, только когда вы создаете новые классы и когда используете их.
Я покажу вам две хитрости, при помощи которых можно понять, класс перед
вами или объект.
Во-первых, вам нужно выучить два понятия: «наследование» и «композиция».
Наследование  — это когда речь идет об  объектах и  классах, связанных друг
с другом внутриклассовыми отношениями. При композиции речь идет об объ-
ектах и классах, которые связаны только потому, что ссылаются друг на друга.

196 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Теперь изучите приведенный ниже фрагмент кода и  замените каждый ком-
ментарий GG UU собственным, указывая, какой тип взаимосвязей исполь-
зуется в  следующей строке  — композиция или наследование, и  что это
за  взаимосвязи. Я  привел несколько примеров, поэтому вы просто должны
написать пропущенные комментарии.
Помните, что наследование — это связь между рыбой и семгой, в то время как
композиция — связь между семгой и жабрами.
L2!>?
†"*jAB
 !g�Df
 *
2#N"*%
   

==
 *5 
2%
<
  ,"1MM

MM"1  2"%
$   ==
   "1 2"L 2"

==
 *(
2%

  ,"1MM

MM"1  2"%
   ==
<   "1 2"L 2"

$==
 *" #N"*%

  ,"1MM

MM"1  2"%
   ==
   "1 2"L 2"

  YD)C!"Z
 5 &     

<  "1"LB "

$==
 *72""" %

  ,"1MM

MM"1  2" %

197 КОМПОЗИЦИЯ, НАСЛЕДОВАНИЕ, ОБЪЕКТЫ И КЛАССЫ
   ==17 



 =
   +"72"" "1%MM

MM 2"%
   ==
   "1L
<
==
$ *!
#N"*%
   

==
 *
2 !
%
   

==
< *Z
#+!
%
   
$

)!nD)
 �!e
 8"L5 0F8"0%

==
  L(0
 0%

<==
 2L" 0?0%
$
==
 2"L

==
 1 6L72""0! 60 %

==
< 1 6"L8"

$==
TI ‚0>>\W0 ^mn
<
<==
< *+"L
2 %
<
<==
< LZ
#+%

198 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
О синтаксисе  

Помните, как я  настаивал, чтобы вы всегда использовали код *
#N"*%, и  не  рассказывал почему? Теперь пришло время расска-
зать, потому что вы только что узнали о разнице между классом и объектом.
Я  не  рассказывал об  этом до  сих пор, поскольку вы  бы только запутались
и не смогли научиться использовать эти концепции.
Так случилось, что исходный метод использования классов в  Python был су-
щественно изменен из-за того, что был заметно ограничен в плане объектно-
ориентированных возможностей. Для совместимости со  старыми версиями
Python было решено использовать две объектные модели: «старые» («клас-
сические») классы и  «новые». Начиная с  версии Python 3 «старые» классы
больше не  поддерживаются, поэтому вам следует использовать новую, пра-
вильную версию.
В новой версии реализуется метод «класс наследует объект». При этом реше-
но, что слово #N"* должно указываться в  нижнем регистре, чтобы стать
«классом», унаследованным при создании класса. Непонятно, да? Класс на-
следуется от класса с именем #N"*, чтобы создать класс, который не явля-
ется объектом.
Вот поэтому я не мог рассказать вам об этом ранее. Теперь вы можете попы-
таться понять концепцию класса #N"*, если вам хочется.
Тем не  менее я  предлагаю вам этого не  делать. Просто полностью забудьте
про «старые» классы в пользу новых и  запомните, что Python всегда требует
#N"*, когда вам нужно создать класс.
Практические задания
1. Найдите ответ на вопрос, почему разработчики Python добавили этот
странный класс #N"* и что это значит.
2. Можно ли использовать * как объект?
3. Измените код с животными, людьми и рыбами в этом упражнении, до-
бавив функции с действиями. Что происходит, если функции помеща-
ются в «базовый класс», например как животное 
2 вместо 5 .

199 КОМПОЗИЦИЯ, НАСЛЕДОВАНИЕ, ОБЪЕКТЫ И КЛАССЫ
4. Найдите код других программистов и  проработайте все наследова-
ния и композиции.
5. Создайте новые взаимосвязи множественного наследования, исполь-
зуя списки и словари.
6. Существует ли «множественная композиция»?
Распространенные вопросы
Что делать с комментариями \\HH?
Вам нужно «заполнить пропуски» собственными комментариями, указывая,
какая концепция используется — наследование или композиция. Перечитай-
те текст этого упражнения и изучите другие комментарии, чтобы понять, что
я имею в виду.
Для чего нужен код   )
  ?
Он присваивает значение по  умолчанию B " атрибуту "1" этого
класса.
Для чего нужен код 
8
7 I   )// // ?
Это способ выполнить метод MM

MM родительского класса. Выполните
в  Интернете поиск по  запросу «python метод super» и  прочитайте про этот
метод.

200
УПРАЖНЕНИЕ 43
Основы
объектно-ориентированного
анализа и дизайна
В
этом упражнении я  опишу процесс проектирования и  разработки про-
грамм с помощью Python, в частности с применением объектно-ориенти-
рованного программирования (ООП). Под словом «процесс» я подразумеваю
набор шагов, который вам нужно выполнить. Но обратите внимание, что вы
не должны слепо копировать их в своих проектах, и не думайте, что они будут
полностью работоспособны в  вашем случае. Это просто хорошая отправная
точка для реализации многих задач программирования, которую не  следу-
ет рассматривать как единственный способ решения такого рода задач. Этот
процесс  — только один из  способов, которому вы можете следовать. Общий
план процесса выглядит следующим образом.
1. Напишите или зарисуйте свою задачу.
2. Извлеките ключевые концепции из шага 1 и исследуйте их.
3. Сформируйте иерархию классов и  связи объектов для данных кон-
цепций.
4. Напишите код классов и протестируйте их.
5. Вернитесь к коду, исправьте ошибки и доработайте его.
Этот процесс представляет собой «нисходящий» (сверху вниз) подход. То есть
вы начинаете с  самого абстрактного уровня, поверхностной идеи, а  затем
медленно прорабатываете ее, пока идея не окрепнет и вы не сможете присту-
пить к набору кода.
Лично я сначала пытаюсь просто описать эту задачу и обдумываю ее. Возмож-
но, я даже составляю одну-две диаграммы или что-то вроде схемы или даже от-
правляю себе несколько электронных писем, описывающих задачу. Так я могу
извлечь ключевые понятия из задачи, а также исследовать этот вопрос.

201 ОСНОВЫ ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОГО АНАЛИЗА И ДИЗАЙНА
Потом я  просматриваю все эти заметки, схемы, зарисовки и  описания и  из-
влекаю ключевые понятия. Существует очень простой способ сделать это:
составьте список всех существительных и глаголов, использованных в вашем
текстовом и  графическом материале, а  затем нарисуйте (запишите) связи
между ними. Так я получаю подходящий список имен для классов, объектов
и функций, требуемый на следующем шаге. Я беру полученный список кон-
цепций, а затем анализирую те, которые не понимаю, чтобы уточнить их.
После того как список концепций готов, я  создаю простую иерархическую
схему (дерево) концепций и прослеживаю, как они соотносятся в виде клас-
сов. К примеру, я беру список существительных и задаю себе вопрос: «Похо-
жа ли эта концепция на другие существительные? Если да, значит, у них есть
общий родительский класс. Как его назвать?» Продолжайте делать так до тех
пор, пока не проработаете всю иерархию классов, весь список (или диаграм-
му) существительных. Затем переходите к  глаголам, прорабатывайте имена
функций для каждого класса и размещайте их в дереве.
Когда с  иерархией классов покончено, я  сажусь составлять некоторый ба-
зовый каркас кода, который содержит только классы и  их функции. Затем
я пишу тестовый сценарий, который выполняет этот код, и проверяю, чтобы
классы, созданные мной, работали правильно. Иногда я сразу пишу тестовый
сценарий, а иногда работаю поэтапно — пишу небольшой тест, затем немно-
го кода, вновь небольшой тест, а  затем код и  так далее, пока все кирпичики
не будут проверены.
И, наконец, я  циклично прорабатываю написанный код, исправляя ошиб-
ки и  уточняя детали, прежде чем выполнять следующие реализации. Если
я  сталкиваюсь с  трудностями в  какой-либо конкретной позиции кода из-за
сложности реализации концепции или неожиданной проблемы, то  рабо-
таю только с этим фрагментом кода, чтобы исправить его, прежде чем про-
должить.
Теперь и вы пройдете через процесс создания игрового движка и самой игры
для данного упражнения.
Анализ простого игрового движка
Игра, которую я  хочу создать, называется «Готоны с  планеты Перкаль 25»
и  представляет собой небольшой квест. Начав с  одной лишь идеи, пришед-
шей мне в голову, я могу развить ее и воплотить игру в жизнь.

202 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Запись или зарисовка задачи
Я написал небольшой текст про игру:
«Инопланетяне (Готоны) захватили космический корабль. На  этом корабле
игровой персонаж должен пробраться через лабиринт отсеков и  сбежать
в спасательной капсуле на планету. Игровой процесс будет похож на приклю-
ченческие игры, наподобие Zork или Adventure, с  текстовым интерфейсом
и  смешными выражениями. Игра будет включать в  себя движок, запускаю-
щий карту сцен. В  каждой сцене будет выводиться собственное описание,
когда игрок попадет туда, а  затем будет осуществляться переход в  другую
сцену».
Я отлично понимаю, как будет работать игра, поэтому опишу каждую сцену.
• Смерть. Когда игрок умирает, должна выводиться какая-нибудь за-
бавная фраза.
• Центральный коридор. Здесь будет начинаться игра. Тут будут нахо-
диться один из  Готонов и  наш герой. Игрок должен победить Готона
с помощью шутки, прежде чем продолжить играть.
• Оружейная лаборатория. Здесь герой получает нейтронную бомбу,
чтобы заминировать корабль, прежде чем попасть в  спасательную
капсулу. Потребуется угадать числовой код доступа к бомбе.
• Топливный отсек. Другая сцена битвы с Готонами, где герой устанав-
ливает бомбу.
• Отсек спасательных капсул. Здесь герой убегает с корабля, но толь-
ко если выбрал капсулу с правильным номером.
Теперь я  могу зарисовать схему сцен и,  может быть, добавить больше текста
к каждой сцене — все, что приходит на ум во время анализа задачи.
Извлечение ключевых концепций и их анализ
Теперь у меня есть достаточно информации, чтобы извлечь некоторые из су-
ществительных и  проанализировать соответствующую иерархию классов.
Сначала я составляю список всех существительных.

203 ОСНОВЫ ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОГО АНАЛИЗА И ДИЗАЙНА
Инопланетянин
Игрок
Корабль
Лабиринт
Комната
Сцена
Готон
Спасательная капсула
Планета
Карта
Движок
Смерть
Центральный коридор
Оружейная лаборатория
Топливный отсек
Также можно выписать все глаголы и проанализировать, годятся ли они в ка-
честве имен функций, но пока я пропущу этот момент.
Теперь вы можете также исследовать каждую из этих концепций и все, что
вы не  учли. Я работал над играми подобного типа, поэтому хорошо знаю,
как они устроены. В своем примере я мог бы исследовать, как корабли спро-
ектированы, или как работают бомбы. Возможно, я  изучил  бы некоторые
технические задачи, такие как сохранение состояния игры в  базе данных.
После того как провел исследование, я начал бы вновь с шага 1 и на основе
полученной дополнительной информации переписал описание и  извлек
новые концепции.

204 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Формирование иерархии классов и схемы объектов
на основе концепций
После того как все данные для формирования иерархии классов получены,
задайте вопрос: «Что на что похоже?» Я также спросил бы: «Каким основным
словом можно обозначить концепции?»
Сразу же я вижу, что «Комната» и «Сцена» по сути одно и то же, в зависимости
от  того, что должно происходить. Для этой игры я  выбираю слово «Сцена».
Потом вижу, что все специфические комнаты типа «Центрального коридора»
по  сути лишь сцены. Также мне ясно, что «Смерть»  — это тоже «Сцена»: это
подтверждает мой выбор «Сцены» вместо «Комнаты», так как в игре присут-
ствует сцена смерти, но никак не комната. «Лабиринт» и «Карта» в целом тоже
похожи. Я  возьму слово «Карта», поскольку использовал его чаще. Я  не  буду
разрабатывать систему боя, поэтому опущу слова «Инопланетянин» и  «Иг-
рок», сохранив их на  будущее. Также и  «Планета» также может быть просто
другой сценой, а не чем-то специфическим.
После этого мыслительного процесса я  формирую иерархию классов, кото-
рая в моем текстовом редакторе выглядит примерно так.
• Карта
• Движок
• Сцена
Смерть
Центральный коридор
Оружейная лаборатория
Топливный отсек
Спасательная капсула
Также следует продумать, какие действия необходимы в  каждом классе, ос-
новываясь на глаголах из описания. Например, я знаю, что из приведенного
выше описания мне нужно «запустить» () движок, «перейти к  следую-
щей сцене» (` _) из  карты, «открыть сцену» ("
M*" ")

205 ОСНОВЫ ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОГО АНАЛИЗА И ДИЗАЙНА
и  «войти» (" ") на  сцену. Я  добавлю их следующим образом (в  скобках
использую аналоги на латинице так, как они применяются в коде):
• Карта (?)
` _
"
M*" "
• Движок (7
")

• Сцена (
*" ")
" "
• Смерть (5")
• Центральный коридор ((" (
,)
• Оружейная лаборатория ({ >B‘cB?)
• Топливный отсек (/"!+"*")
• Спасательная капсула (7*",)
Обратите внимание на то, что я вложил пункт " " в «Сцену», так как знаю,
что все сцены ниже будут наследовать его, а затем замещать.
Кодинг классов и тестовый запуск
После того как дерево классов и  некоторые из  функций описаны, я  создаю
исходный файл сценария в  своем редакторе и  пробую написать код игры.
Обычно я просто копирую и вставляю дерево, показанное выше, в исходный
файл, а  затем редактирую его, создавая классы. Ниже представлен неболь-
шой пример, как это может выглядеть первоначально, включая простой про-
верочный код в конце файла.

206 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
LF`_  !>?
 *
*" "#N"*%

  ,"1" ""1%
   


< *7
"#N"*%

$  ,"1MM

MM"1 *" "M2%
   

  ,"1"1%
   

 *5"
*" "%

<  ,"1" ""1%
   
$
 *(" (
,
*" "%

  ,"1" ""1%
   

2G _ { >B‘cB?m@_nC

<  ,"1" ""1%
   
$
 */"!+"*"
*" "%

  ,"1" ""1%
   

 *7*",
*" "%

<  ,"1" ""1%
   
$

 *?#N"*%


207 ОСНОВЫ ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОГО АНАЛИЗА И ДИЗАЙНА
  ,"1MM

MM"1 M*" "%
   

  ,"1` _m t *" "M 2"%
<   

$  ,"1"
M*" ""1%
   


 M2L?O*" M*
,O%
 M 2"L7
"M2%
 M 2"%
В этом файле можно заметить, что я  просто скопировал иерархию классов,
а  затем добавил некоторый код в  конце, чтобы запустить сценарий и  про-
смотреть, работает  ли эта базовая структура. В  следующих разделах этого
упражнения вы наберете оставшуюся часть кода игры и  заставите работать
сценарий в соответствии с описанием игры.
Исправление ошибок и доработка кода
Заключительный этап в процессе — не столько шаг, сколько цикл. Вы никогда
не выполните эту задачу за один проход. На протяжении всего процесса рабо-
ты вы вновь и вновь будете возвращаться к коду и дорабатывать его на основе
информации, полученной на  последующих шагах. Бывает так, что, перей-
дя к  шагу 3, я  понимаю, что мне нужно вернуться к  шагам 1 и 2, поработать
на них. А иногда, получив вдохновение и добравшись почти до конца, я пишу
финальную версию кода, но  потом возвращаюсь и  прорабатываю предыду-
щие шаги, чтобы убедиться, что учел все возможности.
Другая идея в  этом процессе заключается в  том, что вы не  просто прораба-
тываете каждый уровень от начала и до конца, а потом переходите к следую-
щему. Вы можете прервать процесс, выделить его фрагмент и выполнить все
шаги исключительно для него, если столкнетесь с той или иной проблемой.
Скажем, если я  не  знаю, как реализовать метод 7
", я  могу пре-
рваться и  выполнить весь описанный процесс только для этой одной функ-
ции, чтобы выяснить, как ее реализовать.

208 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Нисходящий подход против восходящего
Процесс, который я  только что описал, как правило, называется «нисходящим»
подходом, так как начинается с  самых абстрактных концепций (верхний уро-
вень) и прорабатывается вплоть до фактической реализации (нижний уровень).
Я предлагаю использовать именно этот подход, который я описал выше. Однако
вы должны знать, что существует еще один способ решения задач в программи-
ровании  — когда начало идет от  кода вверх, до  абстрактных понятий. Этот аль-
тернативный вариант называется «восходящим» подходом. Ниже представлены
общие шаги, которым нужно следовать при восходящем подходе.
1. Возьмите небольшой фрагмент кода проекта и  попробуйте его вы-
полнить.
2. Доработайте код, создав классы и автоматизированные тесты.
3. Извлеките ключевые концепции из используемого кода и проанали-
зируйте их.
4. Опишите, для чего предназначен код.
5. Вернитесь к  шагам 1–2 и  доработайте код. Возможно, понадобится
полностью удалить его и начать сначала.
6. Переходите к другому фрагменту кода проекта.
Такой подход, я считаю, больше подойдет опытным программистам, способ-
ным решать задачи сразу с помощью кода. Восходящий подход очень удобен,
если у  вас проработаны небольшие фрагменты общей головоломки, но  нет
общей картины. Раздробление проекта на небольшие части и анализ их кода
помогают медленно, но верно добираться до решения задачи. Тем не менее
помните, что путь решения, вероятно, будет запутанным и  нестандартным,
поэтому моя версия этого подхода предусматривает переход к  предыдущим
шагам и анализ с внедрением новой полученной информации.
Код игры «Готоны с планеты Перкаль 25»
Стоп! Я собираюсь продемонстрировать вам мое окончательное решение вы-
шеуказанной задачи, но  я  не  хочу, чтобы вы просто вводили код. Возьмите
созданный мной каркас кода, который я  привел выше, а  затем попробуйте

209 ОСНОВЫ ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОГО АНАЛИЗА И ДИЗАЙНА
создать его рабочую версию на  основе описания. После того как вы решите
эту задачу, вернитесь к данному упражнению и посмотрите, как это сделал я.
Я разделю готовый код файла ex43.py на фрагменты и прокомментирую каж-
дый из них, вместо того чтобы привести полный листинг.
LF!>?
 GDHD*,
+1DDHD


2*,"* 
 +1L*,"* ".
"O*O%,+ "LO"*"O%
 ,+L+1
Первым делом в начале файла необходимо указать специальный код, чтобы
русский текст отображался правильно.
LF!>?
 12
20
 12 ,2
2 ,

Это лишь базовые инструкции импорта для игры, ничего сложного.
LF!>?
 *
*" "#N"*%

 ,"1" ""1%
  
13<QZ+!E 
# 
 + 
 #Q:mn!3
G   0m=n
Как вы видели в каркасе кода, там есть базовый класс
*" ", который будет
включать общие элементы для всех сцен в  игре. В  этой простой программе
их задача невелика, это скорее демонстрация процесса создания базового
класса.

210 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
LF!>?
 *7
"#N"*%

 ,"1MM

MM"1 *" "M2%
  "1*" "M2L*" "M2

 ,"1"1%
<  *+" M*" "L"1*" "M2"
M*" "%

$  .
"_1` _5\M*" "
=I   ` _`c\_1` _!mn
   *+" M*" "L"1! _`c>!` _m` _`cn

=F   ) 
"&" ::Q
  *+" M*" "" "%
У меня также есть класс 7
", и здесь можно увидеть, как я использую ме-
тоды 2 "
M*" " и c>!` _. Так как я предварительно
планировал игру, я  мог лишь предполагать, что напишу какие-либо методы,
а затем использовать их, прежде чем будет создан класс ?.
LF!>?
 *5"
*" "%

 >+
L&
L  13S&.) !D#7%
!3*
G  13S(,
) .+ 
",)& )&
 ,!3*
K  13l/)& )&
#,+ +#,!3*
T  13j/,
, 
#
Z#)+/ %(!3
  -
$
 ,"1" ""1%
  
5">+
& ,
 " "1>+
%D%-
=2  0m=n
Первая сцена в моей игре необычна и носит название 5" (то есть смерть),
код которой наиболее прост из числа того, что вы можете написать.

211 ОСНОВЫ ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОГО АНАЛИЗА И ДИЗАЙНА
LF!>?
 *(" (
,
*" "%

 ,"1" ""1%
  
13h& &4+#
2G '" "(#+)

  %/ 3
  
13":#, !S&-"&
*# "/"&'!3
  
13S, /"&#+

+ :),) "+ /


  )++*3
<  
13  /
" ",## 

 #+)
"

3
  
13# +/*%," +"!3
$  
0; 0
  
13S&)/Q+
, #++ "+ /
 :
  )++:*#.+",3
  
13" h#+
%(
%
#/
*
 . &, ),"#:,#  !3
  
13V"
:,+"*+.+"
 +. " )++:*3
  
13"&#") +*%)& %/
"!3

  *
 L.M
+030%,"*,",
" *,

*" ""1""," *,
/+"%%

<  
1*
 LL3+ 
53C
   
13S&)&+"&'"&""
) +
     % 
h !3
$   
13Y.#  #
+#+ ,(
     %,
"3
   
13. !S"("&+ &  +,
     +  % * +) +#!3
   
13D:,h*#+&
#  .,
*
     ) /+%*7, 3
   
13"+"&'"&") +
     + ",". " !3
   
13S& )&!3
   "+ O,"O

  "
1*
 LL13+#%
53C
<   
13E ")#+,+".# *"&
     "+%"
+#
&"+"3
   
13h*#+,.  "*%.
     ) ++" ",". " !3

212 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
$   
13 "&#
&"
"+ 

     ", %# : !V +3
   
13"&+ !3
   
134+" *"& "
     % """
*%h%"(
3
   
13. "/+"!3
   "+ O,"O

  "
1*
 LL13( 
53C
   
13D%
:*"& #,&#
 +
h"
      *%')+,(
!3
<   
13S&+# &")+&
#C3
   
13l# * ,++ "&
     #,
 &,.+) %#,+) ,!3
$   
13h ,+*++/
,'*
      ,%) +/''
!3
   
134#,*"&) +
     + h ". " !3
   
13V*"&++&.".
     )/"+ /
 : )++:!3
   "+ O"M." M2O

   ""
   
13oPDlY|’f94VEo84o’53
   "+ O*" M*
,O
После этого я создал класс (" (
,, который представляет собой
начало игры. Я  создаю сцены игры прежде, чем будет написан код класса
?, поскольку дальше мне нужно будет сослаться на них.
LF!>?
= _ { >B‘cB?m@_nC

  ,"1" ""1%
   
13S&")."+ /
 : )++:%
 )&#"
#, *3
   
13+ 
  + .h&!E,+"(!3
   
13S&)/"

 . #,&'
 
+ :),) 3
<   
13" Z,#
+!l Q"
+
 #
++ /3

213 ОСНОВЫ ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОГО АНАЛИЗА И ДИЗАЙНА
   
13
##,*",""+"
&

 #*%)&
),) !3
$   
13Y "&=I+ ""+"
&
#*
 #
+ ) #+ *"&3
   
13,/
),) !D +'Q+!3
   *,"L+0K,K,K,0K ,
 $%  ,
 $% 
      ,
 $%%
   +"L.M
+0&6",-30%
   +""L

   .
"1 5\*," , +""E
     
13S~~~D53
<     +""CL
     +"L.M
+0&6",-30%
$
   
1 +"LL*,"
     
13D
+#+&"Z %#,
     "& # &
. !3
     
13S&"&#"
+ :),) )/
     " "&
#*3
     
13%)& "
),) " /,,!3
     "+ O"M1+"*"O
   ""
     
13S& &(*## ,#/ // 

     + * ,% "" 3
<     
13.+ &
 '- ,#+ " !3
     
13S&
"+ /

 "#*#
     #Qh&" +" 3
$     
13"(#+)
"."& ,+!3
     "+ O,"O



 */"!+"*"
*" "%

  ,"1" ""1%
<   
13S&")." "&
#
+

 ),)
"3
   
13+&'h"*) (&:Z' +" 
3
$   
13#+) ,!V + "+ ..*""#  #'3
   
13#:,'*##h* )&
",!V:
 + /*3
   
13###"),)  ""+ #''*%)&3
   
13"& " !3

214 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON

   *
 L.M
+030%,"*,",
" *,

 *" ""1""," *,
/+"%%

   
1*
 LL13)+
),) 3C
<     
13S&"##"+ )+),) "  
     h"*3
     
13 ,+&.#"+( : !E+  
     7.3
$     
13 h"+ "," !8,+*3
     
13"&"*##+ .h&Z&:
     #"+"
3
     
13),) !8,+*"& *%h&/
     .) !3
     
13S(  .!3
     "+ O,"O

  "
1*
 LL13 "
),) 3C
   
13S& # &") +,),) ""('+ #'!3
<   
13h&,: &""+'"+':!3
   
13S&+/*"+%"
*'#"+3
$   
13## + " "),) *+/h"
     +Q ,!3
   
13S& +&.""( :  #+&". +,
     ##*3
   
13 ,) +,+ "  ,#*%)&h&
     ,. 3
   
13#+&
"+
!o+
", /   

     "
 :# 3
   
13 +
#+) #%+,)%
,!3
   "+ O"*"M,O
 ""
   
13oPDlY|’f94VEo84o’53
<   "+ +0"M1+"*"0

$
< *7*",
*" "%
<
<  ,"1" ""1%
<   
13S&,%
# 
&,# ,!
 l#+& '3
<   
13,. )&
"+/&" +" ""+, !
 S.# 3

215 ОСНОВЫ ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОГО АНАЛИЗА И ДИЗАЙНА
<   
13
* ""+,*%)&,+"
#/ :
  '3
<   
13 ""+/
!3
<<   
13f ,"(
#  *"&+(
"# 3
<   
13,+,3
<$   
13D#
,+"&"&)+U3

    ,M,L ,
 %
    +"L.M
+0&,G-30%


   
10m1 n5\ ,M,
     
13S& +&.""# ,+O /,
     ## &#"#!3O1
<     
13D "& "#,%#++"*
      ,3
     
13" +&"+#
"&(#
+ )+&"
     # #!3
$     
13S& ,+!3
$     "+ O,"O
$   ""
$     
13S& +&.""# ,+O /,
     ## &#"#!3O1
$     
13D "& "#,%#++"*
      ,3
$     
13+" #  # !S&,+
     " :,+"*##"(3
$     
13#+)
" +&"!Y.# #"+/:
      "&

     ##+) 3
$     
13h"*/+ "# %
!3
$<     
134) ",53
$
$$
     "+ ;e0 ^a;

 *!

",
*" "%

  ,"1" ""1%
   
13S&) 5V %+)53
   "+ ;e0 ^a;

216 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Это код оставшихся сцен игры, и, так как я знал, что они понадобятся, и думал
о том, как они будут взаимодействовать, я могу сразу привести весь их код.
Кстати, я не сразу набирал весь этот код. Помните, я упоминал, что следует ра-
ботать с ним поэтапно, проверять по одному фрагменту. Здесь я сразу привел
финальный результат после многих проверок.
LF!>?
 *?#N"*%

 *" "L&
  O*" M*
,O (" (
,%
G  ; `k>B`cB?;C{ >B‘cB?mn*
  O"M1+"*"O /"!+"*"%
<  O"*"M,O 7*",%
  O,"O 5"%
X  ;e0 ^a;CW00 ^amn*
  -

 ,"1MM

MM"1 M*" "%
  "1M*" "LM*" "

 ,"1` _m t *" "M 2"% 8L?*" " "*" "M 2"%
  "+ 8
<
 ,"1"
M*" ""1%
$  "+ "1!` _m tM*" "%
Теперь перед вами класс ?, и,  как вы можете видеть, в  нем хранятся все
сцены  — их имена перечислены в  словаре, а  затем я  ссылаюсь на этот сло-
варь с помощью ?*" ". Это также объясняет, почему ? расположен
после *" "  — словарь ссылается на  сцены, поэтому они должны к  этому
моменту существовать.
LF!>?
 M2L?O*" M*
,O%
 M 2"L7
"M2%
 M 2"%

217 ОСНОВЫ ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОГО АНАЛИЗА И ДИЗАЙНА
И, наконец, я написал код запуска игры, который создает ?, затем переда-
вая эту функцию в 7
" перед вызовом , чтобы игра заработала.
Результат выполнения
Сначала попробуйте пройти эту игру самостоятельно. Если вы зашли в тупик,
просмотрите описание игры или немного измените код, чтобы «обмануть»
игру. Хотя читерство  — это не  очень хорошо. Также вы можете подсмотреть
мою реализацию кода, а затем вернуться к работе над своим проектом. Но для
начала обязательно попытайтесь решить проблему самостоятельно.
Когда я попробовал пройти игру, то получил следующий вывод.
E +/LF
 ]>?^BLF!>?















 T -

 -0 
9;
1
 
F
   & 
 
6-Z  -$7 
& -1
 6
&-
 $  &$$

 7
 
&  
   
  


$
 

&7  
 6-& 
5
   &$

 7


 
 
 T 
$F$
$&$7 - 
 
   
>
   


 7

  

 7-
 
 
  7 -
   & 

3  M
 6-- -1
-
 $
   
 
 
 
T 
 E $
   F
 



 
 6
F - -
 
 
 
7 

 
 
  T 
7  -$


7
& 
 7

#    -1
-
 
     

 6- -
 6-
  
#  



218 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Практические задания
1. В мой код закралась ошибка. Почему замок допускает 11 попыток?
2. Объясните, как осуществляется переход в следующую комнату (сцену).
3. Добавьте чит-коды в игру, чтобы пройти больше сложных сцен. Я могу
сделать это двумя словами в одной строке кода.
4. Вернитесь к моему описанию и анализу проекта, а затем попытайтесь
реализовать небольшую боевую систему для героя и Готонов, с кото-
рыми он сталкивается.
5. На профессиональном языке существует понятие «конечный авто-
мат». Почитайте про него. Конечный автомат может не понадобиться
на данном этапе, но в любом случае изучите тему.
Распространенные вопросы
Где найти истории для моих будущих игр?
Вы можете написать их, как если бы рассказывали другу. Или вы можете ис-
пользовать простые сцены из книг или фильмов, которые вам нравятся.

219
УПРАЖНЕНИЕ 44
Наследование и композиция
В
сказаниях, в  которых мужественные герои побеждают злодеев, всегда
присутствует какое-нибудь таинственное место. Это может быть пещера,
темный лес, другая планета, что угодно, куда герою не следует идти. И, разу-
меется, вскоре после появления злодея герою необходимо пойти в этот ду-
рацкий лес, чтобы добро победило зло. Кажется, что герой специально ищет
обстоятельства, вынуждающие его рисковать жизнью в этом зловещем лесу.
Редко встречаются сказки про героев, которые достаточно умны, чтобы избе-
жать всего этого. Вы никогда не  услышите, чтобы герой молвил что-то вро-
де: «Минуточку, если я с риском для жизни выйду в открытое море, покинув
мою родину, чтобы победить некоего уродливого принца, который похитил
дочь короля, я  же могу погибнуть! Думаю, что лучше останусь здесь и  зай-
мусь сельским хозяйством». Если  бы так происходило, не  было  бы никаких
лавовых озер, смертей, воскрешений, боев на мечах, великанов, да и вообще
сказочных историй. Из-за этого лес в таких историях похож на черную дыру,
которая затягивает героя независимо от его действий.
В объектно-ориентированном программировании тот таинственный лес  —
это наследование. Опытные программисты знают, как избежать этого зла: они
знают, что в  глуши темного леса скрывается злая королева, множественное
наследование. Она любит пожирать программное обеспечение и программи-
стов своими массивными зубами сложности, пережевывая павших. Но  лес
настолько велик и  заманчив, что почти каждый программист должен войти
в  него и  попытаться победить злую королеву, прежде чем сможет назвать
себя настоящим программистом. Вы просто не  можете сопротивляться тяге
таинственного леса, поэтому вступаете в  него. После череды приключений
вы научитесь держаться подальше от этого леса и брать с собой армию, если
вдруг понадобится идти туда снова.
Таким веселым образом я  пытаюсь сказать, что собираюсь научить вас че-
му-то, чего следует избегать, — наследованию. Программисты, которые сейчас
бродят по  лесу и  сражаются с  королевой, вероятно, скажут, что вам нужно
пойти с ними. Они так говорят потому, что им нужна ваша помощь, так как со-
зданное ими, вероятно, им не по силам. Поэтому вы всегда должны помнить
следующее.
В большинстве случаев код наследования может быть упрощен или заменен
композицией, а множественного наследования следует избегать любой ценой.

220 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Что такое «наследование»?
Термин «наследование» используется для обозначения того, что какой-либо
класс заимствует большинство функций (или все) от  порождающего класса.
Это происходит неявным образом всякий раз, когда вы пишете код *
!P%, что означает «Создать класс !, который является наследни-
ком класса P». В  этом случае любые действия, которые вы производите
над экземплярами !, работают так, как если  бы они производились над
экземпляром P. Это позволяет вам разместить общую функциональность
в классе P, а затем специализировать ее в классе ! так, как требуется.
При выполнении подобной специализации существуют три варианта взаи-
модействия между порождающим классом и его наследником.
1. При действиях над потомком подразумевается действие над родителем.
2. Действия над потомком переопределяют действие над родителем.
3. Действия над потомком видоизменяют действие над родителем.
Продемонстрирую все эти варианты по порядку и приведу программный код.
Неявное наследование
Сначала я  покажу вам неявные действия, которые встречаются тогда, когда
вы определяете функцию в порождающем классе, а не в потомке.
LL!>?
 *" #N"*%

  ,"1
2
*
"1%
   
0F7B/
2
*
%0

 *(
," %
<   

$ ,,L" %
  L(
,%

221 НАСЛЕДОВАНИЕ И КОМПОЗИЦИЯ

 ,,
2
*
%
  
2
*
%
Инструкция  используется в определении класса * (
, , чтобы
сообщить языку Python о том, что вам необходим пустой блок. Так создается
класс с именем (
,, но при этом говорится, что к его определению нечего
добавить. Вместо этого он унаследует поведение от класса " . При запу-
ске этого кода вы получите следующее.
E +/LL
 ]>?^BLL!>?
 [>NJWEz‘*jB*f*ik
 [>NJWEz‘*jB*f*ik
Обратите внимание на  то, что, хотя я  вызываю метод  
2
*
%
в строке 13 и при этом в классе (
, нет определения функции
2
*
,
код работает и происходит вызов функции, определенной в классе " .
Этим демонстрируется то, что при размещении функций в  базовом классе
(то есть, " ) все подклассы (то есть, (
,) автоматически получат эти
функции. Это очень удобно при повторяющемся коде, который необходим
вам в нескольких классах.
Явное переопределение
Проблема с неявным вызовом функций состоит в том, что иногда вам может
понадобиться иное поведение потомка. В таком случае следует переопреде-
лить функцию внутри потомка, фактически заменив функциональность. Что-
бы выполнить это, просто определите функцию с таким же именем в классе
(
,. Например, так.
LLp!>?
 *" #N"*%

  ,"18"
,""1%

222 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
   
0F7B/8"
,"%0

 *(
," %
<
  ,"18"
,""1%
$   
0(Z)58"
,"%0

 ,,L" %
  L(
,%

 ,,8"
,"%
  8"
,"%
В этом примере в  обоих классах есть функция 8"
,". Давайте посмо-
трим, что произойдет после запуска.
E +/LLp
 ]>?^BLLp!>?
 [>NJWEz‘!nD))*cDik
 0>W>K>!nD))*cDik
Как видите, при выполнении строки 14 используется функция " 
8"
,", поскольку здесь переменная ,,% имеет значение " .
Однако при выполнении строки 15 выводятся сообщения функции (
,
8"
,", так как   — это экземпляр класса (
,, а в классе (
, дан-
ная функция переопределена.
Прервитесь ненадолго и  попробуйте поэкспериментировать с  этими двумя
вариантами, прежде чем продолжить чтение.
Видоизменение до или после
Третий вариант использования наследования — это особый случай переопре-
деления, при котором вы желаете видоизменить поведение до или после за-
пуска функции из класса " . Сначала вы переопределяете функцию так,
как это сделано в последнем примере, а затем используете встроенную функ-
цию +" языка Python, чтобы использовать при вызове версию функции

223 НАСЛЕДОВАНИЕ И КОМПОЗИЦИЯ
из  класса " . Вот пример того, как это делается, чтобы вы смогли уяс-
нить приведенное описание.
LL_!>?
 *" #N"*%

  ,"1"","1%
   
0F7B/"",%0

 *(
," %
<
  ,"1"","1%
$   
0(Z)5 P7!IF7F7B/"",%0
   +"(
, "1%"",%
   
0(Z)5 !/7FF7B/"",%0

 ,,L" %
  L(
,%

 ,,"",%
<  "",%
Здесь важны строки 9–11; в  них при вызове функции  "",%
в классе (
, происходит следующее.
1. Поскольку я  переопределил функцию " "",, выполня-
ется версия (
,"",, и строка 9 работает так, как и следова-
ло ожидать.
2. В данном случае я хочу выполнить нечто до и после, и поэтому после
строки 9 мне нужно использовать функцию +", чтобы добраться
до версии " "",.
3. В строке 10 я  вызываю функцию +"(
, "1%
"",%, которая во  многом подобна функции ", ис-
пользованной вами в  прошлом, но  она учитывает наследование
и  обеспечит вам доступ к  классу " . Следует понимать эту
строку так: «Вызвать функцию +" с аргументами (
, и "1,
а  затем вызвать функцию "", для возвращенного результата,
каким бы он ни был».

224 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
4. На данном этапе выполняется версия " "",, которая вы-
водит сообщение " .
5. Наконец, происходит выход из функции " "",, и работу
продолжает функция (
,"",, выводя измененное сообще-
ние.
Если вы запустите этот код, вы должны увидеть следующее.
E +/LL_
 ]>?^BLL_!>?
 [>NJWEz‘ABD)Dcik
 0>W>K>7N>6}O>64ABD)Dcik6[>NJWEzE
 [>NJWEz‘ABD)Dcik
 0>W>K>70>zE6}O>64ABD)Dcik6[>NJWEzE
Комбинация взаимодействий
Для демонстрации всех вариантов привожу окончательную версию кода,
в которой в одном файле показан каждый тип взаимодействия при наследо-
вании.
LLa!>?
 *" #N"*%

  ,"18"
,""1%
   
0F7B/8"
,"%0

  ,"1
2
*
"1%
<   
0F7B/
2
*
%0

$  ,"1"","1%
   
0F7B/"",%0

 *(
," %

 ,"18"
,""1%
  
0(Z)58"
,"%0


225 НАСЛЕДОВАНИЕ И КОМПОЗИЦИЯ
< ,"1"","1%
  
0(Z)5 P7!IF7F7B/"",%0
$  +"(
, "1%"",%
  
0(Z)5 !/7FF7B/"",%0

 ,,L" %
  L(
,%

 ,,
2
*
%
  
2
*
%
<
 ,,8"
,"%
$  8"
,"%

 ,,"",%
  "",%
Проанализируйте каждую строку этого кода и  напишите комментарии, объ-
ясняющие, что выполняется в  строке, и  является  ли это переопределением.
После этого запустите код и проверьте, получилось ли то, что вы ожидали.
E +/LLa
 ]>?^BLLa!>?
 [>NJWEz‘*jB*f*ik
 [>NJWEz‘*jB*f*ik
 [>NJWEz‘!nD))*cDik
 0>W>K>!nD))*cDik
 [>NJWEz‘ABD)Dcik
 0>W>K>7N>6}O>64ABD)Dcik6[>NJWEzE
 [>NJWEz‘ABD)Dcik
 0>W>K>70>zE6}O>64ABD)Dcik6[>NJWEzE
Причины использования функции super()
Сказанное выше вполне соответствует здравому смыслу, но теперь мы попа-
даем в  трудное положение, когда возникает множественное наследование.
В  этой ситуации вы определяете класс, который наследует поведение от  од-
ного или от нескольких классов, например, так.

226 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
*
+"!+ (
, P,
+11%
 
Это равносильно высказыванию «Создать класс с  именем
+"!+ , кото-
рый одновременно наследует поведение классов (
, и P,
+11».
В этом случае, когда вы осуществляете неявные действия с  любым экзем-
пляром
+"!+ , язык Python должен отыскать допустимую функцию
в  иерархии обоих классов, (
, и P,
+11, но  ему необходимо сделать
это в установленном порядке. Для этого применяется так называемый поря-
док применения методов (MRO, method resolution order), а  также алгоритм,
который называется C3.
Поскольку инструмент MRO сложен, а  алгоритм четко определен, Python
не доверяет его осуществление вам. Это доставило бы вам неудобства, не так
ли? Вместо этого язык Python дает вам функцию +"%, которая выпол-
няет всю работу за  вас в  тех местах, где требуется альтернативный вариант
работы, показанный выше на примере функции (
,"",. Когда есть
функция +"%, вам не  нужно беспокоиться о  том, как обеспечить пра-
вильность работы, поскольку язык Python найдет верную функцию за вас.
Использование функции super() c методом __init__
Чаще всего функция +"% используется в  функциях MM

MM в  базо-
вых классах. Обычно это единственное место, где вам необходимо выполнить
что-либо внутри потомка, а затем завершить инициализацию в родителе. Вот
небольшой пример того, как это выполняется для класса (
,.
 *(
," %
 ,"1MM

MM"1 +11%
 "1+11L+11
 +"(
, "1%MM

MM%
Это почти то  же, что и  в  приведенном выше примере с (
,"",,
за исключением того, что я определяю некоторые переменные внутри функ-
ции MM

MM до того, как класс "  инициализируется со своей функ-
цией " MM

MM.

227 НАСЛЕДОВАНИЕ И КОМПОЗИЦИЯ
Композиция
Применять наследование удобно, однако другой вариант выполнения того же
самого  — это всего лишь использовать дополнительные классы и  модули,
не  полагаясь на  неявное наследование. Если проанализировать три способа
задействовать наследование, то можно увидеть, что в двух из них необходи-
мо написать новый код, который заменяет или модифицирует функциональ-
ность. Это с  легкостью можно воспроизвести посредством простого вызова
функций в другом классе. Вот пример того, как это выполнить.
LL!>?
 *I"#N"*%

  ,"18"
,""1%
   
0I/Z7F8"
,"%0

  ,"1
2
*
"1%
<   
0I/Z7F
2
*
%0

$  ,"1"","1%
   
0I/Z7F"",%0

 *(
,#N"*%

  ,"1MM

MM"1%
   "1"LI"%

<  ,"1
2
*
"1%
   "1"
2
*
%
$
  ,"18"
,""1%
   
0(Z)58"
,"%0

  ,"1"","1%
   
0(Z)5 P7!IF7I/Z7F"",%0
   "1""",%
   
0(Z)5 !/7FI/Z7F"",%0
<
  L(
,%
$

228 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
  
2
*
%
  8"
,"%
  "",%
В этом коде я не использую имя " , поскольку это не взаимосвязь роди-
тель — потомок в  виде наследования. Это взаимосвязь в  виде композиции,
где класс (
, обладает классом I" для выполнения своей работы. По-
сле запуска этого кода получаем следующий результат.
E +/LL
 ]>?^BLL!>?
 z4‹G’pt7*jB*f*ik
 0>W>K>!nD))*cDik
 0>W>K>7N>6}O>64ABD)Dcik6z4E‹G’pt
 z4‹G’pt7ABD)Dcik
 0>W>K>70>zE6}O>64ABD)Dcik6z4E‹G’pt
Как видите, бóльшая часть кода в  классах (
, и I" повторяется, что-
бы выполнять одно и  то  же. Единственное различие заключается в  том, что
мне пришлось определить функцию (
,
2
*
, которая выполняет
лишь одно действие. После этого я мог бы задаться вопросом: была ли надоб-
ность в классе I" и не мог ли я просто сделать отдельный модуль с име-
нем "?
Наследование или композиция: что выбрать?
В конечном итоге вопрос о  выборе наследования или композиции упирает-
ся в  попытку решения проблемы многократного использования кода. Вам
не хотелось бы, чтобы код дублировался в вашем программном обеспечении,
поскольку это неопрятно и неэффективно. Наследование решает эту пробле-
му, предлагая вам механизм подразумеваемых функций в  базовых классах.
Композиция справляется с задачей, предоставляя вам модули и возможность
простого вызова функций в других классах.
Если оба варианта решают проблему повторного использования, то  какой
из них предпочтительнее и для каких ситуаций? Ответ чрезвычайно субъек-
тивен, однако поделюсь с вами тремя рекомендациями на этот счет.

229 НАСЛЕДОВАНИЕ И КОМПОЗИЦИЯ
1. Любой ценой старайтесь избегать множественного наследования,
поскольку это слишком сложно для регулярного применения. Если
этого нельзя избежать, будьте готовы к  изучению иерархии классов
и потратьте время на то, чтобы выяснить, откуда все берется.
2. Используйте композицию для «упаковки» кода в модули, которые ис-
пользуются в различных независимых приложениях и ситуациях.
3. Применяйте наследование, только если существуют четко связанные,
повторно используемые фрагменты кода, которые укладываются
в одну общую концепцию, или же если вы вынуждены так поступить
по какой-то причине.
Не будьте, однако, рабами этих правил. Следует помнить о том, что объектно-
ориентированное программирование  — это всецело общественная догово-
ренность, которую выработали программисты для хранения и распростране-
ния кода. И так как это общественная договоренность, но кодифицированная
в  языке Python, люди, с  которыми вы работаете, могут вынудить вас отойти
от  приведенных правил. В  этом случае выясните их метод работы и  адапти-
руйтесь к ситуации.
Практические задания
В этом упражнении всего одно задание на отработку навыков, зато большое.
Посетите страницу www.python.org/dev/peps/pep-0008 и  начните приме-
нять изложенную там информацию в своем коде. Вы заметите, что некоторые
моменты там отличаются от написанного в этой книге, но теперь вы сможете
понять приведенные там рекомендации. В примерах кода далее эти указания
либо соблюдаются, либо нет, в зависимости от того, насколько запутанным он
становится. Советую и вам поступать так же, поскольку понятный код важнее,
чем знание правил «для посвященных».
Распространенные вопросы
Как мне научиться лучше решать проблемы, с которыми мне не приходи-
лось встречаться раньше?
Единственный способ научиться лучше решать проблемы  — это решить са-
мостоятельно столько проблем, сколько сможете. Как правило, при встрече

230 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
с трудным вопросом люди спешат поскорее найти ответ. Это оправдано, если
вам необходимо выдать результат оперативно. Попробуйте, однако, найти
самостоятельное решение, если вы располагаете временем. Остановитесь
и как можно дольше концентрируйтесь только на этой задаче, проверьте все
возможные варианты, пока вы не  решите ее или не  сдадитесь. После этого
найденные вами решения станут более качественными, и  в  конечном итоге
вы научитесь лучше решать проблемы.
Не являются ли объекты всего лишь копиями классов?
Для некоторых языков программирования (типа JavaScript) это верно. Эти
языки называют языками прототипов, и немногочисленные различия между
объектами и  классами в  них проявляются только в  использовании. Однако
в языке Python классы выступают в роли шаблонов, которые «чеканят» новые
объекты, подобно производству монет при помощи чекана (шаблона).

231
УПРАЖНЕНИЕ 45
Разработка игры
В
ы должны учиться самостоятельно решать новые задачи. Я надеюсь, что,
читая эту книгу, вы поняли, что вся необходимая информация доступна
в  Интернете. Вам просто нужно найти ее, используя правильные поисковые
запросы. Помните об этом в данном упражнении, где вы начнете работу над
большим проектом и  попробуете довести его до  рабочего состояния. Ниже
изложены основные требования.
1. Создайте собственную игру, отличающуюся от  той, которую привел
я в качестве примера.
2. Используйте несколько файлов с  кодом и  команду
2, чтобы
импортировать их. Убедитесь, что вы понимаете, как правильно ис-
пользовать команду
2.
3. Создавайте по одному классу для каждой сцены (комнаты) и присваи-
вайте им имена, которые соответствуют предназначению классов (на-
пример, ',F2 или Y
 ,F2).
4. Ваш персонаж должен будет знать об  этих сценах, поэтому создайте
соответствующий класс. Существует много способов, однако попро-
буйте сделать так, чтобы каждая сцена возвращала информацию
о том, какая сцена следует далее, или определите переменную, кото-
рая хранит эти данные.
Обратите внимание, что я  не  буду подсказывать вам. Потратьте неделю
на выполнение этого задания и создайте лучшую игру, какую только можете.
Используйте классы, функции, словари, списки  — все, что только может по-
надобиться для создания прекрасной игры. Цель этого занятия заключается
в  том, чтобы научить структурировать классы, которые необходимы другим
классам в других файлах.
Помните, я  не  буду рассказывать, как именно писать код, поскольку вы
должны сделать это самостоятельно. Постарайтесь разобраться без чужой
помощи. Программирование  — это, по  сути, поиск решения задачи, а  это
означает работу методом проб и  ошибок, экспериментирование, провалы
и  победы или даже удаление проекта полностью и  начало с  нуля. Если вы
попали в  тупик, обратитесь за  помощью к  программистам и  покажите им
свой код. Если некоторые из  них скупы на  комментарии, не  тратьте на  них

232 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
время, а  сосредоточьте внимание на  людях, которые предлагают свою по-
мощь. Продолжайте дорабатывать и исправлять код, пока игра не будет ра-
ботать идеально.
Удачи в работе с игрой, и до встречи через неделю!
Проверка созданной игры
Теперь следует оценить игру, которую вы только что разработали. Может
быть, вы сделали только половину, прежде чем зашли в  тупик. Или закон-
чили игру, но она работает лишь частично. В любом случае мы проработаем
множество аспектов программирования, которые вы должны знать к  этому
моменту, и  проверим, правильно  ли вы использовали их в  своей игре. Мы
изучим, как правильно форматировать и использовать классы.
Вы задаетесь вопросом: почему сначала вы должны попробовать выполнить
задание самостоятельно, а затем уже я расскажу вам, как делать это правиль-
но? С  этой страницы я  буду приучать вас к  самостоятельности. Я  держал вас
за  руку все это время и  не  могу делать это далее. Теперь, вместо того чтобы
я рассказывал вам, как и что делать, выполнять упражнения вы будете по сво-
ему усмотрению, а затем изучать способы улучшения кода, написанного вами.
Вам будет довольно сложно первое время, и  за  результат необходимо будет
бороться, причем, вероятно, он вас расстроит, но  придерживайтесь данной
стратегии несмотря ни на что — и в конце концов вы научитесь самостоятель-
но решать проблемы. Вы начнете искать творческие пути решения проблем,
а не просто копировать их из учебников.
Оформление функций
Все правила оформления функций, которым я научил вас ранее, применимы,
включая следующее.
По разным причинам программисты называют функции в  соста-
ве классов методами. В  целом это только маркетинг, просто имейте
в виду — каждый раз, когда вы будете говорить «функция», програм-
мисты будут раздражающе поправлять вас и  говорить «метод». Если
они совсем достанут вас, попросите их продемонстрировать позна-
ния в математике и объяснить, чем «метод» отличается от «функции».

233 РАЗРАБОТКА ИГРЫ
Когда вы работаете с  классами, то  основную часть своего времени
тратите на описание того, как классы «делают что-либо». Вместо того
чтобы именовать функцию в  соответствии с  тем, что она выполняет,
называйте ее так, как будто это команда, которую вы даете классу. На-
пример, функция  «говорит», по  сути, следующее: «Эй, список,
удали-ка это». Она не называется "28"M12M" ,M1M
, по-
скольку, хоть и выполняет именно это, она не является командой для
списка.
Код функций должен быть небольшим и  простым. По  какой-то при-
чине, когда люди осваивают классы, они забывают об этом.
Оформление классов
Имена ваших классов должны быть написаны в «горбатом» регистре,
например
+"',!* вместо +"M ,M1*.
Старайтесь не  усложнять используемые функции MM

MM. В  про-
тивном случае их сложнее использовать.
Имена прочих функций помимо строчных букв должны содер-
жать «символ подчеркивания», например 2M."2"M
,
но не 2."2"
 или ?."2"Z
.
Будьте последовательны в  организации аргументов функций. Если
ваш класс предназначен для выполнения действий с  пользовате-
лями, собаками и  кошками, сохраняйте этот порядок следования
во  всем коде, даже если это не  критично. Если в  вашем коде одна
функция принимает , * +"%, а  другая  — отдает+"
* , %, код программы использовать будет трудно.
Старайтесь не  использовать глобальные и  извлеченные из  модулей
переменные. Они должны быть автономны.
Тупая логичность  — это бич мелких умов. Логика  — это хорошо,
но  тупо следовать какой  бы то  ни  было идее только потому, что так
делают все, — дурной тон. Задумайтесь.
Всегда, всегда используйте формат * J#N"*%, иначе про-
блем не избежать.

234 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Оформление кода
Добавляйте пустые строки, чтобы людям было удобно читать ваш код.
Существует много плохих программистов, которые умеют писать ка-
чественный код, но которые не добавляют пробелы. Это плохой стиль
на любом языке, потому что человеческий глаз и мозг используют пу-
стые пространства и строки для визуального выделения элементов.
Если вы не можете прочитать код вслух, вероятно, он труден для вос-
приятия. Если у вас возникли проблемы с каким-то несложным фраг-
ментом кода, попробуйте прочитать его вслух. Помимо того что вы
поймете, насколько код прост или сложен для восприятия, это помо-
жет определить проблемные места.
Старайтесь писать код так, как это делают другие программисты
на Python, пока не определитесь с собственным стилем.
После того как выработаете собственный стиль, не торопитесь использо-
вать его. Работа с кодом других людей обязательна для каждого програм-
миста, а другие люди могут иметь очень плохой стиль. Поверьте мне, вы,
вероятно, тоже пишете код в неудачном стиле и даже не осознаете этого.
Если вы встретили код в стиле, который вам нравится, попробуйте на-
писать свою программу, имитируя этот стиль.
Оформление комментариев
Вам обязательно встретятся программисты, которые сочтут, что ваш
код вполне самодостаточен и комментарии не требуются. Скорее все-
го, это будет сказано официальным тоном, примерно так: «Я никогда
не  пишу комментарии. Ч. т. д.». Такие программисты либо консуль-
танты, которые берут дополнительную плату за консультацию других
людей, не понимающих код, либо некомпетентны и сами не понима-
ют свой код. Никогда не работайте с такими людьми. Игнорируйте их
и пишите комментарии.
В комментариях описывайте, что и почему происходит в  коде. Код
сам уже говорит о том, как вы что-то сделали, но почему вы так посту-
пили — еще более важно.

235 РАЗРАБОТКА ИГРЫ
При написании документирующих комментариев для ваших функций
указывайте, где их можно использовать. Небольшой комментарий, кто
и что может сделать с помощью этой функции, очень помогает.
И, наконец, комментарии следует поддерживать в  актуальном со-
стоянии и  не  охватывать ими чрезмерно большие фрагменты кода.
Комментируйте относительно небольшие фрагменты кода, а если вы
внесли изменения в  код, проверьте комментарии, чтобы убедиться,
что они все еще актуальны.
Выставление оценки
Я хочу, чтобы прямо сейчас вы притворились мной. Примите очень строгий
вид, распечатайте свой код, возьмите красную ручку и отметьте каждую най-
денную ошибку, из числа упомянутых как в этом упражнении, так и в других
упражнениях и  книгах, которые вы читали. После завершения проверки ис-
правьте все найденные ошибки и упущения. Затем повторите проверку пару
раз, разыскивая код, который можно улучшить. Применяйте на практике все
советы, которые я вам предоставил, при анализе кода.
Цель этого упражнения заключается в  тренировке вашего внимания к  де-
талям в  классах. После того как вы закончите с  кодом из  этого упражнения,
возьмите другой и сделайте то же самое. Проанализируйте распечатку како-
го-либо его фрагмента и найдите все ошибки, в том числе и в плане оформ-
ления. Затем внесите исправления и  проверьте, не  нарушился  ли процесс
выполнения программы.
Я хочу, чтобы вы проверяли и исправляли код в течение недели, не отвлека-
ясь ни на что другое. Ваш собственный код и код других программистов. Это
очень тяжелая работа, но, когда вы справитесь с ней, ваш мозг будет натрени-
рован, как руки боксера.

236
УПРАЖНЕНИЕ 46
Каркас проекта
В
ы начнете с  создания подходящей схемы каталогов/файлов, она станет
основой для работы нового проекта. Схема будет включать его макет, ав-
томатизированные тесты, модули и установочные сценарии. Когда вам пона-
добится создать новый проект, просто скопируйте этот каталог, переименуйте
и отредактируйте файлы, чтобы начать работу.
Установка пакетов Python
Прежде чем приступать к  этому упражнению, необходимо установить про-
граммное обеспечение для Python, используя систему управления пакетами
под названием pip. И здесь возникает проблема. Описать этот процесс будет
затруднительно. Существует так много способов установки программного
обеспечения на  компьютер, что я  потратил  бы 10 страниц на  пошаговое ру-
ководство.
Вместо детального описания я расскажу вам, что нужно установить и как за-
ставить это работать. Так для вас откроется целый мир программного обеспе-
чения, которое вы сможете использовать.
Установите следующие пакеты Python.
1. pip с сайта pypi.python.org/pypi/pip
2. distribute с сайта pypi.python.org/pypi/distribute
3. nose с сайта pypi.python.org/pypi/nose
4. virtualenv с сайта pypi.python.org/pypi/virtualenv
Нужно не просто скачать и установить эти пакеты вручную, как обычное про-
граммное обеспечение. Прочитайте раздел Installation на  странице соответ-
ствующего пакета в Интернете, посмотрите, как другие люди устанавливают
эти пакеты в  вашей операционной системе, или  же выполните поиск в  Ин-
тернете по запросу «установка пакетов в python с помощью pip» (учитывайте
при этом, что пользуетесь версией Python 2, а не 3). Процесс установки будет
отличаться в различных версиях Linux, macOS и, безусловно, Windows.

237 КАРКАС ПРОЕКТА
Я предупреждаю вас: это вам не  понравится. Между собой мы называем та-
кой процесс «бритьем яка». «Бритье яка» — это любая рутинная, отупляющая,
раздражающе скучная и  утомительная работа, которую вам нужно сделать,
прежде чем перейти к  чему-то более увлекательному. Вы хотите создавать
крутые проекты Python, но не можете начать делать это, пока не создали схе-
му каталогов. И  вы не  можете создать схему каталогов, пока не  установили
несколько нужных пакетов Python. И  вы не  можете установить пакеты, пока
не установите инсталлятор пакетов. И, в свою очередь, вы не можете устано-
вить инсталлятор пакетов, пока не  выясните, как программное обеспечение
устанавливается в вашей операционной системе, и так далее.
Вы справитесь с  этим, так или иначе. Считайте, что это ваш экзамен, позво-
ляющий попасть в клуб программистов. Каждый программист выполняет эти
надоедливые, утомительные задачи, прежде чем сможет работать над чем-то
поистине интересным.
Примечание. Иногда установщик Python не  присваивает зна-
чение ( ; <;
*
 системной переменной /Z.
Если так и  произошло в  вашем случае, вернитесь назад и  добавьте
этот путь так  же, как и ( ; < в  упражнении 0 с  помощью
&7 8
 2" -
"7 8
 2" 9
#"00
0" 8 : ( ; <;
*
0 0="0%.
Подготовка схемы каталогов проекта
Первым делом создайте схему каталогов, по  очереди выполнив следующие
команды в оболочке командной строки.
 26,
N"*
 *,N"*J
 26,
6""
 *,6""
 26,
#

 26,
B?7
 26,
"
 26,
,*
Я использую каталог с  именем projects, в  котором хранятся все мои рабочие
проекты. Внутри него расположен каталог skeleton, содержащий основные

238 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
файлы проекта. Каталог NAME каждый раз переименовывается согласно ос-
новному модулю проекта, для которого используется схема каталогов.
Далее нужно создать некоторые исходные файлы. Вот как это выполняется
в операционной системе Linux/macOS.
 +*B?7JMM

MM
 +*"JMM

MM
Аналогичные шаги в оболочке Windows PowerShell.
]k‰0c‰?>ed‘“AJMM

MM
]k‰0c‰?>e  J``00``
Эти команды создают пустые файлы модулей Python, в  которые мы можем
поместить наш код. Затем нужно создать файл setup.py, который в  дальней-
шем мы можем использовать для инсталляции нашего проекта, если это по-
требуется.
"+
 
 12"+
2"+
F _>€c>BABC
  12,
+
*"
2"+

K _Be\†
<  O,"*

 O O?N"*O
  O+O O?B2"O
$  O+O O=F "
O
=I  ;aBkBa`1;C;^BaBkBa0!;*
  O+M"2
O O?"2
O
  O8"
 O OO
  O
M">+
"O &O "O-
  O*6 "O &OB?7O-
  O*
O &-
  O 2"O ON"* 2"O
<  -

=X 1>mNN_Ben

239 КАРКАС ПРОЕКТА
Отредактируйте код в этом файле, добавив собственную информацию о про-
екте. Наконец, создайте простой шаблонный файл для тестов с именем tests/
NAME_tests.py.
“†‡prDCC
 12 "
2H

2B?7

 ,"1"+%
  
138EoPlVSDP53

< ,"1",. %
  
13fPSYsgYlY53
$
 ,"1"M#
*%
  
13S4V|lYlY53
Окончательная структура каталогов
Когда вы закончите формирование структуры каталогов с файлами, она дол-
жна выглядеть так.
 ] -z
 B?7   #
 ,* "+ "
 JB?7
MM

MM
 J#

 J,*
 J"
 B?7M"MM

MM
Пример показан на платформе Unix, в операционной системе Windows струк-
тура идентична. Вот как она будет выглядеть в форме дерева.

240 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
 "+
 B?7J
MM

MM
 #
J
 ,*J
 "J
B?7M"
MM

MM
И теперь вы должны выполнять свои команды, применимые к  этому ката-
логу, из  этой позиции. Если команда  DF не  позволяет отобразить такую
структуру, вы находитесь в неправильном каталоге. К примеру, люди обычно
переходят в  каталог tests/ и  пытаются запустить там файлы, которые, разу-
меется, не  будут работать. Для выполнения тестов приложения вы должны
выйти из каталога tests/ и подняться на уровень выше. Скажем, вы попробуете
следующее.
 ]_a  J lY4sPS|’lV5 lY4sPS|’lV5 lY4sPS|’lV5
  ""
 DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
 F "

IY
Это ошибка! Чтобы избежать ее, вы должны выйти из каталога tests/, выпол-
нив следующие действия.
 ]_a!!"&', # .  J
 ] 4sPS|’lV5o+
"&"+"
,# .
 B?7 #
 ,* "+ "
  ""

 DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
 F "

IY
Помните об этом, потому что люди совершают эту ошибку довольно часто.

241 КАРКАС ПРОЕКТА
Проверка проекта
После выполнения всех описанных в этом упражнении действий следующая
команда должна работать.
  ""

 DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
 F "
<
IY
Я объясню, для чего предназначена команда "", в  следующем
упражнении, а сейчас обратите внимание: если вы не видите результат, то, ве-
роятно, где-то закралась ошибка. Убедитесь, что вы поместили файлы __init__.
py в папки NAME и tests и создали файл tests/NAME_tests.py.
Использование каркаса
На данный момент вы проделали основную часть занудной работы по  под-
готовке проекта. Каждый раз при создании нового проекта выполняйте сле-
дующие действия.
1. Создайте копию вашей схемы каталогов проекта. Присвойте ей имя
после создания проекта.
2. Переименуйте каталог NAME в соответствии с названием вашего про-
екта или основного модуля.
3. Измените код в файле setup.py, добавив всю необходимую информа-
цию для вашего проекта.
4. Переименуйте файл tests/NAME_tests.py, используя имя создаваемого
модуля.
5. Дважды проверьте работоспособность, вновь используя команду
"".
6. Начинайте разработку.

242 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Обязательно к выполнению
В этом упражнении нет практических заданий, но  следующие пункты необ-
ходимо выполнить.
1. Поищите информацию об использовании всех созданных файлов.
2. Поищите информацию о  том, как использовать файл setup.py. Вни-
мание: это фрагмент программного обеспечения с  не  очень хорошо
оформленным кодом, поэтому его весьма непривычно использовать.
3. Создайте проект и напишите код модуля, а затем проверьте его рабо-
тоспособность.
4. Поместите сценарий в  каталог bin, откуда вы сможете его запустить.
Поищите информацию о  том, как создать сценарий Python, который
можно запустить на используемой вами платформе.
5. Укажите ссылку на  сценарий, помещенный в  каталог bin, в  файле
setup.py, чтобы он копировался при инсталляции.
6. Запустите файл setup.py, чтобы установить созданный вами модуль,
проверьте его работоспособность, а  затем используйте систему pip,
чтобы удалить его.
Распространенные вопросы
Указанные инструкции применимы для операционной системы Windows?
Применимы, но  в  зависимости от  используемой версии Windows вам, воз-
можно, понадобится немного поколдовать над установкой, чтобы все ра-
ботало. Продолжайте исследовать и  тестировать проект, пока не  получите
успешный результат, или попросите более опытного программиста на Python
помочь вам.

243 КАРКАС ПРОЕКТА
У меня не  получается выполнить команду    в  операционной
системе Windows.
Иногда установщик Python не  присваивает значение ( ; <;
*
 системной переменной /Z. Если так и  произошло у  вас, верни-
тесь назад и добавьте этот путь так же, как и ( ; < в упражнении 0.
Как правильно оформлять словарь
L в файле setup.py?
Прочитайте документацию по системе distutils на странице docs.python.org/
distutils/setupscript.html.
У меня не  получается загрузить модуль ]Z8. Выводится ошибка

 8.
Проверьте, создан ли файл NAME/__init__.py. Если вы пользуетесь операцион-
ной системой Windows, проверьте, не  назвали  ли вы его случайно именем
NAME/__init__.py.txt. Дополнительное расширение присваивают некоторые
текстовые редакторы.
Зачем во все проекты нужно добавлять папку bin/?
Это стандартный каталог для размещения сценариев, выполняемых в  обо-
лочке командной строки, но не модулей.
Можете ли вы привести пример реального проекта?
Существует много проектов, написанных на  языке Python, которые ис-
пользуют описываемый каркас, например следующий, созданный мной:
https://gitorious.org/python-modargs.
После выполнения команды    отображается результат только
одного теста. Так и должно быть?
Да, именно так. На моем компьютере результат такой же.

244
УПРАЖНЕНИЕ 47
Автоматическое тестирование
П
остоянный ввод команд для тестирования работоспособности игры
не  доставляет большого удовольствия. И  вы наверняка задаетесь во-
просом, нельзя  ли написать небольшие сценарии, которые проверяют код?
Можно! Затем, когда вносятся изменения или добавляется код в  программу,
понадобится просто «запустить тестирование» и проверить, по-прежнему ли
работоспособна ваша программа. Такие автоматизированные тесты не смогут
перехватить все ошибки, но в любом случае сэкономят ваше время, избавляя
вас от ввода команд и проверки по нескольку раз кода вручную.
Начиная со  следующего, каждое упражнение будет включать раздел «Что
нужно тестировать?» вместо «Результат выполнения». Вы будете писать ав-
томатизированные тесты для всех ваших программ, начиная с сегодняшнего
дня, и так вы станете, я надеюсь, еще более крутым программистом.
Я не буду даже пытаться объяснить, почему вы должны писать автоматизиро-
ванные тесты. Скажу только, что вы становитесь программистом, а  програм-
мисты автоматизируют выполнение скучных и утомительных задач. Проверка
кода программного обеспечения, безусловно, скучное и  утомительное заня-
тие, поэтому вы можете написать небольшой сценарий, делающий это за вас.
Кроме того, разрабатывая модульные тесты, вы получаете опыт в  програм-
мировании. Эту книгу вы изучаете, чтобы разрабатывать программы. Теперь
нужно сделать следующий шаг и написать код, который проверяет ваши про-
граммы. Так вы будете иметь четкое представление о том, что именно вы на-
писали. Вы усвоите, что именно делает ваш код и почему он работает, а также
потренируете внимание к деталям.
Создание примера для тестирования
Мы возьмем фрагмент очень простого кода и напишем один несложный тест.
Разработка его будет вестись на основе вашего каркаса проекта.
Во-первых, создайте проект ex47 из  каркаса проекта. Ниже представле-
ны шаги, которые следует выполнить. Я  привожу краткие описательные

245 АВТОМАТИЧЕСКОЕ ТЕСТИРОВАНИЕ
инструкции, а не команды для ввода, так как вы уже должны сами уметь ра-
ботать в оболочке командной строки.
1. Скопируйте каталог skeleton в папку ex47.
2. Переименуйте все объекты с именем NAME на ex47.
3. Замените слово B?7 во всех файлах на LT.
4. И, наконец, удалите все файлы с расширением .pyc.
Вернитесь к  упражнению 46, если вы зашли в  тупик или испытываете труд-
ности с  выполнением упражнения, и,  если требуется, попрактикуйтесь в  его
выполнении.
Примечание. Помните о  выполнении команды "" для
запуска тестирования. Вы можете использовать команду 
LK`  !>?, но это будет не так просто, и понадобится выпол-
нить ее для каждого тестового файла.
Затем создайте простой файл ex47/game.py, в который поместите код для про-
верки. Это будет очень простенький класс, который мы будем проверять с по-
мощью автоматизированного теста.
2"
 *F2#N"*%

  ,"1MM

MM"1  2" ,"*

 %
   "1 2"L 2"
   "1,"*

 L,"*


   "1L&-
<
  ,"1 "1 ,
"*
 %
$   "+ "1 ",
"*
 B "%

  ,"1,,M"1 %
   "1+,"%

246 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Теперь создайте модульный тест.
LT`  !>?
 12 "
2H
2 tBcLT!c0c>BF2


 ,"1"M2%
   ,LF20',F20
<    '''G *C)!!j ACe!Bc*"*!HfA"e)AgG D)DXCA
    c!!)! D"!) '''%
$  "M">+ , 2" 0',F20%
  "M">+ , &-%

 ,"1"M2M%
  *" "LF20(" "0 0/"2
"*" "0%
   LF20B0 0/"2
" 0%
  +LF20
+0 0/"2
"+0%

<  *" ",,M&O O   O+O +-%
  "M">+*" " O O%  %
$  "M">+*" " O+O% +%

 ,"1"M2%
  LF20
0 0X+*  ." ,,. "0%
  ."LF20/""0 0/""""""" +*  "0%
  ,. LF205+ " 0 0)O,6,. "" +*  +0%

  ,,M&O."O ." O,. O ,. -%
<  .",,M&O"O -%
  ,. ,,M&O+O -%
$
  "M">+ O."O% ."%
  "M">+ O."O% O"O% %
  "M">+ O,. O% O+O% %
Этот файл импортирует класс 2, созданный вами в  модуле LT!c,
а  затем проверяет его. Для этого используется набор тестов, которые пред-
ставляют собой функции с именами, начинающимися с "M. Внутри каж-
дого теста используется некоторый код, создающий сцену или группу сцен,

247 АВТОМАТИЧЕСКОЕ ТЕСТИРОВАНИЕ
а  затем проверяющий их работоспособность. Сначала код проверяет основ-
ные функции сцены, затем пути и, наконец, карту целиком.
Из важных функций следует отметить "M">+, проверяющие объ-
явленные вами переменные и  пути на  сцене. Если результат ошибочен,
"" выведет сообщение об ошибке, и вы сможете исправить код.
Руководство по тестированию
Ниже приведены принципы, которыми следует руководствоваться при раз-
работке тестов.
Файлы с тестами помещайте в каталог tests/ и присваивайте им имена напо-
добие ИМЯ_tests.py; в  противном случае команда "" не  сможет их
запустить. Кроме того, такие имена файлов не  позволят спутать тесты с  дру-
гими сценариями.
Пишите отдельный тестовый файл для каждого создаваемого вами модуля.
Составляйте краткий код тестов (функций) и не волнуйтесь, если они будут не-
много неаккуратными. В тестовых файлах допустим некоторый беспорядок.
Но даже в этом случае старайтесь быть аккуратными и удаляйте любой повто-
ряющийся код. Создавайте вспомогательные функции, позволяющие изба-
виться от  дублирующегося кода. Вы еще поблагодарите меня, когда внесете
изменения в  программу, а  затем понадобится скорректировать код тестов.
Дублирующийся код затруднит изменение тестов.
И, наконец, не полагайтесь полностью на тесты. Иногда лучший способ пере-
делать что-то — просто удалить код и начать все сначала.
Результат выполнения
E +/LT
  ""
?
 DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
 tA".DCC*"///QC
‹”

248 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Выше вы видите результат выполнения команды, если все работает правиль-
но. Попробуйте внести в код ошибку, чтобы просмотреть, как она будет обна-
ружена при тестировании, а затем исправьте ее.
Практические задания
Поищите в Интернете информацию о команде "", а также поищите
альтернативные возможности.
Поищите в Интернете информацию о «доктестах» Python и проверьте, может
быть, они более удобны.
Расширьте возможности тестируемой сцены и переделайте код игры. Проте-
стируйте код.
Распространенные вопросы
У меня выводится ошибка синтаксиса при выполнении команды
  . Почему это происходит?
Прочитайте текст ошибки и номер строки кода и исправьте ее. Такие инстру-
менты, как "", выполняют и проверяют ваш код, поэтому будут об-
наруживать синтаксические ошибки так же, как и интерпретатор Python.
У меня не получается импортировать модуль .^) .
Проверьте наличие файла ex47/__init__.py. Вернитесь к упражнению 46, чтобы
узнать, как его создать. Если причина не  в  этом и  файл на  месте, выполните
следующую команду в операционной системе macOS/Linux:
 >B„”•�d„‘•LX/ZIB/Z 
Или эту в операционной системе Windows:
 " 8 X/ZIB/ZL0" 8 X/ZIB/Z:0

249 АВТОМАТИЧЕСКОЕ ТЕСТИРОВАНИЕ
И, наконец, убедитесь, что вы выполняете тестирование с  помощью инстру-
мента "", а не просто интерпретатора Python.
При выполнении команды    возникает ошибка _ `.
Вы, скорее всего, установили две версии Python или не инсталлировали пакет
distribute. Вернитесь к упражнению 46 и установите пакет ,

#+" или

, как там описано.

250
УПРАЖНЕНИЕ 48
Расширенный
пользовательский ввод
В
аша игра, надеюсь, работает как задумывалось, но  вот пользовательский
ввод совершенно не  защищен от  ошибок. На  каждой сцене срабатывает
собственный, очень точный набор фраз, которые интерпретатор принимает
только в том случае, если игрок набрал их абсолютно точно. А вам наверняка
хотелось  бы, чтобы пользователи могли набирать фразы по-разному. К  при-
меру, чтобы указанные ниже фразы работали одинаково.
Открыть дверь.
Открою дверь.
Войду в дверь.
Эти две фразы должны также срабатывать одинаково.
Ударю медведя.
Ударю медведя по морде.
Пользователю будет удобно написать действие на  «человеческом» языке,
а  код игры примет этот ввод за  корректный. Для реализации такого поведе-
ния мы разработаем специальный модуль. Код модуля будет содержать не-
сколько классов, необходимых для совместной обработки пользовательского
ввода и обеспечения безошибочной работы игры. Упрощенная версия может
учитывать следующие правила.
Слова, разделенные пробелами.
Фразы, составленные из слов.
Грамматические конструкции, структурирующие предложения.
Начнем с  выяснения того, как получить ввод от  пользователя и  какие слова
нужно использовать.

251 РАСШИРЕННЫЙ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ВВОД
Игровой словарь
В нашей игре мы создадим словарь, включающий следующие слова.
Направление. North, south, east, west, down, up, left, right, back.
Глаголы. Go, stop, kill, eat.
Стоп-слова. The, in, of, from, at, it.
Существительные. Door, bear, princess, cabinet.
Числа. Любая строка длиной от 0 до 9 символов.
В случае с существительными есть небольшая проблема, так как каждая сце-
на может использовать собственный набор существительных, но давайте сей-
час просто начнем работу и вернемся к этой проблеме позже.
Разделение предложений
После того как словарь составлен, нам понадобится способ разделить предло-
жения. В нашем случае мы представляем предложение «словами, разделен-
ными пробелами», поэтому понадобится сделать следующее.
 +11L.M
+O3O%
 .,L+11
%
Да, это действительно весь код, который нам сейчас нужен, но  он реально
будет работать очень хорошо.
Кортежи
Выяснив, как разбить предложение на  слова, мы должны обработать спи-
сок слов и  указать «тип» каждого из  них. Для реализации этого мы приме-
ним удобную структуру языка Python, называемую «кортеж». Кортеж  — это

252 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
простой список, который вы не можете изменить. Он создается помещением
данных, разделенных запятой, в скобки %, следующим образом.
 e `kBa\m;a0_0B;*;B^;n
 "* ,M.,LO8"#O O O%
 _\†e `kBa* _Ba`kBa‡
Так создается пара (ТИП, СЛОВО), после чего можно анализировать и обраба-
тывать слова.
Выше приведен лишь пример, но, по сути, это конечный результат. Вам нужно
принять «сырой» ввод от  пользователя, разделить его на  слова с  помощью
функции 
, а  затем проанализировать эти слова и  определить их тип,
после чего наконец создать из них предложение.
Анализ ввода
Теперь вы готовы написать код собственного анализатора. Он будет прини-
мать строки «сырого» ввода от пользователя и возвращать предложение, со-
стоящее из списка кортежей с парами (ТОКЕН, СЛОВО). Если слово не входит
в словарь, анализатор должен вернуть СЛОВО и пометить ТОКЕН как ошибоч-
ный. Такие токены ошибок сообщат пользователям о неправильном вводе.
И вот где начинается праздник. Я не собираюсь рассказывать вам, как это сде-
лать. Вместо этого я разработаю модульный тест, а вы — анализатор, причем
так, чтобы он успешно проходил тестирование.
Исключения и числа
Существует одна маленькая проблема, с  которой я  помогу вам справиться.
Она касается преобразования чисел. Чтобы решить эту задачу, мы немного
смошенничаем и  применим исключения. Исключение  — это особая ситуа-
ция, которая может возникнуть при выполнении той или иной функции. Ис-
ключение возникает, когда функция сталкивается с ошибкой. После этого вы
должны обработать это исключение. Например, вы ввели следующую коман-
ду в Python.

253 РАСШИРЕННЫЙ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ВВОД
 JN"*J
2" 2"
   <$   < %
 †ˆyyL!L!F‡B012
 /"0"0 0*
0 0*",
00
*" "012"

12
 
 333
0"0%
 /*"#*62"*" *%
!
"0E,
30 
" 
E2,+"3
 9+"7 
8
,
"1
%.
#" O"O
33
9+"7 — это исключение, вызванное функцией
%потому, что вы
передали
% нечисловое значение. Функция
% могла  бы вернуть
значение, чтобы сообщить об ошибке, но, так как она возвращает только це-
лые числа, этого не  происходит. Она не  может вернуть M=, так как это чис-
ло. Вместо попытки выяснить, что возвращать при возникновении ошибки,
функция
% вызывает исключение 9+"7, и  вы должны обрабо-
тать его.
Обработка исключения выполняется путем использования ключевых слов
 и _>.
 ,"1* 8"M +2#"%
 
"+ 
%
 _>–1ABC
"+ B "
Вы помещаете уязвимый для ошибок код в  блок , а  код, выполняемый
в  случае ошибки, в  блок _>. В  этом случае мы указали, что функция

% должна возвращать целое число. Если возникает ошибка, ее следует
перехватить и вернуть B ".
В коде анализатора, разрабатываемого вами, вы должны использовать такой
код, чтобы проверить, что введенные данные представляют собой число.

254 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Что нужно тестировать?
Ниже представлен код, который вы должны использовать.
LR!>?
 12 "
2H
2 tBcLR0c>B0_B


 ,"1"M,
"*
 %
K   `—1m0_B! _m3B^3n*†m;a0_0B;*;B^;n‡n
T   1\0_B! _m3B^ B1^ 3n
  "M">+"+ &O,
"*
 O O O%
$      O,
"*
 O O+O%
      O,
"*
 O O"O%-%

 ,"1"M8"#%
=F   `—1m0_B! _m3B3n*†m;bp;*;B;n‡n
=L   1\0_B! _m3Br03n
  "M">+"+ &O8"#O O O%
      O8"#O O6
O%
<      O8"#O O"O%-%

$
 ,"1"M%
2=   `—1m0_B! _m3^3n*†m; B>;*;^;n‡n
22   1\0_B! _m3^0Bt3n
  "M">+"+ &OO O"O%
      OO O
O%
      OO O1O%-%

<
 ,"1"M + %
2X   `—1m0_B! _m3p3n*†m;B1;*;p;n‡n
FI   1\0_B! _m3p>0_ 3n
  "M">+"+ &O + O O#"O%
      O + O O
*"O%-%

 ,"1"M +2#"%
FG   `—1m0_B! _m3=2FL3n*†m;1cp;*=2FLn‡n
FK   1\0_B! _m3FX=2FL3n

255 РАСШИРЕННЫЙ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ВВОД
<  "M">+"+ &O +2#"O %
      O +2#"O $%-%
$

 ,"1"M"%
L2   `—1m0_B! _m3‘@�W‘�W‘@�W3n*†m;B;*;‘@�W‘�W‘@�W;n‡n
LF   1\0_B! _m3p€‘@>0_ 3n
  "M">+"+ &O + O O#"O%
      O"O O)
O%
      O + O O
*"O%-%
Вы создаете новый проект на  основе схемы каталогов и  вводите код тестов
для него вручную. Разработайте свой анализатор так, чтобы он выполнял про-
верку проекта. Заострите внимание на деталях и убедитесь, что все работает
должным образом.
Советы по разработке
Выполняйте проверки по очереди, одну за другой. Не усложняйте код; поме-
стите все слова в вашем словаре в списки, которые находятся в модуле lexicon.
py. Не редактируйте существующий список вводимых слов, а создайте новый
список с  кортежами. Кроме того, используйте ключевое слово
для обра-
ботки этих списков, чтобы проверять, входит  ли введенное слово в  словарь.
Пользуйтесь словарями.
Практические задания
1. Улучшите модульный тест, чтобы охватить бóльшую часть словаря.
2. Добавьте значения в словарь, а затем обновите модульный тест.
3. Сделайте так, чтобы анализатор обрабатывал ввод данных пользова-
теля в любом регистре. Обновите тест и проверьте работоспособность
этого метода.
4. Найдите другой способ преобразования чисел.
5. Мой код занимает 37 строк. Ваш длиннее? Или короче?

256 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Распространенные вопросы
Почему у меня продолжают возникать ошибки импорта?
Ошибки импорта обычно возникают в  следующих четырех случаях: 1) вы
не  поместили файл __init__.py в  каталог с  модулями; 2) вы находитесь в  не-
правильном каталоге; 3) вы импортировали неправильный модуль, посколь-
ку ошиблись при вводе команды; 4) параметру X/ZIB/Z не  присвоено
значение , поэтому вы не можете загрузить модули из текущего каталога.
В чем разница между конструкциями 7 

и    ?
Конструкции ?‰_> используются только для обработки исключений,
возникающих при работе модулей. Они никогда не применяются в качестве
альтернативы конструкции
1D"".
Можно ли не прерывать игровой процесс, пока пользователь не ввел данные?
Я полагаю, что вы хотите, чтобы пользователей атаковали монстры, если
пользователи не  реагируют достаточно быстро? Это вполне реально, но  не-
обходимые модули и методы не описываются в этой книге.

257
УПРАЖНЕНИЕ 49
Формирование предложений
Р
езультат работы нашего маленького анализатора представляется списком,
который выглядит следующим образом.
 [[[tBcLR0c>B0_B
 333
0_B! _m3BB^3n
 &O8"#O O O% O,
"*
 O O O%-
 333
0_B! _m3r0^>0_ 3n
 &O8"#O O6
O% OO O"O% O + O O
*"O%-
 333
0_B! _m3^p3n
 &O8"#O O"O% OO O"O% O + O O#"O%-
 333
0_B! _m3B>^aBBa2*6"#"
" "0%
 &O"O O" O% OO O"O% O + O O,O% O"O O ,O%
 O"O O2*6O% OO O"O% O + O O#"O% OO 
 O
O% OO O"O% O"O O "O%-
 333
Теперь давайте превратим это в класс предложения для игры. Если вы помни-
те уроки в начальной школе, структура предложения может быть представле-
на следующим образом:
 0&
%
N
 
Становится все сложнее, и  вас, вероятно, это начинает раздражать, особен-
но если вы были невнимательны на  уроках русского языка. Но  все, что нам
нужно сделать, — это превратить вышеупомянутые списки кортежей в заме-
чательный объект " " *", включающий подлежащее, сказуемое и допол-
нение.
Соответствия и считывание
Нам понадобятся четыре способа.
1. Способ циклической обработки списка кортежей. Это несложно.

258 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
2. Способ поиска «соответствий» кортежей разного типа на основе уста-
новки «подлежащее, сказуемое и дополнение».
3. Способ «считывания» подходящего кортежа, чтобы мы могли делать
определенный выбор.
4. Способ «пропуска» ненужных элементов, таких как стоп-слова.
Мы поместим код этих функций в файл с именем ex48/parser.py для тестиро-
вания. Мы используем функцию ""6, чтобы считывать следующий элемент
в нашем списке кортежа, а затем функцию 2*, чтобы извлечь один из них
и обработать. Рассмотрим первую функцию ""6.
 ,"1""6.,M
%

1.,M

 .,L.,M
&-
 "+ .,&-
""
 "+ B "
Все очень просто. Теперь — функция 2*.
 ,"1c_^mkBa`0 *>_0nC

1.,M

 .,L.,M
%
 
1.,&-LL>_0C
     "+ .,
 ""
     "+ B "
""
 "+ B "
Опять же ничего сложного. И, наконец, функция 6
.
 ,"16
.,M
 .,M"%
.
"""6.,M
%LL.,M"
 2*.,M
 .,M"%
Вы должны понимать, как работают эти функции. Убедитесь, что понимаете.

259 ФОРМИРОВАНИЕ ПРЕДЛОЖЕНИЙ
Строение предложений
С помощью наших функций теперь мы можем начать строить объекты
" " *" из списка кортежей. Это делается следующим образом.
1. Определение следующего слова с помощью функции ""6.
2. Если определенное слово подходящее, вызывается функция, обра-
батывающая данную часть грамматики, допустим, с именем "M
+#N"*.
3. Если этого не  произойдет, инициируется (
") ошибка, с  которой
вы познакомитесь в этом упражнении.
4. Когда все готово, должен быть получен объект " " *" для исполь-
зования в нашей игре.
Лучший способ продемонстрировать процесс — показать вам код. И вот чем
это упражнение отличается от  предыдущего: вы напишете модульный тест,
проверяющий мой код анализатора.
Ниже представлен этот код, предназначенный для разбора простых предло-
жений с помощью модуля LR!0_B.
LX!>?
= _ „ ABmA_>0BnC
   


 *
" " *"#N"*%

<  ,"1MM

MM"1 +#N"* 8"# #N"*%
   
 7-  & iX"!H"X7X)*"fDCCXk
    1
$   "1+#N"*L+#N"*&-
   "18"#L8"#&-
   "1#N"*L#N"*&-


 ,"1""6.,M
%
  
1.,M

   .,L.,M
&-

260 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
<   "+ .,&-
   ""
$   "+ B "


 ,"1c_^mkBa`0 *>_0nC
  
1.,M

   .,L.,M
%

   
1.,&-LL>_0C
<     "+ .,
   ""
$     "+ B "
   ""
   "+ B "


 ,"16
.,M
 .,M"%
  .
"""6.,M
%LL.,M"
   2*.,M
 .,M"%
<

$ ,"1"M8"#.,M
%
  6
.,M
 OO%

  
1""6.,M
%LLO8"#O
   "+ 2*.,M
 O8"#O%
   ""
LG   0 „ ABm3A>_abp!3n

<
 ,"1"M#N"*.,M
%
$  6
.,M
 OO%
GI  \>rmkBa`0 n

  
1\\O + O
   "+ 2*.,M
 O + O%
  
1\\O,
"*
 O
   "+ 2*.,M
 O,
"*
 O%
 ""
GT   0 „ ABm3A>_aB1Ba0_0B!3n

$
 ,"1"M+#N"*.,M
 +#N%

261 ФОРМИРОВАНИЕ ПРЕДЛОЖЕНИЙ
  8"#L"M8"#.,M
%
  #NL"M#N"*.,M
%

  "+ 
" " *"+#N 8"# #N%


< ,"1"M" " *".,M
%
  6
.,M
 OO%
$
<  L""6.,M
%
<
<  
1LLO + O
<   +#NL2*.,M
 O + O%
<   "+ "M+#N"*.,M
 +#N%
<  "
1LLO8"#O
<   ACCHjD DCHg�Df*C DBAD) D"
<<   "+ "M+#N"*.,M
 O + O O"O%%
<   ""
<$   
""70?+.
+#N"* #N"* 8"#
   K0K%
Пара слов об исключениях
Вы уже немного знаете об исключениях, но не умеете генерировать их. При-
мер кода демонстрирует это в  самом начале, в  классе "7. Об-
ратите внимание на  использование в  коде классов, чтобы применить тип
A_>0B. Также обратите внимание на  использование ключевого слова

", позволяющего сгенерировать исключение.
При тестировании вы захотите обрабатывать эти исключения. Я покажу вам,
как это сделать.
Что нужно тестировать?
Для упражнения 49 напишите полноценный тест, полностью проверяющий
приведенный код. Тест должен быть помещен в  файл tests/parser_tests.py
по  аналогии с  предыдущим упражнением. Должны возникать исключения
при конструировании неудачных предложений.

262 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Проверяйте исключения с помощью функции "M
", описанной
в документации к фреймворку nose. Разберитесь, как использовать эту функ-
цию, чтобы написать тест, который может быть провален: это очень важно
при тестировании. Подробнее об этой функции (и других) читайте в докумен-
тации к nose.
По завершении вы должны знать, как работает данный фрагмент кода и как
написать тест для проверки кода других разработчиков, даже если этого пока
не требуется. Поверьте, это очень важный навык.
Практические задания
1. Измените код методов "M и  попытайтесь поместить их в  класс,
вместо того чтобы использовать их только как методы. Какой вариант
вам больше нравится?
2. Разработайте синтаксический анализатор, более устойчивый к ошиб-
кам, чтобы избежать праведного гнева пользователей при вводе не-
распознаваемых слов.
3. Улучшите грамматическую часть, внедрив обработку дополнитель-
ных типов данных, таких как числа.
4. Задумайтесь, как можно использовать класс " " *" в  игре, что-
бы реализовать дополнительные забавные возможности, связанные
с вводом пользователя.
Распространенные вопросы
Функция   /  не работает как нужно.
Убедитесь, что вы используете синтаксис  `0  m_>0B*
*#" 2""% вместо  `0  m_>0B*
*#"2""%%. Обратите внимание, что во втором случае про-
исходит вызов функции, а затем результат передается "M
", что
неправильно. Вместо этого вы должны передать "M
" функцию
для вызова и соответствующие аргументы.

263
УПРАЖНЕНИЕ 50
Ваш первый веб-сайт
З
аключительные три упражнения очень сложны и  займут много вашего
времени. В текущем упражнении вы разработаете простую веб-версию од-
ной из  ваших игр. Прежде чем приступать к  этому упражнению, вы должны
успешно выполнить упражнение 46 и установить систему pip, позволяющую
управлять пакетами, а  также уметь создавать схему каталогов проекта. Если
у вас есть затруднения, вернитесь к упражнению 46 и выполните его еще раз.
Установка фреймворка lpthw.web
Прежде чем приступить к созданию веб-приложения, вам понадобится уста-
новить «веб-фреймворк» под названием lpthw.web. Термин «фреймворк»
обычно означает «некий пакет, который упрощает для меня некоторые дей-
ствия». В  мире веб-приложений разработчики создают «веб-фреймворки»
во  избежание сложных проблем, с  которыми они могут столкнуться при
создании собственных сайтов. Они распространяют такие общие решения
в виде пакетов, которые можно скачать и использовать при разработке ваших
собственных проектов.
В нашем упражнении мы будем использовать фреймворк lpthw.web, помимо
которого существует множество других. Сначала изучите фреймворк lpthw.web,
а затем переходите к другому, когда наберетесь опыта (или просто продолжай-
те использовать lpthw.web, так как его возможностей вполне достаточно).
Используя pip, установите фреймворк lpthw.web.
 +,

.."#
 &+,-.,1xa ^kC
 5. ,
J+ *6
.."#
F+
"+" M
11*6 ".."#
 ) 
*"*",*6 " .."#
F+
"+
1.."#

+**"1+
",.."#
 ("
+A

264 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Приведенный код будет работать в операционной системе Linux/macOS. Если
вы пользуетесь операционной системой Windows, просто удалите из  коман-
ды ключевое слово +, следующим образом: 

 .."#.
Если у вас не получается установить данный фреймворк, вернитесь к упраж-
нению 46 и проверьте, все ли вы делаете правильно.
Внимание! Другие программисты Python могут сказать вам, что
lpthw.web лишь форк (ответвление) другого веб-фреймворка под
названием web.py и что web.py гораздо «волшебнее». В этом случае
ответьте им, что платформа Google AppEngine первоначально ис-
пользовала web.py и  ни  один программист на  Python не  жаловался
на избыток волшебства, поскольку все они работали с Google. То, что
хорошо для Google, будет хорошим стартом и для вас. Раз так, давай-
те просто продолжим учиться программированию и будем игнори-
ровать их попытки внушить нам какую-то идею вместо того, чтобы
научить нас чему-то полезному.
Создание простого проекта
Для начала создадим простенькое веб-приложение «Привет, мир!» и каталог
для этого проекта с помощью фреймворка lpthw.web. Сначала подготовим ка-
талог проекта.
 *,N"*
 26,
  ."#
 *,  ."#
 26,
#
  ."#",*"2"
 +*  ."#JMM

MM
 +*"JMM

MM
Вы возьмете игру из  упражнения 43 и  превратите ее в  веб-приложение.
Но сначала нужно создать базовое приложение lpthw.web. Напишите следую-
щий код в файле bin/app.py.
GI!>?
 
2."#

 +L
L  ;J;*;0a;

265 ВАШ ПЕРВЫЙ ВЕБ-САЙТ
  %

< L."#
*
 +  #%%

X _ 0aC
  ,"1'7/"1%
==   0\3•BkBa53
   "+  ""



1MM 2"MMLL0MM2
MM0
 + %
Затем запустите приложение примерно так.
  #
J
  JJ J
И хотя вам захочется поступить так...
 ]_ap0JlY4sPS|’lV5lY4sPS|’lV5lY4sPS|’lV5
 ]>?^B>>!>?lY4sPS|’lV5lY4sPS|’lV5lY4sPS|’lV5
Это неправильно. Ни в одном проекте Python вы не должны переходить в ни-
жележащий каталог для запуска файлов. Вы должны оставаться в общем ка-
талоге и  запускать любые файлы оттуда, чтобы все системные компоненты
могли получить доступ ко  всем модулям и  файлам. Перечитайте упражне-
ние 46, чтобы разобраться в структуре каталогов проекта и способах управле-
ния им, если вам что-то неясно.
И, наконец, запустите веб-браузер и  перейдите по  адресу http://localhost:8080/.
Вы должны увидеть следующее. Во-первых, в вашем браузере появится над-
пись Hello World!. Во-вторых, в оболочке командной строки появится следую-
щий вывод.
  #
J
  JJ J
 <CGXGL2‰‰†=FJ˜1J2I====CLLCLF‡3^>J=!=ˆAJ3-2II�™

266 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
 < $DD&JU+ J  -0J'7/J18
* 

*0DB!+ ,
Это так называемые журнальные сообщения, выводимые lpthw.web, чтобы вы
могли убедиться, что сервер работает, и увидеть, что происходит «за кадром»
браузера. Журнальные сообщения используются для отладки в случаях, если
возникают проблемы с  запуском. Например, в  листинге выше сказано, что
браузер пытался получить доступ к файлу /favicon.ico, но, так как он не суще-
ствует, программа вернула код статуса  B !+ ,.
Я не  объясняю, как работают все эти компоненты веб-приложения, потому
что хочу, чтобы вы сначала попробовали создать его, а затем изучить на про-
тяжении следующих двух упражнений. Чтобы вы все поняли, я  «сломаю»
веб-приложение lpthw.web, а  затем реструктурирую его для понимания, как
он настроен.
Что происходит?
Вот что происходит во время запуска веб-приложения в браузере.
1. Ваш браузер устанавливает сетевое соединение с  вашим собствен-
ным компьютером, называемым локальным (*). Также для
соединения используется порт 8080.
2. После того как соединение осуществлено, браузер отправляет HTTP-
запрос к приложению bin/app.py и запрашивает URL-адрес J, который
обычно является первым URL-адресом на любом сайте.
3. Внутри файла bin/app.py расположен список URL-адресов с  соответ-
ствующими классами. Единственное соответствие, используемое
в нашем файле, — это OJO ;0a;. Оно означает, что всякий раз,
когда в браузере осуществляется переход по адресу J, lpthw.web нахо-
дит класс 0a и загружает его для обработки запроса.
4. Теперь, когда lpthw.web обнаружил класс 0a, вызывается метод
0a!ˆA для экземпляра этого класса, чтобы фактически обрабо-
тать запрос. Соответствующая функция выполняется, и возвращается
строка, которую lpthw.web должен передать в браузер.
5. И, наконец, lpthw.web обрабатывает запрос и отправляет ответ браузе-
ру, в котором вы его и видите.

267 ВАШ ПЕРВЫЙ ВЕБ-САЙТ
Убедитесь, что вы действительно поняли принцип работы. Составьте схе-
му того, как данные из  вашего браузера передаются lpthw.web, затем методу
0a!ˆA и обратно в браузер.
Работа над ошибками
Во-первых, удалите строку 11, где вы присваиваете значение переменной
""
; затем нажмите кнопку Обновить (Refresh) в браузере. Вы должны
увидеть страницу c исчерпывающей информацией о  полученной ошибке
и неработоспособности вашего приложения. Вы знаете, что ошибка возникла
из-за отсутствия переменной ""
, тем не менее прочитайте информа-
цию на  странице, сгенерированной lpthw.web, чтобы отследить ошибку. Вы-
полните следующие действия.
1. Разверните каждую строку Local vars (щелкните мышью по  черному
треугольнику) и  посмотрите, о  каких переменных и  в  каких строках
идет речь.
2. Взгляните на  раздел Request Information и  найдите информацию,
с которой вы уже знакомы. Это данные, которые ваш веб-браузер пе-
редает приложению gothonweb. Как правило, в  процессе работы эти
данные вам не видны, поэтому изучите этот раздел, чтобы понять, ка-
кая информация передается.
3. Попробуйте «сломать» веб-приложение другими способами и иссле-
довать, что происходит. Не забудьте также изучать журнальные сооб-
щения в оболочке командной строки, так как туда lpthw.web выводит
другие данные, помогающие отслеживать ошибки.
Создание базовых шаблонов
Вы разобрали приложение lpthw.web и наверняка заметили, что Hello World! —
не слишком интересная HTML-страница. Это веб-приложение, и оно нуждает-
ся в надлежащем HTML-ответе. Чтобы добиться этого, вы создадите простой
шаблон, форматирующий текст крупным шрифтом зеленого цвета. Также мы
переведем текст приветствия на русский язык.
Первый шаг заключается в  создании файла templates/index.html со  следую-
щим кодом.

268 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
0a!^c
 ,"1.
 ""
%
 E23
   E",3
 E2"*"L0+1D03
 $0[h& &4+#
2G$J0[
  EJ",3
   E#,3

1 ""

 9+'% # 
$c ?\3_BBCštB‰ 0xC
 "2:03 ""
EJ"23
   ""
 $c[4+"*$Jc[,+5
  EJ#,3
 EJ23
Если вы знакомы с  языком HTML, код покажется вам знакомым. Если нет,
то  изу чите основы HTML и  попробуйте сверстать несколько веб-страниц
вручную, чтобы понять принцип работы этого языка. Данный HTML-файл
представляет собой шаблон, означающий, что lpthw.web будет заполнять
«промежутки» в тексте в соответствии с переменными, указанными в шабло-
не. Вместо каждой переменной  ""
в шаблоне вы будете видеть со-
ответствующий контент из базового файла веб-приложения.
Чтобы приложение bin/app.py поддерживало шаблон, а  также для локали-
зации приветствия вам нужно добавить некоторый код, сообщающий lpthw.
web, где расположен шаблон и как визуализировать его в браузере. Измените
код в файле bin/app.py следующим образом.

 


 




 
2."#

 +L
K  ;J;*;€a;
<  %

$ L."#
*
 +  #%%


269 ВАШ ПЕРВЫЙ ВЕБ-САЙТ
 " ,"L."#"2"" ,"O"2"JO%

=F _ €amBpq_nC
  ,"1'7/"1%
=G   0\134+"*,+3
   "+ a!0am0\0n
<

1MM 2"MMLL0MM2
MM0
$ + %
Обратите пристальное внимание на  строку с  кодировкой в  начале файла,
новую переменную " ," и изменения в последней строке блока 0a!
'7/, касающиеся возвращения функции a!0amn и  передачи пе-
ременной ""
.
Внимание! Если вам все  же лень вручную набирать код приме-
ров из этой книги, все файлы с кодом вы можете скачать по адресу
https://eksmo.ru/files/Shaw_Python.zip.
После того как внесены все изменения, перезагрузите веб-страницу в  брау-
зере, и  вы увидите другое сообщение с  приветствием, набранным шрифтом
зеленого цвета. Вы также можете просмотреть исходный код страницы с по-
мощью соответствующей команды в  браузере, чтобы убедиться, что перед
вами действительно HTML-файл.
Вы могли не понять, зачем нужны внесенные изменения, поэтому позвольте
мне объяснить, как работает шаблон.
1. В файл bin/app.py вы добавили новую переменную, " ,", которой
назначен объект ."#"2"" ,".
2. Этот объект " ," «знает», что нужно загружать файлы .html из ка-
талога templates/, поскольку вы передали ему эту информацию в  ка-
честве параметра.
3. Далее по  коду, когда браузер встречает строку 0a!ˆA, вместо
простого возвращения строки ""
, как это было ранее, вы

270 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
вызываете метод a!0a и  передаете ему приветствие в  ка-
честве переменной.
4. Метод a!0a является своего рода волшебной функцией,
в  которой объект " ," «видит», что вы запрашиваете элемент
0a, переходит в каталог templates/, ищет страницу с именем index.
html, а затем визуализирует ее.
5. В файле templates/index.html, как вы видите, начальное определе-
ние указывает, что данный шаблон принимает параметр ""

по  аналогии с  функцией. Кроме того, код в  этом шаблоне чувствите-
лен к отступам, как и сценарии Python, поэтому убедитесь, что вы ука-
зали их правильно.
6. И, наконец, в файле templates/index.html есть HTML-код, который ищет
переменную ""
и, если она обнаружена, выводит одно сооб-
щение с помощью кода  ""
(сообщение по умолчанию).
Чтобы погрузиться глубже в  это упражнение, измените значение перемен-
ной ""
и  соответствующий HTML-код, чтобы просмотреть результат.
Кроме того, создайте еще один шаблон с  именем templates/foo.html и  визуа-
лизируйте его с помощью метода " ,"1% вместо a!0amn.
Так вы увидите, как имя функции, которую вы вызываете в  методе " ,",
сопоставляется с файлом .html в каталоге templates/.
Практические задания
1. Прочитайте документацию на  сайте webpy.org по  фреймворку, ана-
логичному lpthw.web.
2. Попрактикуйтесь со  всеми полученными знаниями, в  том числе по-
экспериментируйте с примерами кода.
3. Прочитайте о стандартах HTML5 и CSS3 и попробуйте создать допол-
нительные файлы .html и .css.
4. Если у вас есть друг, который знаком с Django и готов помочь вам в нем
разобраться, после прочтения книги выполните упражнения 50, 51
и 52 в Django.

271 ВАШ ПЕРВЫЙ ВЕБ-САЙТ
Распространенные вопросы
Я не могу подключиться к http://localhost:8080.
В качестве альтернативы попробуйте подключиться по адресу
http://127.0.0.1:8080/.
В чем разница между lpthw.web и web.py?
Ее нет. Я  просто «заблокировал» конкретную версию web.py, чтобы исполь-
зовать ее для обучения с  помощью этой книги, и  назвал ее lpthw.web. Более
поздние версии фреймворка web.py могут отличаться от текущей версии.
Я не могу найти файл index.html (или какой-то другой).
Вы, вероятно, сначала выполнили команду *, #
J, а затем пытаетесь работать
над проектом. Не поступайте так. Все команды и инструкции предполагают, что
вы находитесь в каталоге уровнем выше bin/, поэтому, если вы не можете выпол-
нить команду  #
J, вы находитесь в неправильном каталоге.
Почему мы присваиваем  + , когда обращаемся к  ша-
блону?
Вы не присваиваете ""
; вы устанавливаете именованный параметр для
обращения к шаблону. Это действие влияет только на вызов функции шаблона.
Я не могу использовать порт 8080 на моем компьютере.
Вероятно, у  вас установлена антивирусная программа, которая использует
этот порт. Попробуйте другой порт.
После установки lpthw.web возникает ошибка 
 8 " 
   ".
Вы, скорее всего, установили несколько версий Python и  используете
не  ту  из  них, или установка прошла неудачно из-за использования старой
версии pip. Попробуйте удалить lpthw.web и  установить его заново. Если это
не сработает, убедитесь, что вы используете правильную версию Python.

272
УПРАЖНЕНИЕ 51
Получение ввода из браузера
Д
умаю, вам было интересно увидеть в окне браузера текст «Привет, мир!».
И будет еще более интересно, если позволить пользователю передавать
текст в приложение с помощью веб-формы. В этом упражнении мы улучшим
наше веб-приложение, добавив веб-формы и возможность хранения инфор-
мации о пользователях в «сеансах».
Как устроена Всемирная паутина
Время скучной теории. Вы должны узнать немного больше о том, как устрое-
на Всемирная паутина, прежде чем сможете разработать веб-форму. Ниже
представлено краткое, но  точное описание процесса работы, которое помо-
жет определить источник проблемы, если что-то пойдет не так с вашим при-
ложением. Кроме того, работать с веб-формами будет проще, если знать, как
они функционируют.
Начнем разбор полетов с простой схемы, которая иллюстрирует процесс пе-
редачи данных при веб-запросе.
http://learnpythonthehardway.org/
Интернет Сетевой
интерфейс
index.GET
веб-приложения
Ваш браузер
Сервер
A
В БГ
Для упрощения я отметил этапы прохождения запроса буквами.
1. Вы вводите URL-адрес http://learnpythonthehardway.org/ в  адрес-
ной строке браузера, и он посылает запрос на сетевой интерфейс (A)
вашего компьютера.

273 ПОЛУЧЕНИЕ ВВОДА ИЗ БРАУЗЕРА
2. Ваш запрос передается через Интернет (Б) на  удаленный компьютер
(В), на котором мой сервер принимает запрос.
3. После того как сервер принял его, мое веб-приложение получает его
(Г), и мой код Python запускает обработчик 0a!ˆA.
4. Ответ отправляется с моего сервера Python, когда выполняется коман-
да "+ , и возвращается в ваш браузер (Г).
5. Сервер с запущенным сайтом принимает ответ в автономном режиме
(Г), а затем отправляет его обратно через Интернет (В).
6. Ответ от  сервера через Интернет передается на  сетевой интерфейс
компьютера (Б), а затем и в браузер (А).
7. И, наконец, ваш браузер отображает ответ.
В этом описании используется несколько терминов, которые вы должны
знать, чтобы успешно работать с веб-приложениями.
Браузер. Программное обеспечение, которое вы, вероятно, исполь-
зуете каждый день. Большинство людей не  знают, как на  самом
деле работает браузер. Они просто называют браузер «Интер-
нетом». Работа браузера состоит в  приеме адресов (например,
http://learnpythonthehardway.org), которые вы вводите в  строке
URL-адреса, и дальнейшем использовании этой информации для от-
правки запросов на сервер по указанному адресу.
Адрес. Это, как правило, URL (Uniform Resource Locator  — Единый ука-
затель ресурса), например http://learnpythonthehardway.org, кото-
рый указывает, куда браузер должен обращаться. Первая часть (http)
указывает на  используемый протокол (в  данном случае HyperText
Transfer Protocol  — Протокол передачи гипертекста). Также исполь-
зуется протокол ftp://ibiblio.org (File Transfer Protocol  — Протокол
передачи файлов). Вторая часть (learnpythonthehardway.org) пред-
ставляет собой «имя хоста», используемое человеком в  качестве
читабельного адреса и  подставляемое вместо числового IP-адреса
(похожего на  телефонный номер компьютера в  Интернете). Нако-
нец, URL-адреса могут иметь путь наподобие /book примерно такой:
http://learnpythonthehardway.org/book. Путь указывает на  файл
или какой-либо другой ресурс на  сервере для извлечения с  помо-
щью запроса. Существует много других частей, но  это основные
из них.

274 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Соединение (подключение). После того как браузер «узнал», что
вы хотите использовать такой-то протокол (http), такой-то сервер
(learnpythonthehardway.org) и  получить определенный ресурс
на этом сервере, он должен установить соединение. Браузер просто
запрашивает у операционной системы возможность открыть «порт»
на  компьютере  — обычно 80. Когда порт открывается, начинается
передача данных через Интернет между вашим и  серверным ком-
пьютером с  сайтом learnpythonthehardway.org. Точно так  же про-
исходит и  локальное соединение по  адресу http://localhost:8080,
только в  этом случае вы инструктируете браузер подключиться
к  вашему собственному компьютеру (локальному) и  использо-
вать порт 8080, а  не 80. Вы также можете обратиться по  адресу
http://learnpythonthehardway.org:80 и  получить тот  же результат,
за  исключением явного использования порта 80 вместо того, кото-
рый установлен по умолчанию.
Запрос. Браузер осуществляет подключение с помощью указанного вами
адреса. Теперь он должен запросить ресурсы (которые вы хотите по-
лучить) на  удаленном сервере. Если вы указали путь /book в  конце
URL-адреса, значит, вы хотите получить доступ к файлу (ресурсу) в ка-
талоге /book; при этом большинство серверов перенаправит на файл
/book/index.html, если он существует. То, что делает браузер, чтобы по-
лучить этот ресурс, называется отправкой запроса на сервер. Я не буду
вдаваться в  подробности, как именно это происходит, нужно просто
понять, что браузер должен послать определенные данные в  каче-
стве запроса к  серверу. Интересно, что эти «ресурсы» необязательно
должны быть файлами. Например, если веб-приложение в  браузере
запрашивает какие-либо данные, сервер возвращает некий сгенери-
рованный контент.
Сервер. Сервер — это компьютер, к которому обращается браузер и кото-
рый знает, как реагировать на  запросы файлов/ресурсов, поступаю-
щие от  вашего браузера. Большинство веб-серверов просто отправ-
ляют файлы, и  в  реальности это бóльшая часть трафика. Но  в  этом
упражнении вы создаете сервер, который будет принимать запросы
на ресурсы, а затем возвращать строки, которые вы будете использо-
вать в  разработке. Когда разработка будет завершена, вам будет ка-
заться, что в браузер поступают файлы, хотя на самом деле это лишь
код. Как можно видеть из  упражнения 50, для создания ответа ис-
пользуется небольшой фрагмент кода.
Ответ. Это некий HTML- (CSS-, JavaScript- или графический) контент,
который сервер передает обратно в  браузер в  ответ на  его запрос.

275 ПОЛУЧЕНИЕ ВВОДА ИЗ БРАУЗЕРА
Файлы  же сервер просто считывает с  жесткого диска и  отправляет
в  браузер, при этом упаковывая контент с  использованием специ-
ального «заголовка», по  которому браузер определяет, что получает.
В  случае вашего приложения вы также будете передавать данные,
включая заголовок, но  генерировать эти данные на  лету с  помощью
кода на языке Python.
Это самый быстрый курс, обучающий тому, как веб-браузер получает доступ
к  информации на  серверах в  Интернете. Теории достаточно для того, чтобы
понять это упражнение, но,  если у  вас остаются вопросы, почитайте по  этой
теме столько, сколько нужно, чтобы разобраться в ней. Как вариант, возьмите
диаграмму, приведенную в начале упражнения, и разделите веб-приложение
из упражнения 50 на соответствующие части. Если у вас это получается, зна-
чит, вы поняли, как устроена Всемирная паутина.
Принцип работы веб-формы
Лучший способ научиться работать с веб-формами — это написать код, позво-
ляющий принимать вводимые в  элементы формы данные, а  потом узнать,
как с  этими данными работать. Откройте файл bin/app.py и  напишите в  нем
следующий код.
12M"

2."#

 +L
L  ;J^B;*;€a;
  %

<
 L."#
*
 +  #%%
$
 " ,"L."#"2"" ,"O"2"JO%

=2 _ €amBpq_nC
  ,"1'7/"1%
=L   tBc\kp!0>1mc\13l "&
3n
=G   0\134+"*O 0K12 2"


276 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
<   "+ a!0am0\0n

$
1MM 2"MMLL0MM2
MM0
 + %
Перезапустите приложение (в  оболочке командной строки нажмите сочета-
ние клавиш Ctrl+C, а  затем запустите приложение снова), чтобы убедиться,
что загружается измененное приложение; а затем с помощью браузера перей-
дите по адресу http://localhost:8080/hello. Вы должны увидеть текст «Я про-
сто хочу сказать Привет, Неизвестный». Затем измените URL-адрес в  вашем
браузере следующим образом: http://localhost:8080/hello?name=Петька,
и  вы увидите текст «Я просто хочу сказать Привет, Петька». Вы можете из-
менить часть адреса name=Петька, подставив собственное имя. Теперь про-
грамма поздоровается с вами.
Давайте разберем изменения, которые я внес в сценарий.
1. Вместо использования обычной строки ""
я применил метод
."#
+, позволяющий получить данные от  браузера. Эта функ-
ция по умолчанию принимает значение в формате «ключ=значение».
Она анализирует часть URL-адреса name=Петька, которую вы пере-
даете, а  затем возвращает подходящий объект, представляющий эти
значения.
2. Затем я  конструирую элемент ""
из  нового атрибута 12
2" объекта 12, о чем вам должно быть известно.
3. Все остальное в файле осталось без изменений.
Вы также не  ограничены только одним параметром в  URL-адресе. Внесите
изменения в этот пример, используя две переменные следующим образом:
http://localhost:8080/hello?name=Петька&greet=Здравствуй. Затем под-
корректируйте код в файле app.py, внедрив 12 2" и 12 "" сле-
дующим образом.
 ""
L0K K0K12 "" 12 2"%
После этого, попробуйте перейти по  указанному URL-адресу. Если вы уда-
лите часть &greet=Здравствуй, отобразится сообщение об  ошибке. По-
скольку параметру "" не  присвоено значение по  умолчанию в  строке

277 ПОЛУЧЕНИЕ ВВОДА ИЗ БРАУЗЕРА
kp!0>1mc\13l "&
3n, это обязательный элемент. Верни-
тесь к  коду приложения и  укажите данное значение по  умолчанию в  вызо-
ве ."#
+, чтобы убедиться, что ошибка исправлена. Также вы можете
поступить следующим образом: указать значение ""LB ", чтобы про-
верить, существует  ли приветствие, и  в  противном случае отобразить более
подходящее сообщение об ошибке.
 tBc\kp!0>1mc\13l "&
3*\dBn

112 ""
 ""
L0K K0K12 "" 12 2"%
"+ a!0am0\0n
 ""
"+ 13VgiDPC+) +"",Z
:!3
Создание HTML-форм
Передача параметров в  URL-адресе  — действенный способ, но  не  очень
удобный для пользователей. То,  что вам действительно нужно, это «форма
с  методом POST», которая представляет собой специальный HTML-файл, со-
держащий код элемента E123. Эта веб-форма будет принимать данные
от пользователя, а затем передавать их в веб-приложение так же, как и в пре-
дыдущем примере.
Давайте создадим такой файл и  протестируем его в  работе. Ниже представ-
лен код нового HTML-файла hello_form.html, который нужно поместить в ката-
лог templates/.
"M122
 E23
   E",3
  E2"*"L0+1D03
L   $0[4+)")‰+,$J0[
  EJ",3
 E#,3
<
R $^=[f 7 +, $J^=[
$

278 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
 E12*
 L0J"02",L0I
/03
==  4+""C$0>1?>\33c\33[
   E#J3
=F  S(,C$0>1?>\33c\3c3[
   E#J3
  E
+"L0+#2
03
 EJ123
<
 EJ#,3
$ EJ23
А в файл bin/app.py внесите следующие изменения.
M12
 
2."#

 +L
L  ;J^B;*;€a;
  %

< L."#
*
 +  #%%

$ " ,"L."#"2"" ,"O"2"JO%

== _ €amBpq_nC
  ,"1'7/"1%
   "+ " ,""M12%

  ,"1I
/"1%
=K   tBc\kp!0>1mc\13l "&
3*\134+"3n
<    ""
L0K K0K12 "" 12 2"%
   "+ a!0am0\0n
$

1MM 2"MMLL0MM2
MM0
 + %
После внесения изменений, которые я продемонстрировал выше, просто пе-
резапустите веб-приложение в своем браузере.

279 ПОЛУЧЕНИЕ ВВОДА ИЗ БРАУЗЕРА
На этот раз вы увидите форму с полями ввода «Приветствие:» и «Ваше имя:».
Когда вы нажмете кнопку «Отправить запрос» в  веб-форме, вы увидите та-
кое  же приветствие, что и  ранее. При этом обратите внимание на  URL-адрес
в  адресной строке браузера: используется значение http://localhost:8080/
hello, несмотря на переданные в параметрах значения.
За это в  файле hello_form.html отвечает строка кода E12 *
 L
0J"0 2",L0I
/03. Данный код сообщает браузеру следующее.
1. Следует выполнить сбор данных от пользователя с помощью элемен-
тов веб-формы.
2. Передать собранные данные на сервер, используя запрос типа POST,
который представляет собой другой вариант браузерного запроса,
«скрывающего» данные из элементов формы.
3. Передать данные по URL-адресу /hello (как указано в коде *
 L0J
"0).
После этого можно увидеть, что имена двух элементов
+ совпадают
с  именами переменных в  измененном коде. Также обратите внимание, что
вместо метода GET внутри класса 0a я использую другой метод, POST. Из-
мененное приложение работает следующим образом.
1. Браузер сначала обращается к веб-приложению в каталоге /hello. Оно
передает запрос по методу GET, поэтому запускается функция 0a!
'7/ и возвращает форму "M12.
2. Пользователь заполняет веб-форму в  браузере, а  браузер передает
данные из элемента 12 по методу POST.
3. Веб-приложение инициирует выполнение метода 0a!„�@,
а не 0a!ˆA для обработки этого запроса.
4. Данный метод 0a!„�@ передает обратно страницу приветствия,
как и  ранее. На  самом деле, здесь ничего не  изменилось, код лишь
перемещен в новую функцию.
Для практики откройте файл templates/index.html и добавьте ссылку для возвра-
та к  состоянию /hello, чтобы можно было заполнять форму и  просматривать
результат. Разберитесь, как эта ссылка функционирует, позволяя вам циклично
переключаться между файлами templates/index.html и templates/hello_form.html,
и что происходит при выполнении этой последней версии кода Python.

280 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Подготовка макета шаблона
Когда вы приступите к  работе над игрой в  следующем упражнении, вам по-
надобится создать множество небольших HTML-страниц. Писать каждый раз
страницы с  нуля вам быстро надоест. К  счастью, вы можете создать «макет»
шаблона (оформление оболочки), который отформатирует все ваши страни-
цы с  использованием одинаковых колонтитулов. Опытные программисты
всегда избавляются от  повторного выполнения одной и  той  же работы, по-
этому макеты имеют для них важное значение.
Внесите в файл templates/index.html следующие изменения.
0a`0a`B1!^c
 ,"1.
 ""
%
 
1 ""

9+'% # 
$c ?\3_BBCštB‰ 0xC
"2:03 ""
EJ"23
 ""
$c[4+"*$Jc[,+5
А файл templates/hello_form.html измените так.

DBB!rd!)jrBA*cr!H jB
 $^=[4+)")‰+,$J^=[
 E12*
 L0J"02",L0I
/03
4+""C$0>1?>\33c\33[
   E#J3
S(,C$0>1?>\33c\3c3[
   E#J3
E
+"L0+#2
03
 EJ123
Все, что мы сделали,  — удалили шаблонный контент из  верхней и  нижней
части страниц, который на  них отображается. Мы поместим его в  единый

281 ПОЛУЧЕНИЕ ВВОДА ИЗ БРАУЗЕРА
файл templates/layout.html, который теперь будет участвовать в  работе веб-
приложения.
После того как вы внесли изменения в два файла выше, создайте новый файл
templates/layout.html со следующим кодом.
+2
 ,"1.
* " %
 E23
 E",3
E2"*"L0+1D03
$0[h& &4+#
2G$J0[
 EJ",3
 E#,3
  * " 
 EJ#,3
 EJ23
Этот файл выглядит как обычный шаблон, за исключением того, что он пере-
дает контент из других шаблонов и используется для оборачивания его. Код,
помещенный в этот файл, не требуется в других шаблонах. Следует также об-
ратить внимание на строку  * " , так как этот код несколько отличает-
ся от других переменных в шаблоне.
В заключение измените в файле app.py строку кода, которая отвечает за объ-
ект " ,".
 " ,"L."#"2"" ,"O"2"JO #"L0+0%
Этот код сообщает фреймворку lpthw.web о  необходимости использовать
файл templates/layout.html в  качестве базового шаблона для всех остальных
шаблонов. Перезапустите приложение и просмотрите, что получилось. А за-
тем попытайтесь изменить расположение компонентов макета без правки
других шаблонов.

282 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Разработка автоматических тестов
для веб-форм
Вы легко можете проверить веб-приложение с  помощью браузера, нажав
кнопку Обновить (Refresh), но давайте не забывать, что мы с вами — програм-
мисты. Зачем эти повторяющиеся действия, когда мы можем написать код,
позволяющий проверить наше приложение? Далее вы напишете небольшой
тест для вашего веб-приложения, пользуясь знаниями, полученными во вре-
мя изучения упражнения 47. Если вы не помните о чем шла речь в упражне-
нии 47, прочитайте его еще раз.
Вам понадобится выполнить настройку, чтобы Python смог загрузить файл
bin/app.py для тестирования. Когда мы перейдем к упражнению 52, вы изме-
ните это поведение, но  сейчас создайте пустой bin/__init__.py, чтобы Python
считал bin/ каталогом.
Я также создал небольшую функцию для lpthw.web, анализирующую поведе-
ние вашего веб-приложения, которую назвал "M" ". Создайте
тестовый файл tests/tools.py со следующим содержимым.

 12 "
2H
 
2"

 ,"1"M" "" * 
LB " 2*"LB " ","LB " 
+L00%

K    1 0 >! 1 *3A>_a >B O 
K0K
 + "+%
<
  
1+LL00
$   "", 0F" ",
"20

  
1* 

   "* 

", 0F" "," * 
K0K
 * 


  
12*"
   " L"*2
"2*"%
   "" 2*"",% 0F" "," 2*K0K
 2*"

283 ПОЛУЧЕНИЕ ВВОДА ИЗ БРАУЗЕРА
<
  
1","
$   "M">+""," ","%
Теперь вы можете написать автоматизированный тест для последней версии
bin/app.py созданного файла. Создайте новый файл с  именем tests/tools.py
и напишите в нем следующий код.
M"
 12 "
2H
 12#

2
 12"
2"M" "

 ,"1 `0amnC
  f Dfh AwDeDA\/\!" D~Žtu
<  "L">+"0J0%
  "M" "" +L00%
$
  DC!H)b)C„pG)D•HDC!~ DBB!
  "L">+"0J"0%
  "M" ""%

  jAhDCH)DcDdAHBnABHDCw!)hd!) Dd!)j
  "L">+"0J"0 2",L0I
/0%
  "M" "" * 
L0B#,0%
<
  DC AwDeDDLDfDcnABHDC
$  ,L&O 2"O O@",O O ""O OZO-
  "L">+"0J"0 2",L0I
/0 ,L,%
  "M" "" * 
L0@",0%
И, наконец, используйте команду "" для тестирования веб-прило-
жения.
  ""

 DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
 F "
$
IY

284 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Все, что здесь происходит,  — это импорт всего приложения целиком из  мо-
дуля bin/app.py, а  затем запуск его вручную. Фреймворк lpthw.web содержит
очень простой API для обработки запросов, который выглядит следующим
образом.
 ">+"*LOJO 2",LO'7/O ,LB " 
     LO O ","LB " L!"%
Это означает, что вы можете передать данные URL-адреса в  качестве перво-
го параметра, а  затем изменить метод запроса, а  также посылаемые данные
формы, включая адрес хоста и заголовки. Работа делается без использования
фактического веб-сервера, поэтому вы можете выполнять проверку с  помо-
щью автоматизированных тестов, а также использовать свой браузер для те-
стирования запущенного сервера.
Для проверки ответов, получаемых от  этой функции, используйте код
"M" " из модуля ":
 "M" "" * 
LB " 2*"LB " ","LB " 
     +L00%
В ответ передаются данные, полученные при вызове ">+", а затем
добавляются элементы, которые необходимо проверить. Используйте пара-
метр * 
, чтобы получить в  ответе определенные значения. Исполь-
зуйте параметр + для проверки определенных ответов. На самом деле
в  этой маленькой функции используется довольно много данных, поэтому
я рекомендую вам изучить ее.
В автоматизированном тесте tests/app_tests.py я сначала проверяю, что URL-ад-
рес J возвращает ошибку  B !+ ,, так как файл на самом деле не су-
ществует. Затем я  проверяю, что параметр J" работает как с  GET, так
и  с  POST методами веб-формы. Проверка должна быть достаточно простой,
даже если вы полностью не понимаете, как она выполняется.
Постарайтесь как следует разобраться в  работе последней версии приложе-
ния, особенно как работает автоматизированное тестирование. Поймите, как
я  импортировал приложение bin/app.py и  запустил его непосредственно для
автоматизированного тестирования. Это важный момент, который необхо-
дим для полноценного обучения.

285 ПОЛУЧЕНИЕ ВВОДА ИЗ БРАУЗЕРА
Практические задания
1. Найдите и прочитайте дополнительный материал о языке HTML и по-
пробуйте улучшить макет нашей простой веб-формы. Для удобства
можно накидать эскиз на бумаге, а затем реализовать его с помощью
HTML.
2. Это задание может показаться сложным, тем не  менее попытайтесь
создать форму загрузки файла, чтобы можно было выгрузить изобра-
жение на сервер и сохранить его на диск.
3. Это еще более крышесносящее занятие, но  поищите документацию
RFC по HTTP (она описывает, как работает HTTP) и прочитайте столь-
ко, сколько сможете. Это, правда, скучно, но обязательно пригодится.
4. Еще одно сложное занятие, но, возможно, кто-нибудь из ваших друзей
сможет помочь вам создать веб-сервер, например Apache, Nginx или
thttpd. Попробуйте выложить на него пару .html и .css файлов. Не беспо-
койтесь, если у вас ничего не получится. Веб-серверы — это неприятно.
5. Сделайте перерыв и попробуйте разработать столько различных веб-
приложений, сколько сможете. Вы должны обязательно прочитать
о сеансах в фреймворке web.py (это то же самое, что и lpthw.web), что-
бы научиться сохранять статус пользователя.
Распространенные вопросы
Возникает ошибка 
 8 "    )

".
Повторюсь, это происходит потому, что вы перешли в  неправильный ката-
лог, не  создали файл bin/__init__.py или не  установили значение перемен-
ной X/ZIB/ZL в  вашей оболочке командной строки. Всегда помните
об  этих способах решения проблемы, так как эти причины возникают очень
часто, а ваши вопросы по поводу этой ошибки только замедляют работу.
При работе с  шаблоном отображается сообщение // 
 //
K      , 9  .
Вы, скорее всего, забыли добавить строку ,"1 .
  ""
% или ана-
логичное объявление переменной в верхней части кода шаблона.

286
УПРАЖНЕНИЕ 52
Онлайн-игра
В
от мы и добрались до конца книги, и в этом упражнении я собираюсь дей-
ствительно бросить вам вызов.
Когда вы закончите, то будете достаточно компетентным начинающим програм-
мистом на языке Python. Вам понадобится прочитать еще несколько книг и разра-
ботать несколько проектов, но вы будете иметь все необходимые навыки, чтобы
успешно их завершить. Для этого вам понадобятся время, мотивация и ресурсы.
В этом упражнении мы создадим не  законченную игру, а  «движок», кото-
рый позволит запускать игру из  упражнения 47 в  браузере. Ваши действия
будут включать переработку кода из  упражнения 43, применение структуры
из упражнения 47, добавление автоматизированных тестов и, наконец, разра-
ботку веб-движка, который позволит запускать игру.
Это упражнение огромное, и  я  предполагаю, что вы потратите от  недели
до  нескольких месяцев на  его выполнение, прежде чем закончите. Лучше
всего разделить его на  несколько небольших фрагментов и  постепенно вы-
полнять их, чтобы выполнить упражнение до конца.
Доработка игры из упражнения 43
Вы вносили изменения в проект gothonweb на протяжении двух последних упраж-
нений, и  займетесь тем  же самым и  в  этом упражнении. Так вы нарабатываете
навык под названием «рефакторинг», или, по-другому, «переработка кода». Так
программисты именуют процесс использования старого кода, его изменения, для
внедрения новых возможностей или его очистки. Вы занимались этим, не  пред-
ставляя себе, что это вторая природа разработки программного обеспечения.
На данном этапе вы возьмете идеи управляемой карты сцен из  упражне-
ния 47 и игру из упражнения 43, а затем объедините их вместе, чтобы создать
новую игровую структуру. Она будет основана на  том  же контенте, просто
«переработана», чтобы иметь более подходящую структуру.
Сначала возьмите код из  файла ex47/game.py и  скопируйте его в  файл
gothonweb/map.py, а файл tests/ex47_tests.py в tests/map_tests.py, после чего вы-
полните команду "", чтобы убедиться, что все работает.

287 ОНЛАЙН-ИГРА
Примечание. С  этого момента я  не  буду приводить результат про-
гона теста. Предполагается, что вы самостоятельно сделали это
и вернетесь к соответствующим упражнениям, если у вас возникнет
ошибка.
После того как код из упражнения 47 скопирован, пришло время его перера-
ботать, чтобы внедрить карту из упражнения 43. Я начну с установки базовой
структуры, и тогда вы сможете завершить файлы map.py и map_tests.py.
Разметьте базовую структуру карты с помощью класса F2, как показано ниже.
2
 *F2#N"*%

  ,"1MM

MM"1  2" ,"*

 %
   "1 2"L 2"
   "1,"*

 L,"*


   "1L&-
<
  ,"1 "1 ,
"*
 %
$   "+ "1 ",
"*
 B "%

  ,"1,,M"1 %
   "1+,"%


 *" M*
,LF20(" (
,0
'''
<T -

 -0 
9;
1
 
F
   & 

6-Z  -$7 
& -1
$6
&-
 $  &$$

 7

&  
   
  


$


&7  

6-& 
5
   &$

 7


 
 
 T 
$F$
$&$7 - 
 
   


288 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
>
   

 7

  

 7
-
 
 
  7 -  & 

<'''%

$
FI  `k>B`cB?\zBBcm3{ >B‘cB?3*
'''

 7-
-  $T  
 7  1


F 
6-

-
  
-$
 (
R 7  V  -
-
   


 

T 

 7

  &
17


 
 
  &11

0
 7-
 
     T 
<>

 7
-
 
- 
  &  &$

 

$6-
  &$

  
 
 - 

7


      T -   
 F 

6-& 
 $
- 
1 $ 

%  $ R
 5$   $


&




 7 

 

 -$7 -

 
E -I/
 

 -$7 $ 
  
 -& 
    15 V 
'''%
<

$ "M#
, "LF20/"P
, "0
'''
 $   -
 % -

  -$

6--
 
 $  &  
 -$ 7
 -
 & 

6-
  
 -$ $ $$   

  -1T 7
F
-
% 1

 
<
>    7  1
 
17
 T 7 -$
 > 
  & 7
$

  
 
1 1  7 -
-
  
'''%


 "*"M,LF207*",0

289 ОНЛАЙН-ИГРА
'''
6-
-
 
  

F 1 
1
<T -
 
 
- 1 
1
  
6-  &7 
 
7
1  
$



 
 7 &
T 

5
<6-
- 
 F 
 -
 


7
<


  


 
7 -T -
<  -  W
 
&
 



< 

 
 
<
<6- 
 

- 

 R  -  1
< - 
 &-    

6

<<
 7 
   7 -


&  1
<
    
 & $
<$O

F 
7- F
  


 ?

$ --
 =
'''%


 "M" ,M.
"LF20/"7 ,0
'''
<6-
- 
 
 9 
& 
 
  - 


-
  

 7


$

 

 

6-   
 
   7

F
$
 -
 E 
 &
  
 -$ 

$T 7    &

 
$0


 M
$'''%
$
$
$ "M" ,M"LF20/"7 ,0
$<'''
$6-
- 
 

$-  
& 
 

   - 
$$

-
  

 7


 -
  $
-F$ 

-
 
6-
 
'''
 %

 "*"M,,,M&
OO "M" ,M.
"

290 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
<  OHO "M" ,M"
 -%
$
==I 0_`a^\zBBcm3a^3*3”B1a0a!3nS& ,+ 

 "M#
, ",,M&
==F  ;^Bk^pBcp;C0_`a^*)+
),)
==L  ; Bk?>_^pBcp;C _>`>Ba "
),)
 -%

< "M." M2,,M&
  OO "M#
, "
$  OHO  " "
*M,"
 -%

 *" M*
,,,M&
=2F  ; ^BB5;C0_`a^*+ 
5
=2L  ;aBa5;C0_`a^*+#%
5
=2G  ;qBr;C `k>B`cB?( 
5
 -%
<

/F/L*" M*
,
Обратите внимание, что есть несколько проблем, связанных с нашим классом
F2 и этой картой.
Мы должны поместить текст, который был в  конструкциях
1D"", перед
входом на сцену как часть каждой сцены. Это означает, что вы не можете по-
лучить случайный доступ к карте, что не очень хорошо. Вы исправите эту про-
блему далее в этом упражнении.
В исходной игре выполнялся код, определяющий верный код контейнера
с  бомбой и  номер исправной спасательной капсулы. В  этом варианте игры
мы просто укажем определенные значения по умолчанию и будем работать
с ними, но позднее в практических заданиях вы вернетесь к этой проблеме.
Я создал код " "
*M,", выполняемый при любом неправильном ре-
шении в игре, который вы должны закончить самостоятельно. Вам нужно бу-
дет просмотреть код игры и добавить все исходы игрового процесса, а также
все их проверить.

291 ОНЛАЙН-ИГРА
Я ввел новый тип перехода, помеченный 0H0, который будет использоваться
в качестве «ловушки» для действий в движке.
После того как код игры написан, создайте новый автоматизированный тест
в файле tests/map_test.py. Пример кода приведен выше.
2M"
 12 "
2H
 12  ."#2
2H

 ,"1"M2%
   ,LF20',F20
   '''G *C)!!j ACe!Bc*"*!HfA"e)AgG D)DXCA
<   c!!)! D"!) '''%
  "M">+ , 2" 0',F20%
$  "M">+ , &-%

 ,"1"M2M%
  *" "LF20(" "0 0/"2
"*" "0%
   LF20B0 0/"2
" 0%
  +LF20
+0 0/"2
"+0%

  *" ",,M&O O   O+O +-%
<  "M">+*" " O O%  %
  "M">+*" " O+O% +%
$
 ,"1"M2%
  LF20
0 0X+*  ." ,,. "0%
  ."LF20/""0 0/""""""" +*  "0%
  ,. LF205+ " 0 0)O,6,. "" +*  +0%

  ,,M&O."O ." O,. O ,. -%
  .",,M&O"O -%
<  ,. ,,M&O+O -%

$  "M">+ O."O% ."%
  "M">+ O."O% O"O% %
  "M">+ O,. O% O+O% %

 ,"1"M  M 2"M2%
FL   `—1m@‘z!Bm; ^BB5;n*0_`a^n

292 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
FG   `—1m@‘z!Bm;aBa5;n*0_`a^n

<  2L
/F/ O"N6"O%
  "M">+2 "M." M2%
Ваша задача в  этой части упражнения  — закончить карту и  разработать ав-
томатизированный тест, поддерживающий локализованную версию игры
и полностью проверяющий всю карту. Он должен включать в себя проверку
всех объектов " "
*M,". Проверьте, чтобы тестирование выполня-
лось качественно и  тест был как можно более полным. Это необходимо, так
как далее мы будем вносить изменения в эту карту, а тест будет использовать-
ся для проверки работоспособности.
Сеансы и отслеживание пользователей
В определенных позициях в  вашем веб-приложении нужно будет отсле-
живать некоторую информацию и  связывать ее с  браузером пользователя.
Всемирная паутина (из-за протокола HTTP) является «бессеансовой», что
означает, что каждый отправляемый запрос не зависит от каких-либо других
выполняемых запросов. Если вы запрашиваете страницу A, передаете дан-
ные, а  затем переходите по  ссылке на  страницу Б, все данные, которые вы
передали на странице А, попросту исчезают.
Решение этой проблемы заключается в  создании небольшого хранилища
данных (как правило, в  базе данных или на  диске), в  котором используется
уникальный номер для каждого браузера. Оно позволит отслеживать, что де-
лает этот браузер. В простом фреймворке lpthw.web это реализуется довольно
легко. Ниже приведен пример, демонстрирующий, как это делается.
"
 M2"
 
2."#

F kp!_Be!ap1\W 

 +L
  0J*+ 0 0*+ 0
<  0J""0 0""0
  %

293 ОНЛАЙН-ИГРА
$ L."#
*
 + *%%
 "L."#"
 5
6
"O"
 O%
==  0B\kp!  0B!@ 0Bm>>* B*0000x\†;_B1;CI‡n

 **+ 
  ,"1'7/"1%
   "
 *+ CL
   "+ "
 *+ %
<
 *""
$  ,"1'7/"1%
   "
 6
%
   "+ 00


1MM 2"MMLL0MM2
MM0
  + %
Также вам понадобится создать каталог sessions/, в  котором приложение раз-
местит хранилище сеансов. Создайте его, запустите приложение и перейдите
по  ссылке J*+ . Обновляйте содержимое и  наблюдайте за  увеличением
значения счетчика. Если вы закроете браузер, информация о вас будет утеря-
на, а это именно то, что нам нужно для игры. Существует способ сохранения
информации после закрытия окна браузера, но  в  этом случае тестирование
и  разработка приложения существенно усложняются. Если затем перейти
по ссылке J"" и вернуться к J*+ , счетчик будет сброшен, потому что
вы прервали сеанс.
Постарайтесь разобраться в  этом коде, чтобы понимать, как сеанс начинает-
ся со значением *+ , равным 0. Также изучите файлы в каталоге sessions/,
открывая их. Ниже показан сеанс Python, в котором я открыл и расшифровал
один из таких файлов.
 333
2
*6"
 333
2#"
 333#"#,"*,"" 0"
 JVVVVV0%",%%
 0,;
O*+ O; ; ); 
O
O; ; 9<; ;
 
O"
 M
,O; ;
OVVVVO; ; 0
 333
 [[[\p KL!pKLa_BamB>m3  0B J›››››3n!amnn
 333

294 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
 [[[>0_r!Ba mn
 QO*+ O  O
O +O<O O"
 M
,O OVVVVVOR
На самом деле, сеансы — это просто словари, которые записываются на диск
с  помощью библиотек 
*6" и #". Существует множество способов
хранения и управления сеансами, поэтому не так важно знать, как они рабо-
тают. Это необходимо только для отладки или очистки сеанса.
Разработка движка
Итак, у вас теперь есть работающая карта игры и хороший модульный тест для
нее. Теперь вам нужно разработать небольшой игровой движок: он станет за-
пускать сцены, собирать данные, вводимые игроком, и  отслеживать игровой
процесс. Мы применим сеансы, которыми вы только что научились управлять,
чтобы построить простой игровой движок со следующим функционалом.
1. Запуск новой игры для новых пользователей.
2. Предоставление пользователю сцены.
3. Прием пользовательского ввода.
4. Применение пользовательского ввода в игровом процессе.
5. Отображение результатов и поддержка работы игры до тех пор, пока
пользователь не погибнет.
Для достижения нашей цели мы возьмем старый добрый файл bin/app.py
и  создадим полностью рабочий игровой движок, поддерживающий поль-
зовательские сеансы. Также будут использованы простенькие HTML-файлы,
а вам потребуется завершить данное задание. Ниже представлен код просто-
го игрового движка.

 
2."#
 12  ."#
22

 +L
  OJ 2"O O'2"7
"O
K  ;J;*;€a;*

295 ОНЛАЙН-ИГРА
<  %

$ L."#
*
 +  #%%

F$ 
 & 
 &  


1kp!_Be!m;`  0B;n0 dBC
  "L."#"
 5
6
"O"
 O%
  "
 L."#"
 
"
  "
=G     0000x\†;BBc;CdB‡n
=K  kp!_Be!`  0B\  0B
< ""
=R    0B\kp!_Be!`  0B
$
  " ,"L."#"2"" ,"O"2"JO #"L0+0%


2F _ €amBpq_nC
  ,"1'7/"1%
    
 '
 $ '



- 
 
   "
 2L2
/F/
<   ."#"""0J 2"0%

$
 *'2"7
"#N"*%

  ,"1'7/"1%
   
1"
 2
     "+ " ,".M22L"
 2%
   ""
    
# =& =
<     "+ " ,"+M,
",%

$ ,"1I
/"1%
  12L."#
+*
 LB "%

  # 
7&  

 =
  
1"
 2 ,12*

   "
 2L"
 2 12*
 %

  ."#"""0J 2"0%
<

1MM 2"MMLL0MM2
MM0
$  + %

296 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Несмотря на  наличие незнакомого кода в  этом сценарии, удивительно, что
целый движок веб-игры помещается в небольшом файле. Самый значимый
«трюк» в этом сценарии — строки, предназначенные для работы с сеансами
в отладочном режиме. В противном случае каждый раз при обновлении стра-
ницы игра бы переставала работать из-за завершения сеанса.
Перед тем как запускать файл bin/app.py, вам нужно изменить перемен-
ную окружения X/ZIB/Z. Не  знаете, что это такое? Переменная
X/ZIB/Z  — это просто список имен каталогов, определяемых пользо-
вателем и системой, в которых располагаются файлы с программным кодом
на языке Python. Для изменения используйте следующую команду.
 >B„”•�d„‘•LX/ZIB/Z 
В оболочке командной строки Windows PowerShell введите:
 " 8 X/ZIB/ZL0" 8 X/ZIB/Z:0
Это нужно сделать лишь один раз, и  вы уже делали ранее, но  если вы полу-
чаете сообщение об  ошибке импорта, то, вероятно, вы пропустили этот шаг
или выполнили его неправильно.
Теперь нужно удалить файлы templates/hello_form.html и templates/index.html
и  создать два шаблона, упомянутых в  приведенном выше коде. Первый
из них — это templates/show_room.html.
.M22
 ,"1.
2%
 E32 2"EJ3
 E"3
 2,"*


 EJ"3
 
12 2"LL0,"0
$>[$^t\3J3[.+
% U$J[$J>[

297 ОНЛАЙН-ИГРА
 ""
   E3
E12*
 L0J 2"02",L0I
/03
 ‰$0>1?>\33c\3_0B3[$0>1?>\3@Œœ“€3[
EJ123
   EJ3
Это шаблон для отображения сцены в  игровом процессе. Далее вам нужно
сообщить пользователям о  завершении игры, если они добрались до  конца
карты и завершили игровой процесс неудачно. Для этого используется файл
templates/you_died.html.
+M,
",2
 $^=[S& ,+ 5$J^=[
 $>[V" 
 (
# %#& !$J>[
 $>[$^t\3J3[.+
% $J[$J>[
Поместив эти файлы на  свои места, теперь вы должны выполнить следую-
щие действия.
1. Запустите файл tests/app_tests.py и успешно протестируйте игру. Обра-
тите внимание, что вы сможете совершить только пару щелчков мы-
шью в игре, так как задействованы пользовательские сеансы.
2. Удалите файлы из каталога sessions/ и убедитесь, что игра запустилась
сначала.
3. Выполните команду  #
J и проверьте игровой про-
цесс.
Вы должны уметь обновлять игру и исправлять в ней баги, а также изменять
на свой вкус игровые HTML-файлы и движок, реализуя новые возможности.

298 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Ваш выпускной экзамен
Вы почувствовали, какое огромное количество информации на вас выплесну-
лось? Это прекрасно, но я хочу кое-что скорректировать, пока вы оттачиваете
свои навыки. В  завершение этого упражнения я  предоставлю вам финаль-
ный набор заданий, которые вы можете выполнить на  свое усмотрение. Вы
увидите, что написанный вами код неидеален; это только первая версия про-
граммы. Теперь ваша задача состоит в том, чтобы сделать игру более полной,
выполнив следующее.
1. Устраните все ошибки, о которых я упомянул в коде, а также те, кото-
рые вы найдете самостоятельно.
2. Улучшите автоматизированные тесты, чтобы более детально прове-
рять приложения, и  разработайте такой тест, который  бы проверял
приложение во время его работы.
3. Улучшите HTML-код.
4. Исследуйте систему авторизации и  продумайте возможность реги-
страции игроков в приложении, чтобы пользователи могли авторизо-
вываться и вести счет.
5. Доработайте карту игры, сделав ее как можно более крупной и функ-
ционально насыщенной.
6. Предоставьте пользователям справочную систему, которая позволит
им спросить, что делать в той или иной сцене в игре.
7. Добавьте любые другие возможности, которые вам хочется реализо-
вать в игре.
8. Создайте несколько «карт» — пусть пользователи выбирают игру, ко-
торую они хотят запустить. Ваш движок bin/app.py должен поддержи-
вать возможность запуска любой предоставленной карты сцен, чтобы
поддерживать несколько игр.
9. И, наконец, примените знания, полученные в упражнениях 48 и 49, что-
бы улучшить обработку пользовательского ввода. У вас есть бóльшая
часть необходимого кода; вам лишь нужно поработать над граммати-
кой и подключить все это к вашей веб-форме и '2"7
".
Удачи!

299 ОНЛАЙН-ИГРА
Распространенные вопросы
Я использую сеансы в  моей игре и  не  могу проверить их с  помощью
  .
Вам нужно прочитать о сеансах по адресу webpy.org/cookbook/session_with_
reloader.
Возникает ошибка 
 8.
Неправильный каталог. Неверная версия Python. Значение переменной
окружения X/ZIB/Z не присвоено. Отсутствует файл __init__.py. Ошибка
в коде
2.

Дальнейшее обучение
В
ы совсем еще не  программист. Мне нравится думать об  этой книге как о  ва-
шем руководстве для получения «черного пояса программиста». Вы знаете до-
статочно, чтобы изучить следующую книгу по программированию и справиться
с нею на отлично. Эта книга учит вас получению нужных навыков и вниманию,
необходимым, чтобы прочитать другие книги по языку Python и действительно
чему-то научиться. Обучение даже может показаться более простым.
Я рекомендую вам изучить следующие проекты и попробовать использовать
их в своей работе.
Веб-фреймворк Django (docs.djangoproject.com/en/1.10/). Вы може-
те разрабатывать веб-приложения с помощью этого популярного веб-
фреймворка (djangoproject.com).
SciPy (www.scipy.org). Если вы занимаетесь научной или инженерной
деятельностью, интересуетесь математикой и инструментарием Dexy
(dexy.it), вы можете научиться создавать профессиональную доку-
ментацию с помощью библиотеки SciPy.
PyGame (www.pygame.org/news.html). Набор модулей, предназна-
ченный для разработки игр с графикой и звуком.
Pandas (pandas.pydata.org). Программная библиотека на  языке
Python для обработки и анализа данных.
Natural Language Tool Kit (nltk.org). Инструментарий для анализа ру-
кописного текста и разработки таких компонентов, как спам-фильтры
и чат-боты.
Requests (docs.python-requests.org/en/latest/index.html). Библиоте-
ка для управления HTTP-запросами.
SimpleCV (simplecv.org). Инструмент программного захвата с  веб-ка-
меры для «прозрения» компьютера.
Scrapy (scrapy.org). Фреймворк для сбора данных с веб-сайтов.
Panda3D (www.panda3d.org). Игровой движок-фреймворк для трех-
мерной визуализации и разработки игр.

301 ДАЛЬНЕЙШЕЕ ОБУЧЕНИЕ
Kivy (kivy.org). Графический фреймворк для разработки пользова-
тельских интерфейсов для настольных и мобильных платформ.
SciKit-Learn (scikit-learn.org/stable). Библиотека для машинного
обучения.
Ren'Py (renpy.org). Простой и гибкий движок для разработки визуальных
интерактивных игр, подобных созданной в этой книге, но с графикой.
Learn C the Hard Way (c.learncodethehardway.org). После того, как
вы познакомитесь с Python, попробуйте изучить язык C и алгоритмы
с  помощью другой моей книги. Не  торопитесь; язык C существенно
отличается от Python, но отлично подходит для изучения.
Выберите один из представленных выше проектов и найдите учебники и до-
кументацию по  выбранной теме. По  мере обучения вводите код вручную
и  выполняйте. Именно так поступаю я. И  все программисты поступают так.
Прочитать документацию недостаточно, чтобы освоить программное обес-
печение; вы должны пробовать работать с  ним. После того как вы освоите
учебник и любую другую найденную документацию, попробуйте разработать
какой-нибудь проект. Все что угодно, даже если этот проект уже был кем-то
написан. Просто разработайте что-нибудь.
Вероятно, написанный вами код пестрит ошибками. Это неплохо. Я совершаю
ошибки каждый раз, когда начинаю изучать новый для меня язык програм-
мирования. Никто не  застрахован от  ошибок, даже опытные программисты.
Если они уверяют в обратном, то они лгут.
Как изучить любой язык программирования
Теперь вы узнаете, как изучить большинство языков программирования, ко-
торыми вы можете заинтересоваться в будущем. Эта книга организована в со-
ответствии с тем, как я и многие другие программисты изучаем новые языки.
Ниже продемонстрирован процесс, которому я обычно следую.
1. Беру книгу или ищу какую-нибудь обзорную публикацию о языке, ко-
торый хочу изучить.
2. Пролистываю книгу и набираю вручную весь код, а затем его выполняю.
3. Читаю книгу; изучаю, как работает код; делаю заметки.

302 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
4. Пишу на  изучаемом языке несколько программ, похожих на  те, что
я разработал на других языках программирования.
5. Читаю код других разработчиков и пытаюсь скопировать их шаблоны.
С помощью этой книги я заставил вас пройти через этот процесс очень мед-
ленно и  небольшими шажками. Другие книги организованы иначе, а  это
означает, что вы должны воспринимать материал так, как показал вам я. Для
этого лучше всего пролистывать книгу и  составлять список всех основных
фрагментов кода. Превратите этот список в набор упражнений на основе каж-
дой главы, а затем просто выполняйте их по порядку.
Описанный процесс также применим ко всем новым технологиям при усло-
вии, что по изучаемой теме есть книги. Если подходящей книги нет, придер-
живайтесь указанного выше процесса, используя документацию из Интернета
или исходный код примеров для первоначального вхождения в тему.
Каждый новый язык, который вы осваиваете, повышает ваш уровень програм-
мирования, и чем больше вы узнаете, тем проще становится учиться. Освоив три
или четыре языка, вы сможете изучать подобные языки за неделю. Теперь, когда
вы изучили Python, вы сравнительно быстро можете освоить Ruby и  JavaScript.
Так происходит потому, что многие языки имеют схожие концепции, и как только
вы изучите концепции одного языка, вам будет проще освоить их в другом.
Последнее, о чем нужно помнить при изучении нового языка: не будьте глу-
пым туристом. Глупый турист тот, кто отправляется путешествовать в  дру-
гую страну и  жалуется, что местная еда отличается от  привычной. «Почему
я не могу купить вкусный гамбургер в этой дурацкой стране?!» Когда вы изу-
чаете новый язык, учитывайте, что какие-то процедуры в  ней выполняются
не глупо, а просто иначе. Примите это, и вы легко сможете изучить его.
После изучения языка не  будьте рабом чужих привычек. Иногда люди, изу-
чающие программирование, делают просто идиотские вещи, потому что «все
всегда делают так». Если вам больше по душе собственный стиль программи-
рования, ваш стиль лучше и вы знаете, как другие программисты выполняют
те  же задачи, не  стесняйтесь нарушать их правила, если это положительно
влияет на разрабатываемое программное обеспечение.
Я обожаю изучать новые языки программирования. Я  считаю себя програм-
мистом-«антропологом» и  изучаю языки, на  которых программисты «раз-
говаривают друг с  другом» с  помощью компьютера. И  мне это нравится!
Возможно, я покажусь вам странным, так что просто учите языки программи-
рования, потому что вам так хочется.
Наслаждайтесь! Это действительно будет интересно.

Совет бывалого программиста
В
ы прочли эту книгу и  решили заниматься программированием дальше.
Возможно, это станет вашей профессией, а  может быть, останется хобби.
Вам нужны будут чьи-то советы, чтобы вы точно знали, что не сбились с пути,
и  могли получать максимум удовольствия от  своего недавно обретенного
увлечения. Я  занимаюсь программированием уже давно. Настолько давно,
что для меня это занятие стало невероятно скучным. Когда я  писал эту кни-
гу, я  знал около 20 языков программирования и  мог выучить новый язык
за  день  — максимум за  неделю, в  зависимости от  его сложности. И  все  же
в  итоге мне стало просто скучно, и  все это перестало меня увлекать. Это
не  значит, что я  считаю программирование скучным или что вы будете счи-
тать программирование скучным. Просто сейчас это занятие мне не кажется
интересным. Во  время своего долгого обучения я  понял, что важны не  сами
языки, а то, что ты с ними делаешь. В сущности, я всегда это знал, но постоян-
но отвлекался на языки и забывал об этом. Теперь я об этом помню постоянно
и советую помнить и вам. Не важно, какой язык программирования вы знаете
и  используете. Не  идите на  поводу у  культа языков программирования, по-
скольку так вы не  сможете разглядеть их реального предназначения  — они
просто ваш инструмент, помогающий делать что-то интересное.
Программирование как интеллектуальная деятельность — это единственный
вид творчества, который позволяет создавать интерактивные предметы ис-
кусства. Вы можете создавать проекты, которыми будут играть другие люди,
и вы можете косвенно общаться с ними. Ни один другой вид искусства не об-
ладает подобной интерактивностью. Кино направлено лишь в сторону зрите-
ля (и нет обратной связи). Живопись статична. Программа сочетает в себе все.
Программирование как профессию можно считать интересным лишь в  са-
мой небольшой степени. Это довольно неплохая работа, но можно зарабаты-
вать примерно те же деньги и получать больше удовольствия, если держать,
например, ресторан быстрого питания. Гораздо выгоднее иметь в  своем ар-
сенале программирование и  применять его как секретное оружие в  другой
профессии.
Людей, которые умеют программировать, в мире технологий пруд пруди, их
никто не  ценит. Умеющих программировать людей в  сфере биологии, ме-
дицины, управления, социологии, физики, истории и  математики уважают,
они могут использовать свои умения во  благо этих сфер. Конечно, эти сове-
ты бессмысленны. Если вам понравилось учиться писать программы, попы-
тайтесь направить это на  улучшение своей жизни  — любым доступным вам

304 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
способом. Вперед, исследуйте этот интересный, удивительный, новый интел-
лектуальный маршрут, который за последние 50 лет исследовали столь мно-
гие. Попробуйте и вы.
И наконец, я  бы сказал, что, научившись создавать программы, вы измени-
тесь и  станете другими  — не  лучше и  не  хуже, а  просто другими. Возможно,
люди вдруг станут обращаться с вами грубо из-за того, что вы можете созда-
вать программы, например, будут называть вас «ботаном». Возможно, люди
не  захотят с  вами спорить, потому что вы сможете разбить вдребезги все их
аргументы. Или даже вы вдруг заметите, что их раздражает и настораживает
в вас одно то, что вы знаете, как устроен компьютер.
Тут у  меня всего один совет: пусть идут лесом. В  мире должно быть больше
странных людей, которые знают, как все устроено, и  которым нравится это
узнавать. Если к вам будут так относиться, просто помните, что это ваш путь,
а не их. Отличаться от других — это не преступление, а люди, которые пыта-
ются убедить вас в  обратном, просто завидуют. Вы научились делать то, что
они не смогут сделать даже в самом прекрасном сне.
Вы умеете программировать. Они нет. И это офигенно здорово.

305
ПРИЛОЖЕНИЕ
Экспресс-курс по оболочке
командной строки
Э
то приложение представляет собой супербыстрый курс по  обучению ра-
боте с оболочкой командной строки. Обучение займет пару дней и не на-
правлено на то, чтобы овладеть всеми секретами оболочки командной строки.
Введение в оболочку командной строки
Это приложение представляет собой ускоренный курс по  обучению работе
с оболочкой командной строки, в которой ваш компьютер с помощью команд
сможет выполнять определенные задачи. Курс, разумеется, не  так подробен
и детализирован, как другие мои книги. Его цель — научить вас использовать
компьютер, как это делают программисты. Когда вы дочитаете приложение,
то  сможете использовать большинство основных команд, с  которыми про-
граммисты сталкиваются ежедневно. Вы разберетесь с каталогами и некото-
рыми другими концепциями.
Единственный совет, который я собираюсь дать вам, это:
    
-
-
-M
Прошу простить, но вам действительно нужно это сделать. Если вам присущ
иррациональный страх перед оболочкой командной строки, единственный
способ победить его — это просто перебороть его.
Вы не  сломаете свой компьютер. Вас не  бросят в  катакомбы под штаб-квар-
тирой Microsoft в Редмонде. Ваши друзья не будут смеяться над вами, считая
вас идиотом. Просто игнорируйте любые глупые и странные причины, по ко-
торым вы должны избегать оболочки командной строки.
Для чего это нужно? Потому что, если вы хотите научиться кодингу, вы долж-
ны уметь и  обращаться с  оболочкой командной строки. Языки програм-
мирования  — продвинутые способы управления компьютером. Оболочка

306 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
командной строки  — младший брат языков программирования. Изучая обо-
лочку командной строки, вы учитесь контролировать работу компьютера
с  помощью языка программирования. Как только вы научитесь этому, смо-
жете перейти к написанию кода и почувствуете, что на самом деле владеете
куском металла, которым научились управлять.
Как использовать данное приложение
Рекомендуемый способ использования этого приложения заключается в сле-
дующем.
Возьмите небольшой бумажный блокнот и ручку.
Начните читать приложение с  самого начала и  выполняйте каждое
упражнение точно так, как написано в книге.
Если вы не  поняли прочитанное, сделайте пометку в  блокноте.
Оставьте немного места, чтобы позднее написать решение.
После того как вы выполнили упражнение, вернитесь к  блокноту
и  изучите вопросы, которые записали. Попробуйте ответить на  них,
выполнив поиск в  Интернете или спросив друзей, которые могут
знать ответ. Отправьте мне электронное сообщение на  адрес help@
learncodethehardway.org, и я также попробую вам помочь.
Просто продолжайте двигаться дальше, выполняя упражнения, записывая
возникающие вопросы, а  затем возвращаясь и  отвечая на  них по  возможно-
сти. К тому времени, как вы доберетесь до конца приложения, вы будете знать
об использовании оболочки командной строки намного больше, чем предпо-
лагали.
Способы запомнить информацию
Стоит предупредить, что приведенную в  приложении информацию нужно
запоминать сразу. Это самый быстрый способ достичь результата, но  у  не-
которых читателей может возникнуть страх и  нежелание учить что-либо на-
изусть. Постарайтесь справиться с  этими проблемами. Заучивание  — один
из важнейших навыков в обучении, поэтому вы должны справиться со стра-
хом перед ним.

307 ЭКСПРЕСС-КУРС ПО ОБОЛОЧКЕ КОМАНДНОЙ СТРОКИ
Вот как к этому следует подойти.
Скажите себе, что вы должны сделать это. Не пытайтесь найти какие-
либо упрощающие советы или обходные пути; просто сядьте и  сде-
лайте это.
Запишите то, что следует запомнить, на  нескольких карточках. Запи-
шите половину нужной информации на одной стороне, а вторую по-
ловину — на другой.
Каждый день в течение 15–30 минут тренируйте себя с помощью кар-
точек, пытаясь вспомнить, что написано на каждой из них. Положите
карточки, информацию на  которых вы не  запомнили, в  отдельную
стопку и тренируйтесь на них, пока не запомните. Затем смешайте все
карточки и попробуйте вспомнить их все.
Перед сном несколько минут тренируйтесь на тех карточках, которые
не запомнили.
Существуют и другие способы. Например, вы можете записать информацию,
которую нужно запомнить, на  листе бумаги, заламинировать его и  прикре-
пить на  стену в  ванной комнате. Во  время душа, закрыв глаза, пытайтесь
вспом нить информацию, поглядывая на лист при затруднении.
Если так поступать каждый день, вы сможете запомнить большинство ко-
манд, которые я описал в приложении, в течение недели, максимум месяца.
После этого практически вся оставшаяся информация становится интуитив-
но понятной и  ее заучивание упрощается. Цель не  в  запоминании абстракт-
ных понятий, а скорее, во внедрении основ так, чтобы они были интуитивно
понятны и вы не задумывались о них. После того как вы запомните эти осно-
вы, они перестанут мешать вам при изучении сложных абстрактных понятий.
Упражнение 1. Подготовка
Сейчас вы научитесь делать три вещи.
Работать в оболочке командной строки (консоли, терминале, PowerShell).
Понимать, что вы только что натворили.
Выполнять дополнительные операции (на свое усмотрение).

308 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
В этом первом упражнении вы научитесь получать доступ к  оболочке ко-
мандной строки и запускать ее так, чтобы выполнять остальные упражнения
из этого приложения.
Практикум
Далее вы научитесь получать доступ к  вашей оболочке командной строки
и разберетесь, как она работает.
macOS
В операционной системе macOS выполните следующие действия.
1. Нажав и удерживая клавишу , нажмите клавишу Пробел. На экране
появится панель поиска синего цвета.
2. Введите слово терминал (terminal).
3. Щелкните мышью по значку приложения Терминал (Terminal) в виде
черного окошка.
4. Откроется окно приложения Терминал (Terminal).
5. Перейдите к  значку программы Терминал (Terminal) на  панели Dock
и,  нажав и  удерживая клавишу , щелкните мышью по  ней, что-
бы вызвать меню. Выберите в  меню пункт Параметры  Оставить
в Dock (Options  Keep in dock).
Теперь приложение Терминал (Terminal) запущено, а  его значок доступен
на панели Dock (Док), поэтому вы легко можете запустить его.
Linux
Предполагаю, что если вы пользуетесь операционной системой Linux, то уже
знаете, как получить доступ к терминалу. Запустите менеджер окон и найдите
приложение с названием вида Оболочка (Shell) или Терминал (Terminal).
Windows
В операционной системе Windows мы будем использовать средство
PowerShell. Пользователи этой операционной системы привыкли работать

309 ЭКСПРЕСС-КУРС ПО ОБОЛОЧКЕ КОМАНДНОЙ СТРОКИ
с программой под названием cmd.exe, но она работает не так, как PowerShell.
Если вы пользуетесь операционной системой Windows 7 или более поздней
версией, выполните следующие действия.
1. Нажмите кнопку Пуск (Start) или клавишу
. В операционной системе
Windows 10 нажмите кнопку в виде лупы в левой части панели задач.
2. В поле поиска начните ввод названия средства PowerShell.
3. Нажмите клавишу Enter.
Если вы пользуетесь операционной системой Windows версии ранее 7, вы
должны серьезно рассмотреть вопрос обновления системы. Если обновле-
ние системы невозможно, скачайте средство PowerShell с  сайта корпорации
Microsoft. Выполните поиск во  Всемирной паутине по  запросу «PowerShell
скачать» для вашей версии Windows. Дальнейшие действия по выполнению
команд должны быть аналогичными, хотя я  и  не  проверял ранние версии
Windows XP.
Что вы изучили
Теперь вы знаете, как запустить оболочку командной строки, и можете выпол-
нять остальные упражнения из этого приложения.
Примечание. Если у вас есть одаренный друг, пользующийся Linux,
не обращайте внимания, если он рекомендует вам использовать при-
ложение, отличное от  Bash. Я  учу людей пользоваться оболочкой
Bash. Именно ею. Ваш друг может утверждать, что, используя zsh, вы
станете гуру программирования и выиграете миллионы на фондовом
рынке. Игнорируйте его. Ваша цель состоит в  том, чтобы научиться
пользоваться оболочкой командной строки, и на этом уровне не име-
ет значения, какую оболочку вы используете. Следующее предупре-
ждение касается избегания IRC-каналов и  прочих мест, где обитают
«хакеры». Они считают забавным передать вам команды, которые
могут вывести из  строя ваш компьютер. Команда 2 D1 J  — клас-
сический пример того, что вы не должны набирать. Просто избегайте
их. Если вам нужна помощь, убедитесь, что вы получаете ее от кого-то,
кому доверяете, а не от незнакомых идиотов из Интернета.

310 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Дополнительно
Это упражнение включает объемный дополнительный раздел. Остальные
упражнения не так велики, и сейчас вы подготовитесь к остальной части при-
ложения, заучив некоторые сведения. Доверьтесь мне, и дальнейшее обуче-
ние окажется более быстрым и простым.
Linux/macOS
Используя этот список команд, подготовьте картотеку с  именами команд
на  одной стороне и  их предназначением на  другой. Заучивайте их каждый
день, параллельно выполняя упражнения из этого приложения.
 Вывести текущую директорию
  Вывести сетевое имя компьютера

 Создать каталог
 Сменить каталог
 Вывести содержимое каталога
 Удалить каталог

 Поместить каталог в стек

 Удалить каталог из стека
 Скопировать файл или каталог
 Переместить файл или каталог
  Вывести постранично содержимое файла

 Вывести все содержимое файла
 Выполнить аргументы
L Искать файлы

Искать внутри файлов
 Вывести справочное руководство


 Найти страницу справочного руководства
9 Просмотреть окружение

 Вывести определенные аргументы

 Экспортировать/установить новую переменную
окружения
 Выйти из оболочки
 ОСТОРОЖНО! Установить права суперпользователя
ОСТОРОЖНО!

311 ЭКСПРЕСС-КУРС ПО ОБОЛОЧКЕ КОМАНДНОЙ СТРОКИ
Windows
Если вы пользуетесь операционной системой Windows, используйте следую-
щий список команд.
 Вывести текущую директорию
  Вывести сетевое имя компьютера

 Создать каталог
 Сменить каталог
 Вывести содержимое каталога
 Удалить каталог

 Поместить каталог в стек

 Удалить каталог из стека
 Скопировать файл или каталог


7
Копировать с репликацией
 Переместить файл или каталог
 Вывести постранично содержимое файла
7
Вывести все содержимое файла
L 
Обработать группу файлов
 Искать файлы
 
 
Искать внутри файлов
 
Вывести справочное руководство
 

Найти страницу справочного руководства

 Вывести определенные аргументы
 Экспортировать/установить новую переменную
окружения
 Выйти из оболочки
 ОСТОРОЖНО! Установить права администратора
Учите, учите, учите! Учите, пока описание команды не  будет отскакивать
от зубов при виде ее названия. Затем разверните процесс: читайте описание
команды и сразу вспоминайте ее имя. Так вы запомните их все.

312 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Упражнение 2. Пути, папки и каталоги ()
В этом упражнении вы узнаете, как отобразить (вывести) ваш рабочий ката-
лог с помощью команды .,.
Практикум
Я научу вас понимать «сеансы», которые продемонстрирую далее. Вам
не нужно вводить всюду все, что показано здесь, только некоторые части.
Вам не  нужно вводить символы  (Unix) или 4 : (Windows). Это
лишь демонстрация моего сеанса, чтобы вы могли увидеть результат
действия команды.
Вы вводите команды после символа  или 3, а затем нажимаете кла-
вишу Enter. Поэтому, если в моем примере указано  .,, вы просто
набираете имя команды — ., и нажимаете клавишу Enter.
Вы увидите, что в  моих примерах вывод сопровождается другими
символами приглашения  или 3. Так выглядит вывод (результат вы-
полнения команды), и вы должны увидеть такой же результат.
Давайте попробуем выполнить простейшую команду, чтобы наглядно уви-
деть результат.
E +/2
 .,
 ~ŽCD)C~qDcC Aw

 Yys(`ŽCD)C`qDclwc
 YA





 s(`ŽCD)C`qDc
 Yys(`ŽCD)C`qDcl

313 ЭКСПРЕСС-КУРС ПО ОБОЛОЧКЕ КОМАНДНОЙ СТРОКИ
Примечание. В  этом приложении мне важно было сэкономить
место на  бумаге, поэтому мы сосредоточимся на  важных деталях
команд. Например, я  удаляю первую часть приглашения (Yy s(`
ŽCD)C`qDc в  примере выше) и  оставляю только символ 3. Таким
образом, запрос на  экране вашего компьютера будет выглядеть
немного иначе, о  чем не  стоит волноваться. Запомните, что далее
я буду указывать только символ 3, обозначающий приглашение ко-
мандной строки. Аналогично я делаю и для Unix-систем, но запросы
в  этих системах настолько разнообразны, что большинство людей
привыкают, что символ  обозначает приглашение.
Что вы изучили
Содержимое оболочки командной строки будет отличаться от моего. Вы уви-
дите собственное имя пользователя перед символом , как и  имя вашего
компьютера. В операционной системе Windows вид оболочки, вероятно, тоже
будет выглядеть иначе. Суть в том, что вы видите следующее.
Это приглашение командной строки (оболочки).
Здесь вводится команда. В данном случае .,.
Выводится некий результат.
Повторите!
Вы только что узнали, для чего предназначена команда .,, имя которой
расшифровывается как print working directory  — «вывести рабочий каталог».
Что такое каталог? Это папка. «Папка» и «каталог» — одно и то же, и эти сло-
ва используются как синонимы. Когда вы запускаете графический файловый
менеджер (например, Проводник Windows (Windows Explorer) или Finder)
на вашем компьютере, вы можете перемещаться по папкам. Эти папки то же
самое, что и «каталоги», с которыми мы собираемся работать.
Дополнительно
Выполните команду ., 20 раз и  каждый раз говорите «вывести ра-
бочий каталог».

314 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Запишите путь, который отображается в результате выполнения дан-
ной команды. Найдите его (папку по  данному пути) с  помощью гра-
фического файлового менеджера.
Серьезно, выполните команду 20 раз и произнесите ее предназначе-
ние вслух. Не ворчите! Просто сделайте это.
Упражнение 3. Если вы заблудились
Когда вы выполняете все эти команды, то  можете потеряться в  дебрях ката-
логов. Вы можете не  знать, где находитесь или где находится нужный файл,
и  не  иметь ни  малейшего представления, что делать дальше. Чтобы решить
эту проблему, я  собираюсь научить вас пользоваться командами, помогаю-
щими прояснить ситуацию.
Каждый раз, когда что-то идет не так, скорее всего, причина в том, что вы вво-
дили команды, не  зная, где находитесь. Решение  — это выполнить команду
для вывода текущего каталога. Так вы узнаете, где находитесь.
Следующим важным моментом является необходимость вернуться в  безо-
пасное место, ваш домашний каталог. Введите команду *,  и вы перейдете
в домашний каталог.
Таким образом, если вы заблудились, в любой момент введите:
V.,
 *,
Первая команда, .,, сообщает, где вы находитесь. Вторая команда, *, , пе-
ренаправляет вас в домашний каталог. Попробуйте еще раз.
Практикум
Прямо сейчас попробуйте определить, где вы находитесь, а затем вернитесь
в домашний каталог, используя команды ., и *, . Так вы сможете сориен-
тироваться в иерархии каталогов.
Что вы изучили
Как вернуться в домашний каталог, если вы заблудились.

315 ЭКСПРЕСС-КУРС ПО ОБОЛОЧКЕ КОМАНДНОЙ СТРОКИ
Упражнение 4. Создание каталога (
 )
В этом упражнении вы научитесь создавать новые каталоги (папки) с  помо-
щью команды 26,
.
Практикум
Запомните! Сначала нужно перейти в  домашний каталог! Сделайте это, вы-
полнив команду .,, а  затем *, , прежде чем выполнять это упражнение.
Прежде чем выполнять любое упражнение из  этого приложения, всегда пе-
реходите в домашний каталог!
E +/L
 .,
 *,
 26,
"2
 26,
"2J+11
 26,
"2J+11J

 ]cra0‰>c>J 1ttJ^0 JtrJqBJJqB^

E +/L"0aBk
 3.,
 3*,
 326,
"2
 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 cŒŒŒŒ    I9~I3~9/II2(/9†‡   Dj
 326,
"2J+11
 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj

316 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 cŒŒŒŒ    I9~I3~9/II2(/9†‡   CHdd
 326,
"2J+11J

 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj`CHdd
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 cŒŒŒŒ    I9~I3~9/II2(/.†‡    *"eC
 [cra0c>J 1ttJ^0 JtrJqBJJqB^
 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj`CHdd` *"eC`d)A"h`�!D`ABDL
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 cŒŒŒŒ    I9~I3~9/II2(/.†‡   �! "
Это  — единственное упражнение, в  коде которого я  упомянул команды .,
и *, . В следующих упражнениях я их опустил, но вам следует их выполнять.
Что вы изучили
В коде команда 26,
 встречается несколько раз. Всеми этими способами
вы можете ее выполнить. Что она делает? Команда 26,
 создает каталоги.
Почему вы спрашиваете? Вы должны были создать свои карточки для заучи-
вания и запомнить команды и их предназначение к этому времени. Если вы
не знаете, что «команда 26,
 создает каталоги», продолжайте тренировать-
ся с карточками.
Что это значит «создать каталог»? Каталоги — это «папки». Это одно и то же.
Код, который вы видите выше, позволяет создавать каталоги внутри других
каталогов, вложенных в  еще одни каталоги. Вся эта структура вложения на-
зывается «путем», позволяющим понять, что сначала следует каталог temp,
затем каталог stuff и,  наконец, каталог things. Это указатель для компьютера,
определяющий, где в  дереве папок (каталогов) расположены нужные вам
данные. Все они составляют файловую систему на  жестком диске вашего
компьютера.

317 ЭКСПРЕСС-КУРС ПО ОБОЛОЧКЕ КОМАНДНОЙ СТРОКИ
Примечание. В  этом приложении я  указываю символ J (называе-
мый слешем или косой чертой) в качестве разделителя между пап-
ками для всех путей, так как в настоящее время они поддерживаются
на всех компьютерах. Тем не менее, пользователи Windows должны
учитывать, что также могут использовать символ ; (обратный слеш)
в  качестве разделителя. Некоторые пользователи Windows предпо-
читают использовать обратный слеш во  всех командах, но  это не-
обязательно.
Дополнительно
Понятие «пути» может сбить вас с  толку на  данном этапе, но  не  вол-
нуйтесь. Мы будем работать с путями далее, и вы все поймете.
Создайте еще 20 каталогов внутри каталога temp с различными уров-
нями вложенности. Посетите их с  помощью файлового менеджера
с графическим интерфейсом.
Создайте каталог с  пробелами в  имени, поместив его в  кавычки:
26,
 0? !,"0.
Если каталог с именем, который вы создаете, уже существует, вы уви-
дите сообщение об  ошибке. Используйте команду *, для перехода
в другой рабочий каталог и попробуйте создать каталог в нем. В опе-
рационной системе Windows для этой цели отлично подойдет рабо-
чий стол (каталог desktop).
Упражнение 5. Смена каталога ()
В этом упражнении вы узнаете, как перемещаться из  одного каталога в  дру-
гой с помощью команды *,.
Практикум
Я напомню вам основные инструкции, связанные с сеансами.
• Символ  (Unix) или 3 (Windows) вводить не нужно.

318 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
• Вы сразу вводите команду, а  затем нажимаете клавишу Enter. Если
в  моем примере указан код  *, "2, вы вводите только *, "2
и нажимаете клавишу Enter.
• Вывод отображается после того, как вы нажмете клавишу Enter, сразу
после символа  или 3.
• Сначала всегда переходите в домашний каталог! Выполняйте коман-
ду .,, а затем *, , чтобы вернуться к исходной позиции.
E +/G
 *,"2
 .,
 –~Dj
 *,+11
 .,
 –~Dj~CHdd
 *,

 .,
 –~Dj~CHdd~ *"eC
 *,1 6J
 .,
 –~Dj~CHdd~ *"eC~d)A"h
 *,N"J
 .,
 –~Dj~CHdd~ *"eC~d)A"h~�!D
 ]_aJ
 .,
 –~Dj~CHdd~ *"eC~d)A"h~�!D~ABDL
 *,N J
 .,
 –~Dj~CHdd~ *"eC~d)A"h~�!D~ABDL~�! "
 *,
 *,
 .,
 –~Dj~CHdd~ *"eC~d)A"h~�!D
 *,
 *,
 .,
 –~Dj~CHdd~ *"eC
 *,JJ

319 ЭКСПРЕСС-КУРС ПО ОБОЛОЧКЕ КОМАНДНОЙ СТРОКИ
 .,
–~
 ]_ac>J 1ttJ^0 JtrJqBJJqB^
 .,
 –~Dj~CHdd~ *"eC~d)A"h~�!D~ABDL~�! "
 *,JJJJJJJ
 .,
–~

E +/G"0aBk
 3*,"2
 3.,
 YA





 s(`ŽCD)C`qDc`Dj
 3*,+11
 3.,
 YA





 s(`ŽCD)C`qDc`Dj`CHdd
 3*,

 3.,
 YA





 s(`ŽCD)C`qDc`Dj`CHdd` *"eC
 3*,1 6
 3.,
 YA





 s(`ŽCD)C`qDc`Dj`CHdd` *"eC`d)A"h
 3*,N"
 3.,
 YA

320 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON





 s(`ŽCD)C`qDc`Dj`CHdd` *"eC`d)A"h`�!D
 [_a
 3.,
 YA





 s(`ŽCD)C`qDc`Dj`CHdd` *"eC`d)A"h`�!D`ABDL
 3*,N
 3.,
 YA





 s(`ŽCD)C`qDc`Dj`CHdd` *"eC`d)A"h`�!D`ABDL`�! "
 3*,
 3*,
 3*,
 3.,
 YA





 s(`ŽCD)C`qDc`Dj`CHdd` *"eC`d)A"h
 3*,J
 3.,
 YA





 s(`ŽCD)C`qDc`Dj`CHdd
 3*,
 3*,
 [_ac>J 1ttJ^0 JtrJqBJJqB^
 3*,JJJJJJJ
 3.,
 YA





 s(`ŽCD)C`qDc
3

321 ЭКСПРЕСС-КУРС ПО ОБОЛОЧКЕ КОМАНДНОЙ СТРОКИ
Что вы изучили
Все указанные каталоги вы создали в  предыдущем упражнении, а  в  этом
просто перемещались по  ним с  помощью команды *,. Как показано в  сеан-
се выше, я  также использую команду .,, чтобы уточнить свое местонахо-
ждение, поскольку не помню его. Поэтому в листинге также приведен вывод
команды .,. Например, в  строке 3 вы видите значение J"2. Обратите
внимание, это результат выполнения команды .,. Не  вводите его в  своих
сеансах!
Также вы должны понять, как я двигаюсь вверх по дереву каталогов.
Дополнительно
Очень важная часть понимания работы интерфейса командной строки
(command line interface, CLI) на компьютере с графическим пользовательским
интерфейсом (graphical user interface, GUI) заключается в  изучении принци-
пов их совместной работы. Когда я  впервые познакомился с  компьютером,
не  было никакого графического интерфейса и  все операции выполнялись
в  среде DOS (с  интерфейсом командной строки). Позже, когда компьютеры
стали достаточно мощными, чтобы поддерживать графический интерфейс,
мне было очень легко сопоставить каталоги из  оболочки командной строки
с окнами и папками графического интерфейса.
Сегодня большинство людей, однако, совершенно не  понимают принципы
работы оболочки командной строки, путей и каталогов. На самом деле, очень
сложно научить их пользоваться интерфейсом командной строки, и  един-
ственный способ заключается в  постоянной тренировке и  выполнении ко-
манд, пока в один прекрасный день на пользователя не снизойдет озарение,
как сопоставляются графический и командный интерфейсы.
Практиковаться можно, некоторое время перемещаясь по каталогам в графи-
ческом интерфейсе файлового менеджера, а  затем обращаясь к  ним через
оболочку командной строки. Вот что следует выполнить.
С помощью одной команды *, перейдите в каталог joe.
С помощью одной команды *, вернитесь в каталог temp.
Разберитесь, как с помощью одной команды *, перейти в домашний
каталог.

322 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
С помощью команды *, перейдите в каталог Documents, а затем най-
дите его с  помощью графического файлового менеджера (Finder,
Проводник (Windows Explorer) и т. д.).
С помощью команды *, перейдите в каталог Downloads, а затем най-
дите его с помощью графического файлового менеджера.
Выберите любой каталог в графическом файловом менеджере брау-
зера, а затем перейдите к нему с помощью команды *,.
Помните, что имена каталогов с  пробелами следует помещать в  ка-
вычки. Это применимо к  любой команде. Например, если у  вас есть
каталог My Folder, используйте команду *, 0? !,"0.
Упражнение 6.
Вывод содержимого каталога ()
В этом упражнении вы научитесь просматривать содержимое каталогов с по-
мощью команды .
Практикум
Сначала убедитесь, что вы находитесь в каталоге уровнем выше папки "2.
Если вы не  знаете, где находитесь, выполните команду .,, чтобы опреде-
лить свое местонахождение, а затем перейдите в нужный каталог.
E +/K
 *,"2
 

 *,+11
 
  *"eC
 *,

 
 d)A"h
 *,1 6

323 ЭКСПРЕСС-КУРС ПО ОБОЛОЧКЕ КОМАНДНОЙ СТРОКИ
 
 �!D
 *,N"
 

 ]_a
 
 *,N
 
 *,
 
 �! "
 *,JJJ
 
 d)A"h
 *,JJ
 


E +/K"0aBk
 3*,"2
 3
 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 cŒŒŒŒ    I9~I3~9/II2(/.†‡   CHdd
 3*,+11
 3
 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj`CHdd
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 cŒŒŒŒ    I9~I3~9/II2(/.†‡    *"eC
 3*,

 3

�*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj`CHdd` *"eC

324 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 cŒŒŒŒ    I9~I3~9/II2(/.†‡   d)A"h
 3*,1 6
 3
 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj`CHdd` *"eC`d)A"h
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 cŒŒŒŒ    I9~I3~9/II2(/.†‡   �!D
 3*,N"
 3
 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj`CHdd` *"eC`d)A"h`�!D
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 cŒŒŒŒ    I9~I3~9/II2(/.†‡   ABDL
 [_a
 3
 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj`CHdd` *"eC`d)A"h`�!D`ABDL
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 cŒŒŒŒ    I9~I3~9/II2(/.†‡   �! "
 3*,N
 3
 3*,
 3
 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj`CHdd` *"eC`d)A"h`�!D`ABDL
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 cŒŒŒŒ    I9~I3~9/II2(/.†‡   �! "
 3*,
 3

325 ЭКСПРЕСС-КУРС ПО ОБОЛОЧКЕ КОМАНДНОЙ СТРОКИ
 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj`CHdd` *"eC`d)A"h`�!D
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 cŒŒŒŒ    I9~I3~9/II2(/.†‡   ABDL
 3*,JJ
 3
 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj`CHdd
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 cŒŒŒŒ    I9~I3~9/II2(/.†‡    *"eC
 3*,
 3
 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 cŒŒŒŒ    I9~I3~9/II2(/.†‡   CHdd
3
Что вы изучили
Выполнение команды  позволяет вывести на экран содержимое каталога,
в  котором вы находитесь. Как видно из  сеанса, я  использую команду *, для
перехода в различные каталоги, а затем вывожу их содержимое, чтобы опре-
делить имя каталога, в который перейду далее.
Команда  поддерживает множество аргументов, и  позднее вы узнаете
о них, когда мы изучим команду ".
Дополнительно
Введите каждую из  команд, перечисленных в  сеансе! Вы должны
выполнить каждую из  них, чтобы понять, как они работают. Просто

326 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
прочитать их вывод недостаточно. Я настойчиво рекомендую выпол-
нить их!
В среде Unix перейдите в каталог "2 и выполните команду  DF.
В операционной системе Windows добейтесь тех же результатов с по-
мощью команды ,
 DF.
Используйте команду *,, чтобы переходить в другие каталоги на ва-
шем компьютере, а затем выполняйте команду , чтобы просмотреть
их содержимое.
Добавьте в свою записную книжку возникшие вопросы. Я уверен, что
они возникли, поскольку даже я знаю не все об этой команде.
Помните, что, если вы не можете определить свое местонахождение,
используйте команды  и .,, чтобы решить эту проблему, а затем
перейти в нужный каталог с помощью команды *,.
Упражнение 7. Удаление каталога (  )
В этом упражнении вы научитесь удалять пустые каталоги.
Практикум
E +/T
 *,"2
 

 ]_a 1ttJ^0 JtrJqBJJqB^J
 *,
 2,
N
 *,
 ]ca0
 *,
 
 �!D
 2,
N"
 *,
 

327 ЭКСПРЕСС-КУРС ПО ОБОЛОЧКЕ КОМАНДНОЙ СТРОКИ
 d)A"h
 2,
1 6
 *,
 
  *"eC
 2,


 *,
 

 2,
+11
 .,
 –~Dj

Внимание! Если вы выполняете команду 2,
 в  операционной
системе macOS и операция завершается неудачей (каталог остается
на месте), хотя вы уверены в том, что он пуст, это означает, что в ка-
талоге находится файл с именем.DS_Store. В этом случае выполните
команду 2 D1 E

3 (замените слово E

3 именем
удаляемого каталога).
E +/T"0aBk
3*,"2
3
�*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 cŒŒŒŒ    I9~I3~9/II2(/.†‡   CHdd
 [_a 1ttJ^0 JtrJqBJJqB^J
 3*,
 32,
N
 3*,
 [ca0
 3*,
 32,
N"
 3*,

328 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
 32,
1 6
 3*,
 3
 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj`CHdd
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 cŒŒŒŒ    I9~I3~9/II2(I\†‡    *"eC
 32,


 3*,
 3
 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 cŒŒŒŒ    I9~I3~9/II2(I\†‡   CHdd
 32,
+11
 3.,
 YA





 s(`ŽCD)C`qDc`Dj
 3*,
3
Что вы изучили
В этом сеансе команды перемешаны, поэтому убедитесь, что вы предельно
внимательны и вводите их без ошибок. Каждая ошибка — это результат того,
что вы были невнимательны. Если вы стали допускать много ошибок, сде-
лайте перерыв или вообще закончите обучение на сегодня. Завтра вы вновь
можете взяться за обучение.
В этом упражнении вы научились удалять каталоги. Это несложно. Просто
перейдите в каталог уровнем выше, а затем выполните команду 2,
 E



3 (замените слово E

3 именем удаляемого каталога), чтобы
удалить указанный каталог.

329 ЭКСПРЕСС-КУРС ПО ОБОЛОЧКЕ КОМАНДНОЙ СТРОКИ
Дополнительно
Создайте не менее 20 каталогов и удалите их все.
Создайте каталог с  глубиной вложения не  менее 10 уровней и  уда-
ляйте их по одному, как я продемонстрировал выше.
При попытке удалить каталог с содержимым вы получите сообщение
об  ошибке. Я  расскажу, как удалять такие каталоги, в  последующих
упражнениях.
Упражнение 8. Работа со стеком (
,

)
В этом упражнении вы узнаете, как с  помощью команды +, сохранить
ваше текущее местоположение в  стек и  перейти в  новое расположение. По-
сле этого вы узнаете, как вернуться к сохраненному расположению (извлечь
его из стека) с помощью команды ,.
Практикум
E +/R
 *,"2
 26,
D
J
6"J
*"*"2
 +,
J
6"J
*"*"2
 –~Dj~*~B*hD~*fDf)DAj–~Dj
 ,
 –~Dj
 .,
 –~Dj
 +,
J
6"
 –~Dj~*~B*hD–~Dj
 .,
 –~Dj~*~B*hD
 +,
*"*"2
 –~Dj~*~B*hD~*fDf)DAj–~Dj~*~B*hD–~Dj
 .,
 –~Dj~*~B*hD~*fDf)DAj
 ,
 –~Dj~*~B*hD–~Dj
 .,

330 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
 –~Dj~*~B*hD
 ,
 –~Dj
 +,
J
6"J
*"*"2
 –~Dj~*~B*hD~*fDf)DAj–~Dj
 +,
 –~Dj–~Dj~*~B*hD~*fDf)DAj
 .,
 –~Dj
 +,
 –~Dj~*~B*hD~*fDf)DAj–~Dj
 .,
 –~Dj~*~B*hD~*fDf)DAj

E +/R"0aBk
 3*,"2
 326,
D
J
6"J
*"*"2
 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj`*`B*hD
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 cŒŒŒŒ    I9~9/~9/IIII(/;†‡   *fDf)DAj
 3+,
J
6"J
*"*"2
 3,
 3.,
 YA





 s(`ŽCD)C`qDc`Dj
 3+,
J
6"
 3.,
 YA





 s(`ŽCD)C`qDc`Dj`*`B*hD
 3+,
*"*"2

331 ЭКСПРЕСС-КУРС ПО ОБОЛОЧКЕ КОМАНДНОЙ СТРОКИ
 3.,
 YA





 s(`ŽCD)C`qDc`Dj`*`B*hD`*fDf)DAj
 3,
 3.,
 YA





 s(`ŽCD)C`qDc`Dj`*`B*hD
 3,
3
Что вы изучили
Изучая эти команды, вы вторгаетесь во  владения программистов, но  коман-
ды настолько удобны, что я просто обязан научить вас пользоваться ими. Эти
команды позволяют временно перейти в  другой каталог, а  затем вернуться
обратно, легко переключаясь между ними.
Команда +, помещает текущий каталог в стек для хранения и перемеща-
ет пользователя в указанный им другой каталог. Вы словно говорите компью-
теру: «Сохрани мое текущее расположение и перейди в папку…».
Команда , возвращает вас в каталог, помещенный в стек последним.
Кроме того, если в  среде Unix запустить команду +, без аргументов, вы
сможете переключаться между текущим каталогом и  каталогом, помещен-
ным в стек последним. Это простой способ переключаться между двумя ката-
логами. К сожалению, он не работает в PowerShell.
Дополнительно
Используйте описанные команды для перемещения по  каталогам
на вашем компьютере.
Удалите каталоги i/like/icecream и создайте собственные, а затем пере-
мещайтесь между ними.

332 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Проанализируйте вывод (результат работы) команд +, и ,.
Обратите внимание на  то, что принцип их работы похож на  работу
стека.
Как вы уже знаете, команда 26,
 D создает все каталоги указанно-
го пути, даже если они не существуют. Ее я и выполнил первым делом
в этом упражнении.
Упражнение 9. Создание пустых файлов
( 
,   )
В этом упражнении, вы узнаете, как сделать пустой файл с помощью команды
+* ( ".D
"2 в операционной системе Windows).
Практикум
E +/X
 *,"2
 ]B1_^0c_BB!
 
 *Ajf!!BL

E +/X"0aBk
 3*,"2
 [dk‰€c0c_BB!‰?>e
 3
 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 ŒAŒŒŒ    I9~I3~9/II2(/.†‡  *Ajf!!BL
3

333 ЭКСПРЕСС-КУРС ПО ОБОЛОЧКЕ КОМАНДНОЙ СТРОКИ
Что вы изучили
Вы узнали, как создавать пустые файлы. В  среде Unix команда +* также
изменяет дату и время файла. Я редко использую эту команду для других це-
лей, кроме как создания пустых файлов. В  операционной системе Windows
используется другая команда, B".D)"2, которая работает аналогично,
но позволяет также создавать новые каталоги.
Дополнительно
Unix. Создайте каталог, перейдите в  него, а  затем создайте в  нем пу-
стой файл. Далее перейдите на  один уровень вверх и  выполните
команду 2,
 в текущем каталоге. Вы должны получить сообщение
об ошибке. Разберитесь, почему возникла эта ошибка.
Windows. Выполните то  же самое, но  сообщение об  ошибке не  по-
явится. Вы увидите запрос подтверждения, действительно  ли вы хо-
тите удалить каталог.
Упражнение 10. Копирование файла ()
В этом упражнении вы узнаете, как скопировать файл из  одного каталога
в другой с помощью команды +.
Практикум
E +/=I
*,"2
]_>0c_BB!!

*Ajf!!BL"DAL
]_>!k Bc!

AwDC!jDL*Ajf!!BL"DAL
]_>k Bc!^tB1^e!

AwDC!jDL*Ajf!!BL"DAL Dd!H) bBDL

334 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
26,
2"

]_>k Bc! Bc^0J

AwDC!jDL*Ajf!!BL"DALC!jD *"e Dd!H) bBDL
2"
J
AwDC!jDL
*D2"
 ".*"
 ".*"J
AwDC!jDL

E +/=I"0aBk
 3*,"2
 [_>0c_BB!!
 3
 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ / *Ajf!!BL
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ /  "DAL
 [_>!k Bc!
 3
 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ / AwDC!jDL
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ / *Ajf!!BL
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ /  "DAL
 [_>k Bc!^tB1^e!
 3
�*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ / AwDC!jDL

335 ЭКСПРЕСС-КУРС ПО ОБОЛОЧКЕ КОМАНДНОЙ СТРОКИ
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ / *Ajf!!BL
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ /  "DAL
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ /  Dd!H) bBDL
 326,
2"

 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 cŒŒŒŒ    I9~99~9/II\(;9Y‡   C!jD *"e
 [_>k Bc! Bc^0J
 3
 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 cŒŒŒŒ    I9~99~9/II\(;9Y‡   C!jD *"e
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ / AwDC!jDL
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ / *Ajf!!BL
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ /  "DAL
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ /  Dd!H) bBDL
 32"

 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj`C!jD *"e
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ / AwDC!jDL
 3*D"*+"2"
 ".*"
 3 ".*"
 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj`"DwBAfD
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ / AwDC!jDL
3

336 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Что вы изучили
Теперь вы умеете копировать файлы. Это просто: берется файл и  копирует-
ся в новое расположение. В этом упражнении я также создал новый каталог
и скопировал файл в него.
Я расскажу вам кое-что о программистах и системных администраторах. Они
ленивые. И я ленивый. Мои друзья ленивы. Вот почему мы используем ком-
пьютеры. Мы хотим, чтобы компьютеры делали скучные вещи за нас. В этих
упражнениях вы до  сих пор набирали повторяющиеся скучные команды,
которые уже вызубрили, но  программисты обычно так не  поступают. Как
правило, если они обнаруживают что-то скучное и  повторяющееся, то  заду-
мываются о том, как упростить задачу. Вы просто не знаете об этом.
Также отмечу, что программисты не  так умны, как вы думаете. Если вы пытае-
тесь вспомнить имя команды, прежде чем ее ввести, то это не совсем правиль-
но. Вместо этого попытайтесь себе представить, что она делает. Скорее всего,
ее имя (аббревиатура) ассоциируется с тем действием, которое вам нужно вы-
полнить. Если вы до сих пор не поняли это, поспрашивайте знакомых или вы-
полните поиск во  Всемирной паутине. За  редким исключением, таким как
#*, имена команд обозначают действия, которые они выполняют.
Дополнительно
Скопируйте несколько каталогов с файлами, используя команду * D.
Скопируйте файл в домашний каталог или на рабочий стол.
Найдите скопированные файлы в  графическом интерфейсе и  от-
кройте их в текстовом редакторе.
Обратите внимание на то, что в некоторых случаях я указал символ J
(слеш) после имени каталога. Так я указываю, что указанное имя обо-
значает каталог, и поэтому, если каталог не существует, отображается
сообщение об ошибке.

337 ЭКСПРЕСС-КУРС ПО ОБОЛОЧКЕ КОМАНДНОЙ СТРОКИ
Упражнение 11. Перемещение файла ( )
В этом упражнении вы узнаете, как перемещать файлы из  одного каталога
в другой, используя команду 28.
Практикум
E +/==
 *,"2
 ]cbk Bc!1_BB!
 
 "DwBAfDH"f!!BL
 28 ".*",*"
 

  


 28,*" ".*"
 
 "DwBAfDH"f!!BL

E +/=="0aBk
3*,"2
[cbk Bc!1_BB!
3
�*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 cŒŒŒŒ    I9~99~9/II\(;9Y‡   "DwBAfD
 cŒŒŒŒ    I9~99~9/II\(;9Y‡   C!jD *"e
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ / *Ajf!!BL
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ /  "DAL
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ /  Dd!H) bBDL
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ /  H"f!!BL
 328 ".*",*"
 3
 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj

338 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 cŒŒŒŒ    I9~99~9/II\(;9Y‡   !BcBAfD
 cŒŒŒŒ    I9~99~9/II\(;9Y‡   C!jD *"e
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ / *Ajf!!BL
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ /  "DAL
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ /  Dd!H) bBDL
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ /  H"f!!BL
 328,*" ".*"
 3 ".*"
 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj`"DwBAfD
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ / AwDC!jDL
 3
 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 cŒŒŒŒ    I9~99~9/II\(;9Y‡   "DwBAfD
 cŒŒŒŒ    I9~99~9/II\(;9Y‡   C!jD *"e
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ / *Ajf!!BL
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ /  "DAL
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ /  Dd!H) bBDL
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ /  H"f!!BL
3
Что вы изучили
Вы занимались перемещением файлов или, что точнее, их переименовани-
ем. Это просто: взять старое имя и назначить новое.

339 ЭКСПРЕСС-КУРС ПО ОБОЛОЧКЕ КОМАНДНОЙ СТРОКИ
Дополнительно
Переместите файл из каталога newplace в другой каталог, а затем вер-
ните его обратно.
Упражнение 12. Просмотр файла ( ,  )
Для выполнения упражнения понадобится некоторая подготовка. Вам также
понадобится текстовый редактор, который позволяет создавать и  сохранять
текстовые файлы (с расширением.txt). Выполните следующие действия.
Запустите текстовый редактор и  напечатайте любой текст в  созданном фай-
ле. В операционной системе macOS это может быть программа TextWrangler.
В системе Windows — Блокнот (Notepad), а в Linux — Gedit. Любой текстовый
редактор подойдет.
Сохраните файл на рабочем столе под именем test.txt.
Используйте в  оболочке командной строки соответствующие команды, что-
бы скопировать созданный файл в каталог temp, в котором вы работаете.
После этого можно приступать к выполнению упражнения.
Практикум
E +/=2
]  !
ƒ 
&
  & V
$
ˆ

Вот и все. Чтобы завершить работу команды ", введите букву > (от слова
quit — выход).
E +/=2"0aBk
[cB !
ƒ 
&
  & V
$
ˆ
3

340 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Примечание. Обратите внимание, что, чтобы вместо «кракозябр»
отображался кириллический текст, файл необходимо сохранять
в кодировке UTF-8 (выбирается в соответствующем раскрывающем-
ся списке в диалоговом окне сохранения).
Примечание. В  приведенном выше выводе команды строкой
ƒ  
&
   &  V
$
ˆ я  сократил со-
держимое файла, которое там отобразилось. В вашем случае на ме-
сте этой строки отобразится текст, который вы напечатали в  файле
test.txt.
Что вы изучили
Перед вами один из  способов просмотреть содержимое файла. Он полезен,
поскольку, если файл содержит объемный текст, будет видна только одна
«страница», которая вмещается в  размеры экрана. В  разделе «Дополнитель-
но» далее вы еще немного потренируетесь с этой командой.
Дополнительно
Откройте текстовый файл в  редакторе и  скопируйте/вставьте текст
так, чтобы он занимал не менее 50–100 строк.
Сохраните файл и  скопируйте его в  каталог temp, чтобы получить
к нему доступ из оболочки командной строки.
Выполните упражнение снова, но теперь вы увидите только часть тек-
ста. В среде Unix нажимайте клавишу Пробел или W, чтобы переме-
щаться по страницам. Клавиши со стрелками также можно использо-
вать. В операционной системе Windows нажимайте клавишу Пробел,
чтобы листать содержимое файла.
Загляните в некоторые пустые файлы, созданные вами ранее.
Команда * перезаписывает файлы, если они существуют, поэтому
будьте осторожны при копировании файлов.

341 ЭКСПРЕСС-КУРС ПО ОБОЛОЧКЕ КОМАНДНОЙ СТРОКИ
Упражнение 13. Вывод
содержимого файла (
 )
Вновь потребуется некоторая подготовка в  плане создания файлов в  одной
программе и получения к ним доступа из командной строки. В том же тексто-
вом редакторе, что и  в  предыдущем упражнении, создайте еще один файл
с именем test2.txt, но на этот раз сохраните его непосредственно в каталог temp.
Практикум
E +/=F
 ]  2!
 ƒ 
&
  & V
$
ˆ
 * 2!
 + 
 7 -  
 +  7 -F

 + F 7 --F

 + & 7 &

 * !
 +   7 -

 > 
 


E +/=F"0aBk
 [cB 2!
 ƒ 
&
  & V
$
ˆ
 3* 2!
 + 
 7 -  
 +  7 -F

 + F 7 --F

 + & 7 &

 3* !
 +   7 -

 > 
 

3
Повторюсь, что в  приведенном выше выводе команды строкой ƒ
 
&
   &  V
$
ˆ я  сократил содержимое файла, ко-
торое там отобразилось.

342 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
Что вы изучили
Прекрасное стихотворение, не правда ли? Вернемся к делу.
Вы уже знаете первую команду, и с помощью нее я просто убедился, что файл
на месте. Затем я выполнил команду *. Она просто отображает все содер-
жимое файла на  экране без разбивки на  страницы или остановки. Чтобы
увидеть результат ее работы, попрактикуйтесь с файлом test.txt из прошлого
упражнения, в который вы добавили множество строк текста.
Дополнительно
Создайте еще несколько текстовых файлов и потренируйтесь с командой *.
Попробуйте выполнить команду *  !  2! и  посмотрите,
что произойдет.
Попробуйте выполнить команду *  !*  2! и посмотрите,
что произойдет.
Упражнение 14. Удаление файла ( )
В этом упражнении вы научитесь удалять (стирать) файлы с помощью коман-
ды 2.
Практикум
E +/=L
 *,"2
 
 H"f!!BL*Ajf!!BL"DALC!jD *"e Dd!H) bBDL
 ]c1_BB!
 
 *Ajf!!BL"DALC!jD *"e Dd!H) bBDL
 ]c0c_BB!!^tB1^e!
 
 C!jD *"e
 *D2"
 ".*"


343 ЭКСПРЕСС-КУРС ПО ОБОЛОЧКЕ КОМАНДНОЙ СТРОКИ
 ]c Bc^0Jk Bc!
 2,
2"

 2D1 ".*"
 

E +/=L"0aBk
 3*,"2
 3
 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 cŒŒŒŒ    I9~99~9/II\(;9Y‡   "DwBAfD
 cŒŒŒŒ    I9~99~9/II\(;9Y‡   C!jD *"e
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ / *Ajf!!BL
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ /  "DAL
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ /  Dd!H) bBDL
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ /  H"f!!BL
 [c1_BB!
 3
 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 cŒŒŒŒ    I9~99~9/II\(;9Y‡   "DwBAfD
 cŒŒŒŒ    I9~99~9/II\(;9Y‡   C!jD *"e
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ / *Ajf!!BL
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ /  "DAL
 ŒAŒŒŒ    I9~99~9/II\(\2Y‡ /  Dd!H) bBDL
 [c0c_BB!
 [c!
 [c^tB1^e!
 3
 �*)Df!)(s(`ŽCD)C`qDc`Dj
 ‡!cD    uAC�)*DG*jD  uD"e   “AjD




























 cŒŒŒŒ    I9~99~9/II\(;9Y‡   "DwBAfD

344 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
 cŒŒŒŒ    I9~99~9/II\(;9Y‡   C!jD *"e
 3*D2"
 ".*"
 [c Bc^0Jk Bc!
 32,
2"

 32D ".*"
 3
3
Что вы изучили
Вы научились удалять файлы. Помните, что произошло, когда я  попытался
выполнить команду 2,
 на  каталоге с  содержимым? Попытка провали-
лась, поскольку нельзя удалять каталоги с файлами внутри. Для удаления ка-
талога сначала нужно удалить файл (файлы) или рекурсивно удалить все его
содержимое. Это то, что вы сделали в самом конце упражнения.
Дополнительно
Удалите все содержимое каталога temp, созданное вами на  всех пре-
дыдущих упражнениях.
Пометьте в записной книжке, что нужно быть осторожным при рекур-
сивном удалении файлов.
Упражнение 15. Выход из оболочки (  )
Практикум
E +/=G
 ]0
E +/=G"0aBk
 [0

345 ЭКСПРЕСС-КУРС ПО ОБОЛОЧКЕ КОМАНДНОЙ СТРОКИ
Что вы изучили
Последнее упражнение посвящено завершению работы с оболочкой команд-
ной строки. Это очень простое действие, но я также рекомендую вам изучить
раздел «Дополнительно».
Дополнительно
В качестве последнего набора упражнений я  предлагаю вам вооружиться
своей записной книжкой и разобраться со следующими командами.
Команды для Unix:

+,
*2,
*.
Команды для Windows:
tBe
+ 

#

**
Узнайте, для чего предназначены эти команды, потренируйтесь с ними, а за-
тем добавьте их на карточки для заучивания.
Дальнейшее обучение
Вот экспресс-курс и пройден. На данный момент вы должны довольно снос-
но управлять файлами с помощью оболочки командной строки. Разумеется,

346 ЛЕГКИЙ СПОСОБ ВЫУЧИТЬ PYTHON
огромное количество команд и  возможностей вам еще неизвестно, поэтому
я рекомендую несколько достойных источников информации.
Руководства по Unix Bash
Оболочка командной строки, который вы пользовались, называется Bash. Это
не лучшая оболочка, но она широко распространена и обладает множеством
функций, поэтому отлично подойдет в качестве отправной точки. Ниже пред-
ставлен краткий список ресурсов по теме.
Шпаргалка по  Bash, learncodethehardway.org/unix/bash_cheat_sheet.pdf.
Документ создан Рафаэлем и  распространяется по  свободной лицензии
Creative Commons.
Руководство пользователя Bash, www.gnu.org/software/bash/manual/
bashref.html.
Руководства по PowerShell
В операционной системе Windows используется только средство PowerShell.
Ниже представлен краткий список ресурсов по PowerShell.
Официальное руководство пользователя, technet.microsoft.com/
en-us/library/ee221100.aspx.
Руководство на русском языке, technet.microsoft.com/ru-RU/library/
bb978526.
Шпаргалка по  PowerShell, www.microsoft.com/en-us/download/
details.aspx?id=30002.
Блог по PowerShell, powershell.com/cs/blogs/ebook/default.aspx.

Предметный указатель
D, 22
OOO, 35
5\, 64–67, 83, 86, 107–112
000, 33–35, 42,58–62,
130, 152–154
G, 21
K, 22
K,, 84
K
, 84
K, 27–38, 48–50, 71, 72,
82, 149
K, 26–38, 48, 58, 70–72,
82, 88, 89, 98, 112,
138, 146–147
H, 22
J, 22
MM

MM, 93–97, 99–107,
112, 118–131, 135–
140, 149–152, 144
C, 22
CL, 54, 67, 68, 83, 110, 156
E, 22
<=, 23, 64–68, 71, 83
L, 26
LL, 26, 63–83, 97, 108–111,
137–158
3, 22
3L, 23, 63, 67, 83
<, 141, 143, 156
;;, 31, 48
OCO, 48
 ,, 51–53, 60– 67, 77, 81,
97, 110, 130, 136, 155,
158
 , 50–51
 8, 39–54
ASCII, 32, 34
Bash, 14, 163, 186*, 48, 49, 122, 164, 184,
185
*"%, 45–49
,"1, 50–60, 76–168
"
1, 70
"", 70, 79
" ,, 31, 122, 153
7 8
 2" , 15, 16
!", 32, 48, 64–67
,
77–82, 150, 156
1, 71
gedit, 17, 18
настройка, 17
D, 95
IDLE, 21, 32, 43

1, 67, 71, 79

2, 39, 40, 48–58, 68,
69, 86, 91, 102, 119,
134–142, 147–149,
154–165, 171–177
)27, 167, 177

+%, 39

%, 37, 40, 53, 78, 133,
134
0b0a ?, 38

D,
95
" %, 49
localhost,
140–147
lpthw.web, 139–151, 155
решение проблем, 141
создание проекта, 140
установка, 139
фреймворк, 139
шаблоны, 141
2 , 49, 164
msi-файл
запуск с правами
администратора,
15 , 33–34, 51–58, 82, 98,
108
B?7, 125–129
B2"7, 43
dB 1_^eB
,
"*, 21
"", 126–131,
150,152, 159
, 15, 28, 30, 43, 61––66,
81, 89, 138, 149
 +2" 
* 8"",A, 30
Notepad++, 15–19, 44–48
OEM
кодировка,
44, 48
" %, 48
, 15, 21, 37–41, 60–85,
108, 110, 133–138
PAT H
установка переменной,
124
pip, 123–131, 139, 143
PowerShell, 15–21, 45, 162,
163, 177, 186

, 19, 21–98,
107–125, 136, 166
pydoc, 37–45, 54
Python
версия 2, 14
терминология, 64
установка пакетов, 123
PYTHONPATH
установка переменной,
131, 135, 151, 158,
159
OO, 48
OCO, 48
.M
+%,
36–57, 79
",
"%, 54, 54, 63

348 ПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
"+ , 55–63, 81, 97,
109–113, 129–158
""6%, 54
"1, 92–119, 129,
137–158
OO#N"*
 
*#", 28
+"%, 117, 118
@?AB, 19, 21, 38,
42, 62
TextWrangler, 14, 18, 19,
183
/+", 29–37, 48, 64–67,
76–82, 97, 108, 110
/"7, 28, 30, 85
URL
определение, 144
UTF-8, 19
9+"7, 40
O.O, 48–
49
O.CO, 48
web.py, 139, 143, 151
.
", 73
Windows PowerShell, 14,
125, 158
адрес
определение, 144
аргумент функции, 38, 85
атрибут, 95
библиотека
Python, 96, 159
больше чем, 22
больше или равно, 22
браузер
определение, 144
булевы значения, 65, 79
ввод пользовательский,
132
веб-форма
определение, 145
создание, 146
тестирование, 149
Всемирная паутина
устройство, 143
вывод кода, 30–32выражения логические,
65
данные
типы, 82
движок, 102, 152, 157
деление по модулю, 24
запрос
определение, 145
звездочка, 22
игра
веб-версия, 152
разработка, 103,
108–113, 120
имя
переменной, 25
исключения, 133, 138
кавычки
использование, 31
кириллица
решение проблем, 44
решение проблем с
вводом, 37
решение проблемы
с отображением,
19, 21
класс, 90–141
описание, 92
оформление, 122
код
вывод, 30–32
отладка, 79
оформление, 122
форматирование, 82
чтение, 83
кодировка
решение проблем, 44
решение проблем с
кириллицей, 19
команда
*, 49

2, 37
2 , 49
"", 128

, 28
комментарии, 22
оформление, 123
композиция, 95, 98, 118,
119конструкция
"
1, 70
"", 69–84, 109–112,
135–158

1, 67–89, 98, 108–112,
135–158
кортеж лексический, 132
меньше, 22
меньше или равно, 22
минус, 22
модуль, 40, 90
B?7, 128
сравнение со
словарями, 90
наследование, 95, 99, 114,
119
неявное, 115
оболочка командной
строки, 14–21, 34–49,
60–73, 124–129,
140–162, 183
объект, 86, 90–98, 120, 129,
137
описание, 92
объектно-
ориентированное
программирование,
86, 90, 94, 120
оператор, 83
" ,, 31
форматирования
строк, 27
ответ
определение, 145
отладка кода, 79
ошибка
MM"2"MM%
6" 
 +2" , 151
7I.
"
*



"
", 50
0b0a ?,
38,
42, 62
2"OO
 
aea,
43
B2"7, 43

349 ПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
"",2" 
8+"
+ *6, 40, 42
B2,+" 2",,
62, 143, 151
dB 1_^eB
,
"*, 21
 +2" 
* 8"",, 30
OO#N"*

*#",
28
/"7, 28
9+"7, 40
импорта, 135
синтаксиса, 21, 42
пакет Python
установка, 123
параметры
функции, 38
переменные, 24–28, 38,
39, 50–57, 68–73,
79–85, 118, 122, 130,
146
имена, 24
переопределение
явное, 116
персонаж
игровой, 121
плюс, 22
подход
восходящий, 106
нисходящий, 106
пользователь
отслеживание, 155
сеанс, 155
пользовательский ввод
управление, 132
последовательности
управляющие, 11,
34–36
, 48, 82, 90
;O, 34, 35, 82
0, 34, 35, 82
;;, 34, 35, 57, 82
;, 34, 82
;#, 34, 82
;1, 34, 82
; , 34, 82
vdŠ,‹, 34
;, 34;, 34, 82
;, 34, 57, 58, 82
v1, 34
vŒ, 34
;8, 34, 82
v^^, 34
приглашение командной
строки, 42, 60, 165
примеры к книге, 19
проект
каркас, 123
проверка, 127
схема каталогов, 124
процент, 22
режим работы с файлом
OO, 48
OCO, 48
OO, 48
OCO, 48
O.O, 48
O.CO, 48
сервер
определение, 145
символ
K, 22
H, 22
J, 22
C, 22
E, 22
EL, 22
3, 22
3L, 22
больше, 22
больше или равно, 22
деление по модулю, 24
звездочка, 22
меньше, 22
меньше или равно, 22
минус, 22
перевода строки, 33
плюс, 22
процент, 22
слеш, 22
слова
ключевые, 81
словарь
в Python, 86–90, 98,
113, 128–135
ключи, 87
отличия от списка, 90применение, 90
соединение
определение, 144
список, 71–90, 98,
101,
121, 135, 136
двумерный, 73
управление, 73–86
элементы, 75
строки, 28
сцена
игровая, 104–107, 113
Терминал (Terminal), 14,
20, 21, 45, 162, 163
тест
разработка, 130
тестирование, 138
автоматическое, 128
файл
закрытие, 46
запись в, 46
очистка, 46
чтение, 45, 46
чтение одной строки, 46
функция
*"%, 49

+%, 37

%, 40
" %, 49
" %, 48
.M
+%, 37
аргументы, 53
ветвление, 76
оформление, 121
цикл, 71, 75
1, 15, 34, 60–98, 133
,
139, 150
.
"
, 34, 50, 73–86,
97, 107, 110, 137,
138
число с плавающей
точкой, 24–28, 57, 82
шаблон
создание, 147
экземпляр
класса, 95
Юникод, 37

Âñå ïðàâà çàùèùåíû. Êíèãà èëè ëþáàÿ åå ÷àñòü íå ìîæåò áûòü ñêîïèðîâàíà, âîñïðîèçâåäåíà â
ýëåêòðîííîé èëè ìåõàíè÷åñêîé ôîðìå, â âèäå ôîòîêîïèè, çàïèñè â ïàìÿòü ÝÂÌ, ðåïðîäóêöèè
èëè êàêèì-ëèáî èíûì ñïîñîáîì, à òàêæå èñïîëüçîâàíà â ëþáîé èíôîðìàöèîííîé ñèñòåìå áåç
ïîëó÷åíèÿ ðàçðåøåíèÿ îò èçäàòåëÿ. Êîïèðîâàíèå, âîñïðîèçâåäåíèå è èíîå èñïîëüçîâàíèå êíèãè
èëè åå ÷àñòè áåç ñîãëàñèÿ èçäàòåëÿ ÿâëÿåòñÿ íåçàêîííûì è âëå÷åò óãîëîâíóþ, àäìèíèñòðàòèâíóþ
è ãðàæäàíñêóþ îòâåòñòâåííîñòü.
Ïðîèçâîäñòâåííî-ïðàêòè÷åñêîå èçäàíèå
ÌÈÐÎÂÎÉ ÊÎÌÏÜÞÒÅÐÍÛÉ ÁÅÑÒÑÅËËÅÐ
Çåä Øîó
ËÅÃÊÈÉ ÑÏÎÑÎÁ ÂÛÓ×ÈÒÜ PYTHON
Äèðåêòîð ðåäàêöèè Å. Êàïü¸â
Îòâåòñòâåííûé ðåäàêòîð Å. Èñòîìèíà
Õóäîæåñòâåííûé ðåäàêòîð À. Øóêëèí
 îôîðìëåíèè îáëîæêè èñïîëüçîâàíà èëëþñòðàöèÿ:
photovs / Shutterstock.com
Èñïîëüçóåòñÿ ïî ëèöåíçèè îò Shutterstock.com
Ïîäïèñàíî â ïå÷àòü 12.04.2017. Ôîðìàò 70x100
1/16.
Ïå÷àòü îôñåòíàÿ. Óñë. ïå÷. ë. 28,52.
Òèðàæ ýêç. Çàêàç
ООО «Издательство «Э»
123308, Москва, ул. Зорге, д. 1. Тел. 8 (495) 411-68-86.
ндіруші: «Э» АБ Баспасы, 123308, Мскеу, Ресей, Зорге к#шесі, 1 $й.
Тел. 8 (495) 411-68-86.
Тауар белгісі: «Э»
аза&стан Республикасында дистрибьютор жне #нім бойынша арыз-талаптарды &абылдаушыны7
#кілі «РДЦ-Алматы» ЖШС, Алматы &., Домбровский к#ш., 3«а», литер Б, офис 1.
Тел.: 8 (727) 251-59-89/90/91/92, факс: 8 (727) 251 58 12 вн. 107.
німні7 жарамдылы& мерзімі шектелмеген.
Сертификация туралы а&парат сайтта ндіруші «Э»
Сведения о подтверждении соответствия издания согласно законодательству РФ
о техническом регулировании можно получить на сайте Издательства «Э»
ндірген мемлекет: Ресей
Сертификация &арастырылмаHан

Сообщить о нарушении / Abuse

Все документы на сайте взяты из открытых источников, которые размещаются пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваш документ был опубликован без Вашего на то согласия.